Чому ти не можеш підтвердити свій ігровий ПК?

Чому ти не можеш підтвердити свій ігровий ПК?

Поговоріть з ким-небудь про створення нового ПК, і питання про довговічність буде спливати швидше, ніж пізніше. Кожного разу, коли хтось скидає серйозні гроші на апаратне оновлення, їм доведеться задавати питання про те, як довго вони триватимуть, особливо якщо вони були згоріли раніше. Але скільки додаткової вартості це насправді можна вичавити з ринку, роблячи це - а це дійсно користь кінцевому користувачеві?

Перш ніж я пірнути на це, дозвольте мені встановити кілька основних правил. Я малюю лінію між покупкою трохи більше апаратного забезпечення, ніж вам потрібен сьогодні, оскільки ви знаєте, що в майбутньому будете користуватися ним і спробуєте вибрати компоненти для конкретних можливостей, які, на вашу думку, стануть корисними в майбутньому. Дозвольте мені навести приклад:

Якщо ви купуєте графічний процесор, придатний для ігор у форматі 4K, тому що ви збираєтеся оновити свій 1080p монітор до 4K протягом наступних трьох місяців, це не є надійним рішенням. Якщо ви придбали графічний процесор Pascal над платою Максвелла в 2016 році (або карту AMD над NV GPU) саме тому, що ви очікували, що DirectX 12 стане наступною великою справою і намагатимуться позиціонувати себе як можна більш ідеально, це буде захист у майбутньому. У першому випадку ви прийняли рішення на основі вже відомих характеристик графічного процесора за різними роздільною здатністю та власними самоокупними планами покупки. По-друге, ви впевнені, що API з значною мірою невідомими характеристиками продуктивності забезпечить вирішальну перевагу, не маючи достатніх доказів того, чи це буде вірно.

Давайте бити деяких священних корів:

DirectX 12

Спочатку існували надії на те, що Максвелл в кінцевому підсумку буде добре працювати з DX12, або що Паскаль буде ефективно використовувати його, або що ігри будуть приймати його переважно і швидко. Ніхто з них не пройшов. Паскаль чудово працює з DX12, але досягнення в API небагато та далеко. AMD все одно іноді підхоплює більше, ніж NV робить, але DX12 не виграв досить широке прийняття, щоб змінити загальний ландшафт. Якщо ви купили в AMD обладнання в 2013 році, оскільки ви вважаєте, що один-два ударні з мантії та консольних перемог збираються відкрити неперевершену перевагу Team Red (і ця аргументація широко виражена), це не відбулося. Якщо ви купили Pascal, оскільки ви вважаєте, що це буде архітектура для демонстрації DX12 (на відміну від Максвелла), цього також не сталося.

Тепер, якщо бути чесним, маркетинг Nvidia не підштовхнув DX12 як причину для покупки картки. Фактично, Nvidia ігнорує запити про їхню підтримку асинхронного обчислення в максимально допустимих випадках законом. Але це не змінює того факту, що DX12 нестабільне прийняття сучасних і обмежених сценаріїв підйому продуктивності (API низької затримки для покращення продуктивності центрального процесора вище, ніж графічних процесорів, у багатьох випадках) не є підставою для поновлення в 2016 році.

DirectX 11

Пам'ятайте, коли тесселяція була наступною великою справою, яка перетворить ігровий процес? Навпаки, це чергувало між тим, як мати тонкий вплив на гейм-візуальні ефекти (з м'яким продуктивним ударом) або як спосіб зробити AMD-графіки виглядати дуже погано, наповнюючи непотрібні деталі, що належать, до плоских поверхонь. Якщо ви купили графічний процесор Nvidia, оскільки ви подумали, що його величезна продуктивність синтетичного тесселату призведе до фактичного поліпшення продуктивності у товарних супровідних документах, які не були перекручені безумним трикутником, ви не отримали того, що ви заплатили.

DirectX 10

Хто-небудь пам'ятає, як чудова продуктивність DX10 була?

Хто-небудь?

