Почему вы не можете в будущем доказать свой игровой ПК?

Почему вы не можете в будущем доказать свой игровой ПК?

Поговорите с кем-нибудь о создании нового ПК, и вопрос о долговечности будет появляться раньше, чем позже. Каждый раз, когда кто-то бросает серьезные деньги за обновление аппаратного обеспечения, у них будут вопросы о том, как долго они будут длиться, особенно если они были сожжены раньше. Но насколько дополнительная ценность действительно позволяет выжать из рынка, делая это - и действительно ли это приносит пользу конечному пользователю?

Прежде чем погрузиться в это, позвольте мне установить несколько основных правил. Я рисую линию между покупкой немного больше оборудования, чем вам нужно сегодня, потому что вы знаете, что в будущем вы будете использовать ее, и попытаться выбрать компоненты для определенных возможностей, которые, как вы надеетесь, станут полезными в будущем. Позвольте мне привести пример:

Если вы покупаете GPU, подходящий для игр 4K, потому что вы намерены обновить свой монитор 1080p до 4K в течение следующих трех месяцев, это не будет гарантировать будущее. Если вы приобрели GPU Pascal по карте Maxwell в 2016 году (или карту AMD на NV GPU), потому что вы ожидали, что DirectX 12 станет следующей большой вещью и попытался позиционировать себя как можно лучше, это будущее. В первом случае вы приняли решение, основанное на уже известной производительности GPU при различных разрешениях и ваших собственных самоопределяющихся планах покупки. Во-вторых, вы делаете ставку на то, что API со значительно неизвестными характеристиками производительности обеспечит решающее преимущество, не имея большого количества доказательств того, будет ли это правдой.

Давайте будем бить некоторых священных коров:

DirectX 12

Вначале были надежды на то, что Максвелл в конечном итоге хорошо справится с DX12, или что Паскаль будет использовать его эффективно, или что игры будут принимать его подавляющим и быстрым образом. Ничего из этого не произошло. Паскаль отлично работает с DX12, но выигрыши в API немного и далеко друг от друга. AMD все же иногда поднимает больше, чем NV, но DX12 не получил достаточно широкого признания, чтобы изменить общий ландшафт. Если вы купили оборудование AMD в 2013 году, потому что считали, что один-два удара Мантла и консольных побед собирались открыть непобедимое преимущество Team Red (и эта линия аргумента была выражена), этого не произошло. Если вы купили Pascal, потому что считали, что архитектура будет демонстрировать DX12 (в отличие от Maxwell), это тоже не произошло.

Теперь, если быть честным, маркетинг Nvidia не заставил DX12 стать причиной для покупки карты. Фактически, Nvidia игнорировала запросы об их поддержке для асинхронного вычисления в максимальной степени, допустимой законом. Но это не меняет того факта, что DX12 с неаккуратным принятием современных и ограниченных сценариев повышения производительности (API-интерфейсы с низкой задержкой улучшают слабую производительность процессора больше, чем графические процессоры, во многих случаях) не являются большой причиной для обновления до 2016 года.

DirectX 11

Помните, когда тесселяция была следующей большой вещью, которая бы трансформировала игры? Вместо этого он чередовался между тонким воздействием на игровые визуальные эффекты (с умеренным успехом) или на то, чтобы сделать графические процессоры AMD очень плохими, наполнив ненужные тесселированные детали в плоские поверхности. Если вы купили графический процессор Nvidia, потому что считаете, что его огромная синтетическая производительность тесселяции приведет к фактическим улучшениям производительности в названиях отгрузок, которые не были искажены безумными подсчетами треугольников, вы не получили того, за что заплатили.

DirectX 10

Все помнят, насколько велика производительность DX10? Кто-нибудь помнит, насколько велика производительность DX10?

Кто-нибудь?

Если вы перехватили GPU GTX 8xxx, потому что считали, что это будет отличная производительность DX10, вы оказались разочарованы. Единственная причина, по которой мы не можем сказать то же самое о AMD, - это то, что все, кто купил GPU серии HD 2000, оказались разочарованы. Когда первое поколение графических процессоров, поддерживающих DX10, часто оказалось неспособным использовать API на практике, потребители, которые пытались доказать будущее, покупая в поколение очень быстрых карт DX9, которые обещали будущую совместимость, вместо этого оказались с аппаратным обеспечением, которое никогда не будет обеспечивают приемлемую частоту кадров в том, что было главной функцией.

