Исправлены первые тесты Battlefield V DXR Ray Tracing
С тех пор как Nvidia анонсировала семейство RTX GPU, мы ждали, чтобы узнать, какая производительность будет выглядеть при отправке названий. Сообщалось, что демонстрации в прямом эфире на стартовом мероприятии показали, что даже массивный RTX 2080 Ti изо всех сил пытается поддерживать 60 кадров в секунду в Battlefield V, что не принесло пользы для производительности графических процессоров более низкого уровня.
Вот пример того, как игра выглядит с низкой детализацией DXR и Ultra. К сожалению, TechPowerUp не снял скриншоты с отключенным DXR, поэтому мы не можем предложить их для сравнения. Я выбрал эти две сцены для демонстрации в сравнении, потому что, хотя они не показывают трассировку лучей DXR до его самого блестящего эффекта , они показывают очень интересные вещи о том, как трассировка лучей вычисляется в игре. Посмотрите, как металлические решетки в вагоне не светятся в «Низком», но освещены в Ultra? Это говорит о том, что «Низкий» отсутствует отскоками. Прозрачное стекло на самом деле не показывает свет так, как должно было бы. Вы также можете видеть разницу в том, как свет играет со здания сзади и справа от тележки. Версия Low выглядит чуть ли не как эффект лучей DX11, в то время как трассировка Ultra ray показывает гораздо более реалистичную модель освещения.
Уменьшенное количество отказов, вероятно, отвечает за одну из отличий в производительности, которые мы видим в самих результатах теста. Я не хочу показывать слишком много работы TechPowerUp, но в интересах предоставления другого примера того, как может выглядеть лучшая трассировка лучей, вот качество «Ультра» в другой сцене. Для получения дополнительной информации и сравнительных снимков проверьте исходную историю:
Вопрос о производительности RTX:
Результаты теста TechPowerUp, если я честен, выглядят странно. Средние, Высокие и Ультра результаты сгруппированы для карт, о которых идет речь. Только «низкая» производительность обеспечивает RTX при значительном улучшении производительности по сравнению с этими другими настройками. Поскольку 1080p - это разрешение, о котором все говорили, мы сосредоточимся на нем - для сравнения доступны результаты 1440p и 4K для TechPowerUp.
RTX 2080 Ti способен поддерживать 65 кадров в секунду при 1080p по сравнению с 54 кадрами в секунду для 2080 и 47 кадров в секунду для RTX 2070. Точно так же, как мы думали, RTX 2070 приземлится, хотя в нашем первоначальном примере мы предположили, что это будет RTX 2080, подняв до 60 кадров в секунду при 1080p с высадкой 2080 Ti над этой точкой. Производительность немного сжата по сравнению с тем, что вы можете ожидать только на RTX-Ops. RTX 2080 Ti имеет 1,78x более рейтинговых RTX-Ops, чем RTX 2070, но он работает только на 1,39x. Является ли это отражением низкой эффективности или узким местом в других местах графического процессора, неясно.
Эффективное влияние RTX довольно тяжелое. Производительность RTX 2070 падает до 42 процентов от производительности без DXR при включенной функции. RTX 2080 падает до 39 процентов от производительности без DXR, а RTX 2080 Ti падает до 41 процента от не-DXR perf. Размер ударов иллюстрирует то, что мы говорили во время нашего первого охвата RTX 2070 - это опасный графический процессор для поддержки функций поддержки следующего поколения. Включите его, и вы уже застряли до 60 кадров в секунду в первом RTX-заголовке, который когда-либо был отправлен. Мы не знаем, как другие игры будут использовать эти функции или что будет влиять на производительность, но мы все знаем, что графические процессоры теряют производительность с течением времени, поскольку игры становятся более продвинутыми и подробными. Я скажу это для 1440p и 4K - показатели производительности не становятся более дружественными. RTX 2070 чуть выше 30 кадров в секунду в 1440p, и даже 2080 Ti не может поддерживать 30 кадров в секунду в 4K.
Парадокс энтузиастов RTX
В течение многих лет AMD и Nvidia подталкивали геймеров к определенному набору обновлений. Игра должна была быть улучшена благодаря более высоким разрешениям, лучшей цветопередаче и HDR, внедрению G-Sync / FreeSync и более высоким частотам кадров. Сообщество энтузиастов компьютерных игр, как правило, всколыхнуло на всех этих тенденциях, с некоторыми интересами ниши в многопользовательских играх или 3D-играх несколько лет назад.
Вполне возможно, что энтузиасты просто пожимают плечами и говорят, что они вложили значительные средства, чтобы иметь доступ к лучшему из обоих миров в каждом сценарии. Я лично не играю в разреженном эфире ультрасовременного игрового рынка. Но я думаю, что часть обратной реакции против RTX была именно тем, что люди, которые вложили в то, чтобы продвигать край игр по-разному, теперь вынуждены простаивать эти возможности, если они хотят использовать RTX в первую очередь. Люди RTX кажутся наиболее подходящими для тех, у кого есть дисплеи с более низким разрешением и более низкие частоты обновления, в первую очередь - и, хотя это определенно является основной частью рынка, большинство игроков не инвестируют в $ 500 + GPU. Но независимо от того, как вы его разрезаете, игры в RTX накладывают существенный штраф, и только самые хорошо надутые геймеры будут играть в разрешениях выше 1080p. Эффективное влияние RTX выглядит действительно тяжелым.
Читать далее
Quake II RTX теперь работает на графических процессорах AMD благодаря Vulkan Ray Tracing
Quake II RTX от Nvidia теперь работает на графических процессорах AMD с использованием Vulkan, если у вас есть правильный драйвер (и RX 6000).
Когда RAY Tracing приходит в Midrange GPU?
NVIDIA и AMD проделали отличную работу по улучшению работы луча на уровне или выше 330 долларов. Ниже этого момента это довольно тонкие выборы.
Intel нанимает бывший исследователь NVIDIA, который помог развить трассировку Ray Tracing
Intel нанял один из архитекторов технологии RTX NVIDIA в качестве собственного VP графического исследования.
NVIDIA открывает RTX 4090 Ray Tracing Clarders
Наконец, некоторые фактические цифры для RTX 4090 - с несколькими большими предостережениями.