Продажи VR - это танк, но рынок в штопорке?

Продажи VR - это танк, но рынок в штопорке?

Когда в 2016 году появились первые гарнитуры виртуальной реальности, было очевидно, что потребуется время для создания какой-либо доли рынка. За последние 18 месяцев Oculus Rift и HTC Vive подешевели и добавили несколько дополнительных функций благодаря обновлениям программного обеспечения и улучшенной совместимости. Графические процессоры, необходимые для питания обеих карт, также снизились в цене, хотя недавний криптовалютный бум поедал некоторые из этих преимуществ. Однако в недавних отчетах также говорится, что общий объем продаж резко сократится в 2018 году.

Продажи VR - это танк, но рынок в штопорке?

Значительная часть спада произошла из-за разукрупнения экранных гарнитур VR в течение квартала. На протяжении большей части 2017 года поставщики поставляли эти гарнитуры бесплатно с приобретением высококлассного смартфона, но эта практика в значительной степени заканчивалась к началу 2018 года. Несмотря на плохой старт в 2018 году, IDC ожидает, что общий рынок вернется к росту в течение оставшейся части года, поскольку все больше продавцов ориентируются на коммерческие рынки AR и VR и недорогие автономные гарнитуры VR, такие как Oculus Go, проникают в магазины. IDC прогнозирует, что общий рынок гарнитур AR и VR вырастет до 8,9 млн единиц в 2018 году, что на 6% больше, чем в предыдущем году. Этот рост будет продолжаться в течение всего прогнозируемого периода, достигнув к 2022 году 65,9 млн. Единиц.

Продажи VR - это танк, но рынок в штопорке?

В целом, IDC предполагает, что VR и AR будут продолжать расти быстрыми темпами, несмотря на слабый 2018 год, при этом поставки VR продолжают увеличивать объем, чем AR. Но затем, в ходе несвязанного наблюдения на прошлой неделе, Digital Trends провела обзор текущего рынка VR, основанного на рейтинге продаж Amazon. То, что они нашли, было довольно ужасно. В каждом случае, без исключения, поставки всего оборудования VR упали. Oculus Go - поучительный пример:

Продажи VR - это танк, но рынок в штопорке?

HTC оттолкнулась от DT-модели с собственным аргументом, в основном обвиняя в падении продаж Vive в краткосрочном кризисе доступности, а также с некоторыми данными о продажах, которые говорят о том, что HTC продолжает завоевывать самую большую часть общего дохода VR. (DT, со своей стороны, отмечает, что на самом деле это не затрагивает вопрос о том, растет или сокращается рынок.) И, как утверждает DT, причина, по которой мы задерживаем оценку продаж с использованием ранжирования продаж и вторичных данных, заключается в том, что компании, производящие эти продукты, отказываются выпускать данные о продажах. Это не то, что делают компании, когда они в восторге от того, как рынок взрывается.

Итак, что мы можем сделать из всего этого? Сейчас VR по-прежнему занимает нишу. Игры, которые поставляются для VR, в основном меньшие инди-названия, с несколькими исключениями AAA. Сейчас нет настоящих VR-игр, и в ближайшем будущем не будет много игр виртуальной реальности. И часть проблемы, несомненно, является замедлением темпов развития ПК. Рассмотрим это: если VR был запущен в 2004 году, и это было в 2006 году, мы были бы на нашей второй новой графической архитектуре сразу после дебюта VR. В то время было нормально, что производительность GPU почти удваивается каждый год. Вместо этого AMD и Nvidia запустили одну новую архитектуру с тех пор, как VR развернулась. Это важно, потому что новые архитектуры - это то, как рынок графических процессоров главным образом повышает производительность до более низких ценовых точек. Также должно быть более четкое представление о том, какие виды VR практически поддерживаются аппаратным обеспечением, чтобы избежать ситуаций, когда кто-то покупает Oculus Go, думая, что они получат то, что они могут использовать для ПК или консольных игр. По мере роста рынка (при условии, что он делает) эти разногласия станут более распространенными.

Если я честен, я более пессимистичен в отношении успеха VR, чем HTC. Это не отсутствие удовольствия от среды, но тот факт, что нам все еще предстоит увидеть много способов убийства приложений. Я думаю, у VR еще есть время, чтобы решить эту проблему, но не слишком много. Если к 2019 году VR не утвердился в качестве игрока, шансы, что Sony продолжит эксперимент с PS5, кажутся стройными - и если Sony и MS не поддерживают VR на консолях нового поколения, шансы на то, что он набирает большой импульс кажется, гораздо круче. VR и AR все еще могут преуспеть на коммерческих рынках, но пока мы не видим влияния потребителей, которое мы надеялись увидеть больше, чем через два года после запуска.

Кредит на лучший имидж: Getty Images