Вот откуда взялся мэм «Может ли он играть в Crysis?». Изображение пользователя CrysisWiki.
Вот откуда взялся мэм «Может ли он играть в Crysis?». Изображение пользователя CrysisWiki.
Почему вы не можете в будущем доказать свой игровой ПК?

Эта проблема не ограничивается графическими процессорами. Если вы купили AMD APU, потому что, по вашему мнению, HSA (гетерогенная системная архитектура) собирается представить новую парадигму решения проблем с CPU - GPU и совместной обработки, пять лет спустя вы все еще ждёте. Такие возможности, как Intel TSX (Transaction Synchronization Extensions), были объявлены как предложение, в результате предлагая повышение производительности в коммерческом программном обеспечении, хотя от этого ожидалось, что потребуется время для развития. Пять лет спустя, однако, это похоже на то, что функция исчезла в воздухе. Я могу найти только одно недавнее упоминание о TSX, используемом в потребительском продукте. Оказывается, TSX невероятно полезен для повышения производительности эмулятора PS3 RPCS3. Большой! Но не причина покупать его для большинства людей. Intel также добавила поддержку растровых представлений несколько лет назад, но если игра когда-либо использовала их, я не знаю об этом (оптимизация игр для графических процессоров Intel не является, конечно, большой темой обсуждения, вообще говоря).

Вы можете подумать, что это артефакт общего замедления в новых архитектурных усовершенствованиях, но если что-то наоборот, это правда. Еще в те дни, когда Nvidia запускала новую архитектуру GPU каждые 12 месяцев, шансы на сжатие поддержки в совершенно новом графическом процессоре для просто продемонстрированной функции были еще хуже. Производительность графического процессора часто почти удваивалась каждый год, что сделало покупку GPU в 2003 году для игры, которая не доводила до 2004 года действительно глупый ход. Фактически, Nvidia столкнулась именно с этой проблемой с Half-Life 2. Когда Гейб Ньюэлл стоял на сцене и продемонстрировал HL2 еще в 2003 году, GeForce FX смял, как пиво.

Я бы поставил на этот график больше графических процессоров ATI, чем в большинстве рекламных кампаний. FX 5900 Ultra был лучшим графическим процессором NV. Radeon 9600 был карточкой среднего уровня.
Я бы поставил на этот график больше графических процессоров ATI, чем в большинстве рекламных кампаний. FX 5900 Ultra был лучшим графическим процессором NV. Radeon 9600 был карточкой среднего уровня.

Ньюэлл солгал, сказал всем, что игра будет поставляться в ближайшие несколько месяцев, и люди бросились покупать карты ATI. Оказывается, игра на самом деле не отправлялась на год, и к тому времени, когда это произошло, семейство Nvidia GeForce 6xxx предложило гораздо более конкурентоспособную производительность. Также было отправлено все новое поколение карт ATI с поддержкой PCI Express. В этом случае все, кто пытался доказать будущее, были ввернуты.

Там в один спорно исключением из этой тенденции, что я буду обращаться напрямую: DirectX 12 и асинхронные вычисления. Если вы приобрели GPU AMD Hawaii в 2012-2013 годах, появление асинхронного вычисления и DX12 действительно привело к повышению производительности этих решений. В этом случае вы можете утверждать, что в результате увеличилось относительное значение старых GPU.

Но, поскольку опровержения идут, это слабый. Во-первых, выгоды были ограничены только теми заголовками, которые реализовывали как DX12, так и асинхронные вычисления. Во-вторых, они не были равномерно распределены по всему стеклу GPU AMD, а карты более высокого класса, как правило, увеличивали производительность, чем модели нижнего уровня. В-третьих, причина этого в том, что драйвер AMD DX11 не был многопоточным. И, в-четвертых, скромный всплеск производительности, который хватил на 28-нм графических процессорах AMD, был недостаточным для того, чтобы переместить иглу на коллективные характеристики этих графических процессоров в игровой индустрии и не хватило, чтобы утверждать, что их дальнейшее развертывание по сравнению с новыми картами построено на 14/16 нм. (Вопрос о том, насколько быстро возраст компонента, относительно рынка, связан, но отличается от того, можете ли вы в будущем создать систему в целом).

Теперь, отличная вещь, что 28-нм клиенты GPU AMD получили некоторую любовь от DirectX 12 и Vulkan? Абсолютно. Но мы можем признать некоторые приветственные улучшения в конкретных названиях, одновременно признав тот факт, что только относительная доля игр поставлялась с поддержкой DirectX 12 или Vulkan за последние три года.

