Перші контрольні показники траєкторії траєкторії DXR Battlefield V випали
З тих пір, як компанія Nvidia оголосила про сімейство графічних процесорів RTX, ми чекали, щоб з'ясувати, яка продуктивність буде виглядати в товарах. Демо-версії на виставці були широко представлені, навіть масивний RTX 2080 Ti намагався підтримувати 60 кадрів в секунду в Battlefield V, що не суттєво вплинуло на продуктивність найнижчих графічних процесорів.
Ось приклад того, як гра виглядає на низькій роздільній здатності DXR порівняно з Ultra. На жаль, TechPowerUp не зробив знімки екрана з DXR вимкненою, тому ми не можемо запропонувати їх для порівняння. Я вибрав ці дві сценки для демонстрації в порівнянні, оскільки, хоча вони не показують трасування DXR променів до його блискучого ефекту , вони показують деякі дуже цікаві речі про те, як трасування променів обчислюється в грі. Подивіться, як металеві смуги в автомобільному поїзді не світяться у "Низькому", але висвічуються у Ultra? Це говорить про те, що "Низька" відсутня відмов. Прозорі скло насправді не показує світ так, як треба. Ви також можете побачити чіткі відмінності в тому, як світло відтворює будівлю позаду та праворуч від телевізора. Низька версія виглядає майже як DX11 божевільний променевий ефект, тоді як простеження Ultra ray показує набагато більш реалістичну модель освітлення.
Скорочена кількість відмов, ймовірно, відповідає за одну з різниць у продуктивності, яку ми бачимо самими результатами тестування. Я не хочу показувати надто велику частину роботи TechPowerUp, але в інтересах показати інший приклад того, як може виглядати просте відстеження променів, тут є "Ультра" якість в іншій сцені. Для отримання додаткової інформації та порівняльних знімків перевірте оригінальну історію:
Питання про ефективність RTX:
Тестові результати TechPowerUp, якщо я чесний, дивний. Середні, високі та ультра результати кластеризовані щільно для карт, про які йде мова. Тільки "Низька" продуктивність дозволяє RTX при значному поліпшенні продуктивності відносно цих інших параметрів. Оскільки 1080p - це роздільна здатність, про яку всі говорили, ми зосередимось на цьому - 1440p і 4K результати доступні в TechPowerUp для порівняння.
RTX 2080 Ti здатний підтримувати 65 кадрів в секунду при 1080 пікселів у порівнянні з 54 кадрами в секунду для 2080 і 47 кадрів в секунду для RTX 2070. Це іронічно точно, де ми думали, що RTX 2070 буде висаджуватися, хоча в нашому оригінальному прикладі ми припустили, що це буде RTX 2080, що натискає до 60 кадрів на секунду при 1080 пікселів при 2080 Ti, що знаходиться вище цієї точки. Продуктивність трохи стиснута порівняно з тим, що ви можете очікувати лише на RTX-Ops. RTX 2080 Ti має 1,78x більше за рейтингом RTX-Ops, ніж RTX 2070, але це лише 1,39x краще. Неважливо, чи це відображає низьку ефективність або вузьке місце в іншому місці в графічному процесорі.
Вплив RTX на продуктивність досить важкий. Продуктивність RTX 2070 знижується до 42 відсотків не-DXR продуктивності, якщо ця функція включена. RTX 2080 знижується до 39% не-DXR продуктивності, а RTX 2080 Ti знижується до 41 відсотка не-DXR perf. Розмір впливу ілюструє те, що ми сказали під час нашого початкового охоплення RTX 2070 - це небезпечний графічний процесор для покупки для підтримки функцій наступного покоління. Увімкніть його, і ви вже закріплені на добре під 60 кадрів в секунду в першому RTX заголовку, щоб коли-небудь судно. Ми не знаємо, як інші ігри прийматимуть ці функції або які вплив на продуктивність, але всі ми знаємо, що графічні процесори втрачають продуктивність з плином часу, оскільки ігри стають більш просунутими та деталізованими. Я скажу так багато для 1440p та 4K - номери продуктивності не стають ніякими дружніми. RTX 2070 ледве вище 30 кадрів в секунду в 1440 пікселів, і навіть 2080 Ti не може підтримувати 30 кадрів в секунду в 4K.
Парадокс ентузіастів RTX
Протягом багатьох років AMD та Nvidia підштовхнули геймер до певного набору оновлень. Ігри повинні бути вдосконалені за допомогою більш високих дозволів, кращого відтворення кольорів та HDR, прийняття G-Sync / FreeSync і більш високі частоти кадрів. Спільнота ентузіастів із комп'ютерними іграми, як правило, стрибнула на всі ці тенденції, з деякою нішею інтерес до декількох моніторів ігор або 3D-ігор кілька років тому.
Це цілком можливо, що ентузіасти просто змивуться і кажуть, що вони вклали великі кошти, щоб мати доступ до найкращого з обох світів у кожному сценарії. Я особисто не граю в розрядженому ігровому ринку ультра-високого класу. Але я думаю, що частиною зворотного зв'язку з RTX було саме те, що люди, які вклали кошти на те, щоб поставити край гри в різні способи, тепер змушені простоювати ці можливості, якщо вони хочуть використовувати RTX в першу чергу. Люди RTX, здається, найкращим чином підходять для тих, хто має дисплеї з низькою роздільною здатністю та більш повільними темпами оновлення - і, хоча це напевно представляє основну частину ринку, більшість геймерів також не інвестують в 500 + -меж-графічних процесорів. Але, незалежно від того, як ви його вирізаєте, ігри в RTX накладають суттєвий штраф, і лише найкращі геймери зможуть грати в дозволах вище 1080 пікселів. Ефективність RTX виглядає дуже важкою.
Читати далі
Nvidia представляє архітектуру GPU Тьюрінга, стверджує, що в даний час можливо простежити траєкторію проміння в реальному часі
З новими графічними процесорами Тьюрінга від Nvidia - це час, який, нарешті, потрібен для простежування променів у режимі реального часу?