Як працюють кулі у відеоіграх

Як працюють кулі у відеоіграх

Відеоігри - це в основному гігантська сумка хитрощів, розроблена для імітації реального життя навколо нас. Таким чином, розробникам довелося створити методи моделювання таких ідей, як вогнепальна зброя та удари. Існує два основні методи для цього - сканування ударів і балістика снарядів.

У Гамасутра, Трістан Юнг ознайомився з двома методами, порівнюючи та протиставляючи їх реалізації та чому розробники використовують їх. Сканування на основі хітів базується на радіаційному випромінюванні, яке вистрілює промінь з морди пістолета і вимірює, чи вдарить він чим-небудь. Якщо двигун визначить, що предмет був вражений, він повідомляє про удар кулі.

Зображення Гамасутри
Зображення Гамасутри

Цей трюк використовувався всілякими способами. Хочете, щоб промінь продовжувався прямо через ціль, яку ви потрапили? Вітаємо, ви щойно вигадали рушницю Quake II. Дозвольте променям відбиватися від стін, і ви створили відбиваючі знімки або навіть концепцію удару шрапнеллю (ви завжди можете "кулею" зробити менший збиток, якщо вона зафіксувала відскок першим).

Один із способів визначити, чи гра використовує хит-скан чи ні - це перевірити затримку між натисканням на курок та ударом у ціль. Удариможна зброя потрапила миттєво. Вони не схильні моделювати такі фактори, як падіння кулі або швидкість вітру. Розробники можуть імітувати ці ефекти за допомогою вигнутих променів, але промінь не змінить напрям, коли він буде «вистрілений».

Інший метод обчислення траєкторій кулі - це фактично мати балістичну снаряд. У цій системі кулі мають масу, швидкість та ударну скриньку. Це дозволяє набагато реалістичніше моделювати ефекти реального світу, такі як гравітація, вітер та тертя. Такі ігри, як Макс Пейн, використовують цей метод, саме він дозволяє грати "час кулі". У той час як сканування хітів - це техніка, що використовується для таких ігор, як Wolf3D, балістична снаряд - це фактично старіший метод імітації предмета. Якщо ви подумаєте про те, як у Doom працюють рушниця та чайнгун, ви можете сказати, що вони використовують націлювання ударів (з деякими випадками псевдоавтоматичного націлення при стрільбі по цілі, вищій чи нижчій за вас).

З озброєнням для ударів, видимі кулі або сліди можуть бути «привидами», і там, де вони впливають на модель гравця, фактично не можуть відповідати тому, де був зареєстрований удар. Деякі ігрові двигуни використовують гібридні ефекти, де балістичні снаряди використовуються для обчислення візуального шляху, але перевірки ударів проводяться за допомогою хіт-скану.

Ось чому я описав відеоігри як мішок хитрощів раніше в цій історії. Почнемо з двох простих концепцій - однієї для балістичної снаряда та однієї для ударів. Після того, як ви розпочнете розпаковувати спосіб реальної реалізації цих систем, ви знайдете абсолютно новий набір хитрощів для реалізації таких ефектів, як шрапнель, перенапруження, вітер та гравітація. Якщо гра імітує вплив вітру та сили тяжіння на балістичну снаряд, це означає, що існує ще одна серія методів наближення цих ефектів.

У деяких випадках занурення до такого рівня деталізації в ігровому двигуні означає, що ви по суті дійшли до нюансу, який цілком справедливий для дослідження заради себе, але це більшість людей не дуже цікавить. Це неправда, коли мова йде про зброю балістики. Те, як зброя поводиться в грі, є частиною загального досвіду, а спосіб перевірки ударів може мати велике значення.

Юнг розглядає детальніше про те, як реалізовується балістика снарядів у двигунах, тому ознайомтеся з цією статтею, щоб ознайомитися там із усіма деталями. У деяких іграх реалізовані обидва методи, що є особливістю, яка мені завжди подобалася. Хітиканс дуже добре працює з лазерною або різною науково-фантастичною зброєю з майже миттєвими ударами. Балістика снаряда добре працює для предметів, які потребують більш повільної кількості часу, щоб досягти цілі, - і дозволяє ефективно моделювати речі, такі як надмірне проникнення або шрапнель із гранатової гранати.

Читати далі

EA, Tencent Sign Deal, щоб поставити рекламні рекламні ролики у відеоіграх
EA, Tencent Sign Deal, щоб поставити рекламні рекламні ролики у відеоіграх

Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon.

EA Signs Deal, щоб поставити рекламні ролики у відеоіграх
EA Signs Deal, щоб поставити рекламні ролики у відеоіграх

Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon.

Бумерний гумор помилявся: відеоігри можуть зробити дітей розумнішими
Бумерний гумор помилявся: відеоігри можуть зробити дітей розумнішими

Нове дослідження говорить про те, що гра у відеоігри насправді може зробити дітей розумнішими! Ми попросили одного з авторів дослідження допомогти нам зрозуміти, чому.

Аналогова кишенька отримує першу у світі відеоігри з 1962 року
Аналогова кишенька отримує першу у світі відеоігри з 1962 року

Найдавніша у світі відеоігра тепер доступна на затребуваній ручній ігровій машині-і ні, я не маю на увазі парову колоду. Розробники випустили знакову космічну гру 1962 року! на аналоговій кишені.