Steam заработал оценочный $ 4.3B в 2017 году, но выгоды от потока до горстки названий
Valve, как частная компания, не должна раскрывать свои доходы, управление или большую часть другой информации о своей собственной деятельности. К счастью, есть сторонние аналитические фирмы, такие как SteamSpy, чтобы заполнить пробел. По словам Сергея Галёнкина, фирма, которая стала известна в таких играх, как Half-Life и Team Fortress 2, и которая теперь контролирует подавляющее большинство цифрового пространства для скачивания ПК, заработала в 2017 году $ 4.3B, что на $ 800 млн больше, чем оценивается в 3,5 млрд. долларов США за тот же период в 2016 году. Хотя цифры SteamSpy не могут учитывать каждый бит прибыли, который мог получить Valve, данные, отсутствующие в DLC и микротранзакциях, только занижают истинный размер гигантского Valve.
2017 год был лучшим годом для Valve: доля Steam на рынке выросла до 4,3 млрд долл., Не считая в приложениях и DLC.
Если вы на # GDC18, приходите к моему разговору в 4 вечера по адресу West West за еще большее количество цифр и графиков. pic.twitter.com/j4a15aBvpZ
- Steam Spy (@Steam_Spy) 22 марта 2018 г.
На первый взгляд, эти данные, по-видимому, представляют собой не что иное, как хорошие новости для компьютерных игр, которые часто подрывают сообщения, что это доля размера консольного рынка. Но есть еще одна проблема: прибыль в подавляющем большинстве сводится к голой кучке названий. PUBG всегда был крупным тяжеловесом в 2017 году, но он заработал в размере 600 миллионов долларов дохода - что привело к увеличению доходов второй по величине продажи, CS: Go, на уровне 120 миллионов долларов. GTA V занял третье место - 83 миллиона долларов. Call of Duty: Вторая мировая война заняла четвертое место: выручка в размере 41 миллиона долларов составила 840 000 экземпляров. Из 20 лучших игр семь были выпущены до 2017 года, в том числе Civilization VI, The Witcher III: Wild Hunt, Rainbow Six Siege, Dark Souls III и Rocket League. Округление 20 лучших? Cuphead, с 1,3 миллионами продаж и доходов в 22 миллиона долларов.
Из 21 000 игр, доступных в Steam, половина доходов компании была доставлена Top 100. Другими словами, 0,5 процента названий, доступных в Steam, обеспечили 50 процентов заработка. В какой-то мере это следует ожидать - некоторый процент игр, доступных в Steam, будет старыми, а оригинальный Half-Life не совсем разрывает диаграммы продаж в эти дни. И снова в 2017 году в Steam было выпущено 7 672 игры, что в перспективе составляет 21 000 фигур. Это по сравнению с 565 в 2013 году, 1 772 в 2014 году, 2964 в 2015 году и 4 207 в 2016 году.
Эти цифры предполагают две вещи: во-первых, компьютерные игры следуют за кино и музыкальной индустрией, вытесняя то, что раньше считалось «средним» на рынке. С ростом расходов на Dev и Steam становится бесконечным болотом игр, все меньше и меньше места между тем, чтобы быть достаточно большим, чтобы привлечь внимание к основной группе геймеров (или стримеров, или влиятельных лиц, или что-что-вы), и исчезнуть в бездну, никогда больше не услышать. В фильмах и музыке эти тенденции разивали по-разному: киноиндустрия может в настоящее время страдать от чрезмерной зависимости от фильмов франшизы на тентоне, например, но толчок и тяга между самой большой кассовой ничью или музыкантами, а все остальные продолжают выступают за самых крупных, наиболее укоренившихся операторов во всех трех жанрах.
Я бы не стал делать слишком много кросс-жанровых параллелей, но есть некоторые интересные сходства. Конечно, одним из главных различий между игровой индустрией и фильмами или музыкой является сам Steam. С 80% + рынка распределения игр Steam имеет блокировку игр, которой никогда не пользовался ни один другой медиа-выход. Геймеры, по крайней мере, до сих пор продолжают рассматривать это как хорошее.