Оптимизация покупок

Если вы хотите максимизировать извлеченную стоимость за доллар, не сосредотачивайтесь на попытках предсказать, как производительность будет развиваться в течение следующих 24-48 месяцев. Вместо этого сосредоточьтесь на доступной производительности сегодня, в программном обеспечении для доставки. Когда дело доходит до функций и возможностей, выделите приоритеты того, что вы используете сегодня, над тем, что вы надеетесь использовать завтра. Программные дорожные карты задерживаются. Особенности выталкиваются. Поскольку мы никогда не знаем, какое влияние будет иметь функция или насколько она действительно улучшит производительность, основывайте свое решение о покупке исключительно на том, что вы можете проверить и оценить на данный момент. Если вас не устраивает производительность, которую вы получите сегодня от обновления, не покупайте продукт, пока не будете.

Во-вторых, понять, как компании ценятся и какие функции стоят дорогие. Это, очевидно, варьируется от компании к компании и от рынка к рынку, но для нее нет никакой замены. В низкопроизводительном и среднеразмерном графическом пространстве как AMD, так и Nvidia имеют тенденцию к линейному росту цен наряду с производительностью. Графический процессор, который обеспечивает 10-процентную производительность, обычно на 10 процентов дороже. В верхнем конце это изменение, и 10-процентное улучшение производительности может стоить на 20 процентов больше денег. По мере появления новых поколений и премиум-производительность следующего поколения становится средним уровнем текущего поколения, стоимость которого снижается. GTX 1060 и GTX 980 - отличный пример того, как графический процессор среднего уровня может поражать целевую производительность предыдущей карты высокого класса за значительно меньшие деньги менее чем через два года.

В-третьих, следите за циклами продуктов и времени, которое вы покупаете соответственно. Иногда новый недорогой продукт последнего поколения - лучшая сделка в городе. Иногда стоит добавить новое оборудование по той же цене или чуть выше. Даже двухэтапный процесс обновления, который я прямо заявлял, не был защищен будущим, может столкнуться с проблемами, если вы не будете уделять пристальное внимание рыночным тенденциям. Любой, кто заплатил $ 1,700 за Core i7-6950X в феврале 2017 года, вероятно, не был в восторге, когда Core i9-7900X упал с более высокой производительностью и теми же самыми 10 ядрами через несколько месяцев всего за 999 долларов, не говоря уже о дыре Threadripper, Семейство продуктов Intel HEDT, предлагая 16 ядер вместо 10 по той же цене.

Наконец, запомните этот факт: это буквальная работа отдела маркетинга компании, чтобы убедить вас в том, что новые функции в подавляющем большинстве удивительны и невероятно важны для вас сейчас. В реальной жизни эти вещи более беспорядочны, и они, как правило, занимают больше времени. Учитывая относительно медленные темпы замены оборудования в эти дни, для него не редкость занять 3-5 лет, прежде чем новые возможности будут достаточно распространены, чтобы разработчики рассматривали их как вариант по умолчанию. Вы можете избежать этого разочарования, покупая производительность и функции, которые вам нужны, и можете получить сегодня, а не то, что вы хотите и чего хотите на завтра.

Читать далее

Почему чип M1 от Apple угрожает Intel и AMD
Почему чип M1 от Apple угрожает Intel и AMD

Собственная история Intel подсказывает это, и AMD должна очень серьезно отнестись к новой SoC M1 от Apple.

Как работают кэши ЦП L1 и L2 и почему они являются неотъемлемой частью современных микросхем
Как работают кэши ЦП L1 и L2 и почему они являются неотъемлемой частью современных микросхем

Вам когда-нибудь было любопытно, как работает кеш L1 и L2? Мы рады, что вы спросили. Здесь мы глубоко погружаемся в структуру и природу одного из самых фундаментальных проектов и инноваций вычислительной техники.

Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего
Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего

Пытаться подготовить систему к будущему - глупое занятие. Планируйте покупки с умом, но не платите надбавку за функции, которые пока не можете использовать.

Интервью: Адам Стельцнер из НАСА говорит об упорстве и о том, почему мы не должны колонизировать Марс
Интервью: Адам Стельцнер из НАСА говорит об упорстве и о том, почему мы не должны колонизировать Марс

Марсоход НАСА Perseverance должен приземлиться на Марсе в ближайшие дни, и у нас была возможность поговорить с одним из людей, которые приложили руку к осуществлению этой миссии.