Не покупайте рекламу Ray-Traced вокруг Nvidia RTX 2080

Не покупайте рекламу Ray-Traced вокруг Nvidia RTX 2080

В понедельник Nvidia анонсировала новый набор графических процессоров в презентации, посвященной трассировке лучей и появлению трассировки лучей в сегодняшних играх. Nvidia построила совершенно новую возможность для трассировки лучей и анонсировала полностью новую архитектуру SM (Streaming Multiprocessor). Но Nvidia также дебютировала на GPU по значительно более высоким ценам, чем его предыдущее поколение, и не показала прямых контрольных данных, которые не вращались вокруг трассировки лучей.

Не покупайте рекламу Ray-Traced вокруг Nvidia RTX 2080

Список можно продолжить. Первые карты DX10 не были особенно быстрыми, включая такие модели, как GTX 8800 Ultra от Nvidia. Первые AMD GPU для поддержки тесселяции в DX11 оказались не очень хороши в этом. Если вы купили гарнитуру VR и топовый Pascal, Maxwell или AMD GPU для управления им, угадайте, что? К тому времени, когда VR будет хорошо зарекомендовал себя, если он когда-либо будет, вы будете играть на нем по-разному и значительно улучшенному оборудованию. Первый удар по покупке в RTX заключается в том, что благодаря лучшему трассировке лучей, практически полезному и управляющему современными играми, RTX 2080 станет графическим процессором для мусора. Это не обвинительный акт Nvidia, это следствие существенного времени между тем, когда выпущена новая функция GPU, и когда достаточно игр используют эту функцию, чтобы сделать ее серьезной.

Но есть также некоторые причины, чтобы спросить, сколько производительности эти графические процессоры собираются доставить, период и Nvidia оставили существенные вопросы в таблице по этому вопросу. Компания не показала тестов, которые не включали трассировку лучей. Чтобы попытаться предсказать, что мы увидим в этом новом поколении, давайте посмотрим, какие прошлые карты были доставлены. Нам помогли в этом [H] ardOCP, который недавно опубликовал огромное поколение сравнения GTX 780 по сравнению с GTX 980 и 1080. Они протестировали набор из 14 игр от Crysis 3 до Far Cry 5. Давайте сравним GPU с темпы повышения производительности и посмотреть, что мы можем разделить:

нажмите, чтобы увеличить
нажмите, чтобы увеличить

На этом графике много чего происходит, поэтому давайте сломаем его. Когда Nvidia переехала из Кеплера в Максвелл, мы увидели доказательства того, что они существенно повлияли на базовую пропускную способность памяти (GTX 980 заметно меньше, чем у 780), но это ничего не потеряло в общей производительности Nvidia. Максвелл был более сбалансированной архитектурой, чем Kepler, и Nvidia успешно выполнила огромные улучшения производительности без смены узлов. Но в то время как Максвелл использовал меньшую пропускную способность, чем Кеплер, он по-прежнему пользовался огромным увеличением скорости заполнения, а общее улучшение в 14 играх отслеживает повышение уровня заполнения. Также значительно увеличились тактовые частоты. Процентные данные сравнения от [H] ardOCP отражают 14 улучшений игры для GTX 980 по сравнению с GTX 780, а затем от GTX 1080 по сравнению с GTX 980.

Максвелл к Кеплеру дублирует это улучшение. Заполняющая скорость увеличивает чудовищный 1,6x, благодаря увеличенным часам (ROP были идентичными). Полоса пропускания увеличилась при принятии GDDR5X, и общее улучшение производительности игр прямо соответствует этим выигрышам. Дело здесь в том, что: хотя любая игра может получить больше или меньше в зависимости от особенностей движка и особенностей его конструкции, средняя тенденция показывает сильную взаимосвязь между тем, чтобы увеличить пропускную способность и скорость заполнения в играх, и производительность этих названия.

