Не купуйте промайновану рекламу навколо Nvidia RTX 2080
У понеділок компанія Nvidia оголосила про створення нового набору графічних процесорів у презентації, присвяченій проеціюванню променів та появі проміння променів у сьогоднішніх іграх. Nvidia побудував зовсім нову можливість простежити трасування променів і оголосив про все нове SM (потокове мультипроцесор) архітектури навколо нього. Але Nvidia також дебютував графічні процесори на значно більш високих цінах, ніж попереднє покоління, і не виявив жодних прямих контрольних даних, які не обертаються у процесі простеження променів.
Список продовжується. Перші картки DX10 були особливо невисокими, у тому числі моделями GTX 8800 Ultra Nvidia. Перші GPU-диски для підтримки Tessellation у DX11 були не все, що добре. Якщо ви купили гарнітуру VR і топ-накопичувач Pascal, Maxwell або AMD, щоб керувати ним, здогадайтеся що? На той час, коли VR добре зарекомендував себе, якщо це коли-небудь, ви будете грати його на дуже різному і значно поліпшеному апаратному забезпеченні. Перший страйк проти покупки в RTX спеціально полягає в тому, що завдяки промінь трасування проміння часу, добре зарекомендував себе, практично корисний і керуючи сучасними іграми, RTX 2080 стане сміттєвим GPU. Це не обвинувальний висновок для Nvidia, це наслідок значного періоду часу між тим, коли випущено нову функцію графічного процесора, і коли достатньо ігор використовують цю функцію, щоб зробити це серйозним підходом.
Але існує також підстава для запитання, скільки продуктивності цих графічних процесорів буде надано, і Nvidia залишила суттєві питання на цьому столі. Компанія не продемонструвала ніяких орієнтирів, які не включали трасування променів. Щоб спробувати спрогнозувати те, що ми можемо побачити в цьому новому поколінні, давайте подивимося, які попередні картки вийшли. Нам допомагає [H] ardOCP, яка нещодавно опублікувала масове порівняння GTX 780 порівняно з GTX 980 і 1080. Вони протестували набір з 14 ігор від Crysis 3 до Far Cry 5. Давайте порівнюємо GPU з швидкість покращення продуктивності та подивіться, що ми можемо подряпати:
На цьому графіку дуже багато, тому розбиваємо його. Коли Nvidia перемістився з Кеплера до Максвелла, ми бачимо, що вони спричинили значно меншу залежність від смуги пропускання сирої пам'яті (GTX 980 помітно менше, ніж 780), але це нічого не втратило в загальній продуктивності. Максвелл був краще збалансованою архітектурою, ніж Кеплер, і Nvidia успішно домігся великих удосконалень без зміни вузла. Але, хоча Максвелл використовував меншу пропускну здатність, ніж це зробив Кеплер, він все ж таки отримав користь від значного збільшення рівня заливки, а загальне покращення в 14 іграх відстежує, що підвищення швидкості заповнення. Частота швидкості також суттєво зросла. Відсоткові дані порівняння з [H] ardOCP відображають 14 покращень гри для GTX 980 порівняно з GTX 780, а потім з GTX 1080 порівняно з GTX 980.
Максвелл до Кеплера дублює це покращення. Швидкість наповнення збільшує жахливі 1,6 х, завдяки збільшеному годиннику (ROPs були однаковими). Пропускна спроможність зросла на прийняття GDDR5X, і загальне поліпшення ігрових показників безпосередньо відповідає цим досягненням. Справа в цьому полягає в наступному: хоча будь-яка дана гра може отримати більше або менше, залежно від специфіки двигуна та особливостей її дизайну, середня тенденція показує міцну зв'язок між викидом більшої пропускної здатності та швидкістю заповнення в іграх та продуктивністю цих назви
Прогнозування майбутнього Рей не є тут
Крім того, як тільки ви подивитеся на те, що Nvidia використовує RTX, зрозуміло, що компанія фактично не збирається випускати повністю пройняті ігри. Замість цього основна увага приділяється використанню трасування променів для вирішення певних конкретних завдань, таких як покращення шуму чи робота тіні. І це добре, наскільки це можливо. Скріншоти з PCGamesN (надані інструментами порівняння Nvidia) показують, що RTX може мати гарну різницю в певних сцен:
Але апаратне забезпечення RTX в GPU Nvidia, включаючи RTX 2080 Ti, не буде достатньо швидким, щоб просто простежити просте ціле AAA-ігри. Навіть якщо це було, самі ігрові движки не призначені для цього. Цього пункту просто не можна підкреслити достатньо. Не існує жодних двигунів для трасування променів для ігор прямо зараз. Для їх створення потрібен час. На цьому етапі мета RTX і Microsoft DTX полягає в тому, щоб дозволити трасування променів бути розгорнута в певних областях ігрових движків, де растеризація працює погано, а трасування променів може забезпечити кращу візуальну точність при значно менших витратах на продуктивність.
