VR Sales Tanking, але чи є ринок в Tailspin?

VR Sales Tanking, але чи є ринок в Tailspin?

Коли перші гарнітури віртуальної реальності надійшли в продаж у 2016 році, було очевидно, що для залучення будь-якої частки ринку потрібен час. Протягом останніх 18 місяців, Oculus Rift та HTC Vive знизилися в ціні та додали кілька додаткових можливостей завдяки оновленню програмного забезпечення та покращеній сумісності. Графічні процесори, необхідні для живлення обох карт, також знизились у вартості, хоча нещодавній бум з криптовалютою призвів до певної переваги. Але останні доповіді також показали, що загальний обсяг продажів різко скоротився до 2018 року.

VR Sales Tanking, але чи є ринок в Tailspin?

Значна частина падіння відбулася завдяки відокремленню бездротових гарнітур VR протягом кварталу. На більшу частину 2017 р. Постачальники поставляли ці гарнітури безкоштовно, придбавши високошвидкісний смартфон, але ця практика в основному припинилася до початку 2018 р. Незважаючи на поганий початок до 2018 р., IDC прогнозує, що загальний ринок повернеться до зростання впродовж решти року, коли більше постачальників орієнтовані на комерційні ринки AR та VR, а також дешеві автономні VR-гарнітури, такі як Oculus Go, потрапляють у магазини. IDC прогнозує, що загальний ринок гарнітур AR і VR збільшиться до 8,9 млн одиниць в 2018 році, що на 6% більше, ніж попередній рік. Це зростання продовжиться протягом прогнозного періоду, досягнення 652200 одиниць до 2022 року.

VR Sales Tanking, але чи є ринок в Tailspin?

В цілому, IDC пропонує, щоб VR та AR продовжували зростати швидкими темпами, незважаючи на слабкий 2018 рік, причому постачання VR продовжує відображати більше обсягу, ніж AR. Але тоді, на незв'язаному спостереженні минулого тижня, Digital Trends провели огляд поточного ринку VR на основі рейтингу продажів Amazon. Те, що вони знайшли, було досить жахливим. У кожному випадку, без винятку, поставки всіх апаратних засобів VR упали. Окулос Го - повчальний приклад:

VR Sales Tanking, але чи є ринок в Tailspin?

HTC відкинулася на тлі справи DT з власним аргументом, по суті звинувативши падіння обсягів продажів Vive на короткостроковій крихті, і з деякими даними про продажі, які дозволяють припустити, що HTC продовжує вигравати найбільшу частину загальної дохідності VR. (DT, зі свого боку, зазначає, що це насправді не розглядає питання про те, чи зростає або зменшується ринок.) І, як стверджує Д.Т., причиною, з якою ми застрягли, оцінюючи продажі з використанням рейтингу продажів та вторинних даних, є те, що компанії, що виробляють ці продукти, відмовляються випускати дані про продаж. Це не те, що роблять компанії, коли вони збуджуються про те, як ринок вибухає.

Тож що ми повинні зробити з усього цього? Зараз VR все ще є нішею територією. Ігри, які відправляються для VR, - це, мабуть, невеликі назви інді, з кількома винятками AAA. На даний момент немає необхідних віртуальних ігор, і в найближчому майбутньому не існує тон гри віртуальної реальності. І частина проблеми, безсумнівно, є уповільненням темпів розвитку ПК. Розглянемо це: якщо VR запустив у 2004 році, і це було 2006 року, ми будемо на нашій другій новій архітектурі GPU відразу після того, як VR дебютував. На той час, це було нормальним для продуктивності GPU майже вдвічі з кожним роком. Замість цього AMD та Nvidia запустили одну нову архітектуру кожен з VR розгорнуті. Це важливо, оскільки нові архітектури - це те, як ринок GPU головним чином керує продуктивністю, щоб знизити ціну. Тут також повинна бути краща ясність щодо того, які види VR-досвіду практично підтримують на апаратному забезпеченні, щоб уникнути ситуацій, коли хтось купує Oculus Go, думаючи, що вони отримають те, що вони можуть використовувати для ПК або консольних ігор. Коли ринок зростає (припускаючи, що це робить), такі типи плутань стануть більш поширеними.

Якщо я чесний, я більш песимістичний щодо успіху VR, ніж HTC. Це не недостатня насолода від середовища, але той факт, що ми все ще маємо ще багато чого вбачати в програмах для вбивць. Я думаю, що VR все ще має деякий час, щоб вирішити цю проблему, але не надто велика частина цього. Якщо VR не зарекомендував себе в якості гравця до 2019 року, шанси на те, що Sony продовжуватиме експериментувати з PS5, здасться незначним - і якщо Sony та MS не підтримуватимуть VR в консолях нового покоління, то шанси на це збиратимуть великий імпульс Здається набагато крутіше. VR та AR могли б досягати успіху на комерційних ринках, але поки що ми не бачимо впливу споживачів, якого ми сподівалися побачити більше двох років після запуску.

Найкращий кредитний рейтинг: Getty Images