Не покупайте рекламу Ray-Traced вокруг Nvidia RTX 2080

Будущее трассировки лучей еще не здесь

Кроме того, как только вы посмотрите на то, что Nvidia использует RTX, ясно, что компания фактически не собирается поставлять полностью проиллюстрированные лучами игры. Вместо этого здесь основное внимание уделяется использованию трассировки лучей для обработки определенных конкретных задач, таких как улучшение шумоподавления или теневой работы. И это нормально, насколько это возможно. Скриншоты из PCGamesN (предоставленные инструментами сравнения Nvidia) показывают, что RTX может иметь отличную разницу в определенных сценах:

Справа: RTX включен. Влево, RTX выключен.
Справа: RTX включен. Влево, RTX выключен.

Но аппаратное обеспечение RTX в графическом процессоре Nvidia, включая RTX 2080 Ti, не будет достаточно быстрым, чтобы просто трассировать всю игру AAA. Даже если бы это было так, сами игровые движки не предназначены для этого. Эта точка просто не может быть подчеркнута достаточно. Прямо сейчас нет никаких механизмов отслеживания лучей для игр. Для их создания потребуется время. На этом этапе целью RTX и Microsoft DTX является возможность развертывания трассировки лучей в определенных областях игровых движков, где растеризация плохо работает, а трассировка лучей может обеспечить лучшую визуальную точность при существенно меньшей производительности.

Это не новая реализация. Когда я писал о трассировке лучей в 2012 году, один момент, который я натолкнулся на то, что есть определенные области, где трассировка лучей может быть быстрее, чем растеризация, обеспечивая при этом более качественный результат. Сочетание двух методов в одном и том же движке сложно, поэтому трассировка лучей достаточно быстро, чтобы работать в режиме реального времени, сложна, и Nvidia и Microsoft оба заслуживают похвалы за ее снятие - но имейте в виду, что именно вы покупаете, здесь , Несмотря на последствия поезда, вы не собираетесь играть в игру, похожую на лучую версию Star Wars в ближайшее время, потому что GPU, который обеспечил бы такую ​​точность и разрешение, не существует. Демонстрации всегда будут выглядеть лучше, чем товары для доставки, потому что демонстрации не связаны с эмуляцией всего игрового мира - просто красивые визуальные эффекты.

Посмотрите на функции RTX, чтобы обеспечить номинальное повышение качества изображения. Но не ожидайте луны. И никогда, никогда, не покупайте графический процессор для функции, которую кто-то обещал вам появиться позже. Купите графический процессор для функций, которые он предлагает сегодня, в названиях отгрузок, которые вы можете определенно воспользоваться.

Что мы можем сказать о производительности RTX?

Я не желаю объявлять производительность RTX 2080 решенным вопросом, потому что цифры не всегда рассказывают всю историю. Когда Nvidia переработала свои графические процессоры от Fermi до Kepler, она перешла в совершенно другую архитектуру. В результате появилась возможность прогнозировать производительность в результате сравнения коэффициентов ядра и полосы пропускания. Я не видел никакой информации о том, что Тьюринг является столь же большим отходом от Паскаля, как Кеплер был от Ферми, но всегда лучше ошибаться на стороне осторожности, пока не будут доступны официальные контрольные данные. Если Nvidia принципиально переработала свои ядра GPU, возможно, что прибыль может быть намного больше, чем просто математическая математика.

Тем не менее, простая математика показывает, что выгоды здесь не особенно сильны. Когда вы совмещаете это с реальным, но не менее впечатляющим выигрышем от постепенного добавления трассировки лучей в двигатели доставки и значительного повышения цен, которое Nvidia приложила, есть веские основания держать ваш кошелек в кармане и ждать и посмотреть, как это происходит. Но единственный способ, с помощью которого RTX 2080 будет доставлять существенные улучшения производительности выше Pascal, сверх 1,2x - 1,3x, предлагаемого основными подсчетами и увеличением полосы пропускания, заключается в том, что Nvidia добилась огромного повышения эффективности с точки зрения того, сколько работы может быть выполнено на SM.