Це не нова реалізація. Коли я написав про відстеження променів у 2012 році, я наштовхнувся на те, що існують певні області, в яких трасування променів насправді може бути швидше, ніж растеризація, при цьому забезпечуючи вищу якість результату. Поєднання цих двох методів в одному движку є складним, тривалість проходження трафіку на траєкторію в реальному часі є складною, і корпорації Nvidia та Microsoft заслуговують на те, щоб витягнути її, але пам'ятайте, що саме ви купуєте, тут . Незважаючи на наслідки цього походу, ви не збираєтеся грати в гру, яка виглядає як випромінювана у промінь версія "Зоряних воєн" в найближчий час, тому що графічний процесор, який забезпечить таку вірність і роздільну здатність, не існує. Демо-версії завжди виглядають краще, ніж судноплавна продукція, оскільки демонстрації не пов'язані з імітацією всього ігрового світу, а лише досить красивими зображеннями.
Подивіться на можливості RTX, щоб забезпечити номінальний поштовх до якості зображення. Але не чекайте місяця. І ніколи, коли-небудь, купите графічний процесор для функції, яку хтось пообіцяв вам з'явиться пізніше. Купуйте графічний процесор для функцій, які він пропонує сьогодні, у супровідних найменуваннях, які можна точно скористатись.
Що ми можемо сказати про RTX продуктивність?
Я не хочу, щоб оголосити про продуктивність RTX 2080 розв'язане питання, оскільки цифри не завжди розповідають всю історію. Коли Nvidia відновив свої графічні процесори від Fermi до Kepler, він перейшов у різко іншу архітектуру. У результаті з'явилася здатність прогнозувати продуктивність в результаті порівняння чисел основних частот і пропускної здатності. Я не бачив жодної інформації про те, що Тьюринг настільки великий відхід від Паскаля, що і Кеплер з Фермі, але завжди краще помилитися з погляду обережності, поки не будуть доступні формальні еталонні дані. Якщо Nvidia кардинально переробив свої ядра GPU, можливо, що прибутки можуть бути набагато більшими, ніж прості математичні припущення.
Тим не менше, проста математика передбачає, що прибутки тут не особливо сильні. Коли ви поєднуєте це з реальним, але з легкістю, ніж надихаючим досягненням від додаткового відстеження променів в судноплавних двигунах, і значне підвищення цін на Nvidia, є вагомі підстави тримати свій гаманець в кишені і чекати і подивіться, як це виграє. Але єдиний спосіб, яким RTX 2080 збирається домогтися значних покращень продуктивності вище Pascal, а також вище 1.2x - 1.3x, пропоновані підрахунками основних частот та пропускної здатності, - це те, що Nvidia зняв величезний прибуток з точки зору ефективності роботи можна зробити за SM.
Читати далі
EA на Battlefield V Backlash: "Прийміть це або не купуйте гру"
Сердиться про Battlefield 5? EA пропонує провести голосування за допомогою вашого кошелька.
Не купуйте дешевий Chromebook у Чорну п’ятницю, не перевіряючи дату закінчення терміну оновлення
Продажі в чорну п’ятницю вже майже на нас, і це вже заздалегідь зроблений висновок про те, що Chromebook буде чітко представлений у продажах багатьох продавців. Однак ви добре зробите, щоб переконатися, що ноутбук варто придбати навіть за безмісний шлях, перш ніж натиснути курок.