Якщо ви здобули GPU GTX 8xxx, оскільки ви думали, що він збирається забезпечити чудову продуктивність DX10, ви розчарувалися. Єдина причина, чому ми не можемо сказати те ж саме, - це те, що всі, хто купив GPU серії HD 2000, розчаровані. Коли перші покоління графічних процесорів, що підтримують DX10, часто виявилися неспроможними використовувати API на практиці, споживачі, які намагалися бути захищеними від майбутнього, купуючи в покоління дуже швидкі карти DX9, які обіцяли майбутню сумісність, натомість опинилися в апаратному забезпеченні, яке ніколи не буде доставляти прийнятні частоти кадрів у те, що було головною функцією.

Саме тут прийшов мем "Чи може це грати в Crysis?". Зображення на CrysisWiki.
Саме тут прийшов мем "Чи може це грати в Crysis?". Зображення на CrysisWiki.
Чому ти не можеш підтвердити свій ігровий ПК?

Це питання не обмежується лише графічними процесорами. Якщо ви придбали AMD APU, оскільки ви вважаєте, що HSA (Гетерогенна системна архітектура) збирається представити нову парадигму вирішення проблем із процесором - GPU та комбінованою обробкою, через п'ять років ви все ще чекаєте. Можливості, такі як Intel TSX (розширення синхронізації транзакцій), були виставлені на оплату як такі, що пропонують в кінцевому підсумку поліпшення ефективності комерційного програмного забезпечення, хоча це, як очікувалося, потребує часу, щоб розвиватися. Через п'ять років, однак, це схоже на особливість, що зник у тонкому повітрі. Я можу знайти лише одну недавню згадку про TSX, що використовується в споживчому продукті. Виявляється, TSX неймовірно корисний для підвищення продуктивності емулятора PS3 RPCS3. Чудово! Але це не привід для покупки більшості людей. Intel також додала підтримку переглядів растрових замовлень кілька років тому, але якщо гра ніколи не використовувала їх, я не знаю про це (оптимізація гри для процесорів Intel - це не просто велика тема обговорення, взагалі кажучи).

Ви можете подумати, що це артефакт загального уповільнення нових архітектурних покращень, але якщо щось навпаки, це правда. Ще за часів, коли Nvidia запускає нову архітектуру графічного процесора кожні 12 місяців, шанси вичавити підтримку у нове покоління графічних процесорів для просто демонстрованої функції були ще гіршими. Продуктивність графічного процесора зазвичай збільшується майже удвічі за рік, що зробило покупку графічного процесора у 2003 році для гри, яка не доставить до 2004 року дійсно дурний крок. Фактично, Nvidia потрапив саме до цієї проблеми з Half-Life 2. Коли Гейб Ньюейл вийшов на сцену та продемонстрував HL2 ще в 2003 році, GeForce FX зім'ятий як пиво.

Я б забажав цей графік продавати більше ATI GPU, ніж більшість рекламних кампаній. FX 5900 Ultra був найвищим GPU у NV. Radeon 9600 - середня карта.
Я б забажав цей графік продавати більше ATI GPU, ніж більшість рекламних кампаній. FX 5900 Ultra був найвищим GPU у NV. Radeon 9600 - середня карта.

Ньюелл брехав, розповів усім, що гра буде доставлена ​​в найближчі кілька місяців, і люди кинулися купити ATI карт. Виявляється, що гра насправді не постачала протягом року, і до того часу, сімейство GeForce 6xxx від Nvidia запропонувало набагато більш конкурентоспроможну продуктивність. Також було доставлено ціле нове покоління ATI-карт, з підтримкою PCI Express. У цьому випадку всі, хто намагався захищати майбутнє, накрутили.

Є одне аргументоване виключення з цієї тенденції, що я звертаюся безпосередньо: DirectX 12 та асинхронний обчислення. Якщо ви купили графічний процесор AMD Hawaii в 2012-2013 роках, поява асинхронного обчислення та DX12 забезпечили деяке підвищення продуктивності для цих рішень. У цьому випадку ви можете стверджувати, що відносне значення старих графічних процесорів збільшилося в результаті.

Але, як прокидаються, це слабкий. По-перше, прибутки обмежувались лише тими заголовками, які реалізували як DX12, так і асинхронне обчислення. По-друге, вони не були рівномірно розподілені між усім стековим процесором GPU, а картки більш високого класу, як правило, отримували більшу продуктивність, ніж моделі нижчого рівня. По-третє, однією з причин цього є те, що драйвер AMD DX11 не був багатопотоковим. По-четверте, скромне зростання продуктивності, яке сподобалось 28-нм AMD-графічним процесорам, не мало ніякої можливості перемістити голку на загальну продуктивність цих графічних процесорів у ігровій індустрії та недостатньо, щоб сперечатися про їх подальше розгортання в цілому по відношенню до нових карт на основі 14 / 16нм. (Питання про те, як швидко компоненти віку, відносно ринку, пов'язані між собою, але-відрізняються від того, чи можете ви в майбутньому захистити систему в цілому).

Тепер це чудова річ, що покупці 28-нм графічного процесора AMD отримали якусь любов від DirectX 12 та Vulkan? Абсолютно Але ми можемо визнати деяке бажане поліпшення в певних заголовках, одночасно визнаючи той факт, що за останні три роки лише Direct Handbook з підтримкою DirectX 12 або Vulkan поповнився лише невеликою кількістю ігор.

Оптимізація покупок

Якщо ви хочете максимізувати свою витягнуту ціну за долар, не зосередьтеся на спробі прогнозувати, як продуктивність розвиватиметься протягом наступних 24-48 місяців. Замість цього зосередити увагу на наявній продуктивності сьогодні, у програмному забезпеченні доставки. Коли мова йде про особливості та можливості, визначте пріоритети того, що ви використовуєте сьогодні, на що ви сподіваєтесь використати завтра. Дорожні карти програмного забезпечення затримуються. Функції виштовхуються. Оскільки ми ніколи не знаємо, наскільки впливатиме функція або скільки воно дійсно покращить продуктивність, обгрунтовуйте рішення про покупку виключно на те, що ви можете протестувати та оцінити на даний момент. Якщо вас не влаштовує продуктивність, яку ви отримуєте від оновлення сьогодні, не купуйте продукт, доки ви не з'явитеся.

По-друге, зрозуміти, як ціни компанії і які функції є дорогими. Це, очевидно, відрізняється від компанії до компанії та ринку на ринок, але його не можна замінити. У просторі низького і середнього GPU, як AMD, так і Nvidia, як правило, лінійно підвищують ціноутворення разом із продуктивністю. Графічний процесор, який на 10 відсотків більше продуктивності, зазвичай на 10 відсотків дорожче. Зрештою, це змінюється, і поліпшення продуктивності на 10 відсотків може коштувати на 20 відсотків більше грошей. Оскільки з'являться нові покоління, а продуктивність преміум-класу нового покоління стає середньою частотою поточного покоління, вартість цієї продуктивності знизиться. GTX 1060 і GTX 980 - чудовий приклад того, як середньошаровий GPU може досягти цільової суміжності попередньої високопродуктивної карти за значно меншими грошовими коштами менше, ніж через два роки.

По-третє, слідкуйте за циклами продукту та вчасно купуйте їх відповідно. Іноді найновіший продукт останнього покоління - найкраща угода в місті. Іноді варто посилити нове обладнання за тією ж або трохи більш високою ціною. Навіть процес двоетапного оновлення, я явно заявив, що це не захист від майбутнього, може зіткнутися з проблемами, якщо ви не приділяєте пильну увагу ринковим тенденціям. Кожен, хто заплатив 1700 доларів США за Core i7-6950X у лютому 2017 року, напевно, не був вражений, коли Core i9-7900X знизився з вищою продуктивністю, а ті ж 10 ядер протягом кількох місяців лише за 999 доларів, не кажучи вже про отвір Threadripper дув Intel HEDT сімейство продуктів, пропонуючи 16 ядер замість 10 за тією ж ціною.

Нарешті, пам'ятайте цей факт: це справжня робота відділу маркетингу компанії, щоб переконати вас, що нові функції є переважно надзвичайними і неймовірно важливими для вас зараз. У реальному житті ці речі менш привабливі, і вони, як правило, тривають довше. З огляду на порівняно повільні темпи заміни апаратного забезпечення в даний час, це не надзвичайно для 3-5 років, перш ніж нові можливості будуть досить поширені, щоб розробники розглядали їх як параметр за замовчуванням. Ви можете уникнути цього розчарування, купивши продуктивність і функції, які вам потрібні, і можете отримати сьогодні, а не те, що ви хочете і сподіваєтесь на завтра.