Fallout 76 увеличивает все ошибки с Fallout 4
Fallout 4 был, как я писал почти три года назад: «Отличная игра, но ужасная RPG». Теперь, когда Fallout 76, похоже, что эта игра способна увеличить некоторые из худших проблем FO4, не перемещая мяч вперед на всех с точки зрения их решения. Самое поразительное, что сейчас обзоры Fallout 76 появляются в Интернете, по крайней мере, на мой взгляд, это то, как часто они описывают ощущение, будто игра попадает между двумя очень разными впечатлениями или растягивается между разрозненными целями. Я еще не играл в Fallout 76, и я признаю, что есть разница между тем, как что-то лично воспринимать, и читать об этом, но эти описания не уникальны ни для одного рецензента, ни даже для любой пары. Практически все охват, который я видел, упоминает эту проблему, так или иначе.
Одна из самых больших проблем с Fallout 4 заключалась в отключении компонентов базового здания от первого лица, которые призывали вас создать сеть поселений через Содружество и элементы повествования, которые привели вас к изучению игрового мира в попытка найти своего ребенка.
В половине поселения вы собрали океаны мусора для крафтинга, окружили поселенцев и ограбили злодеев в нескольких автоматически сгенерированных квестов, с конечной целью создания несколько лучших защит и оружия. Не было никакого реального эндшпиля для этой концепции, и за пределами небольшого количества небольших квестов никакого влияния на игровой сюжет. Я сразу же потерял интерес к этому базовому строительству, когда понял, насколько он ограничен и анемичен. Не было никакого способа отремонтировать существующие структуры и никоим образом не производить ничего. Вы могли бы построить станции лома, которые генерировали ломаные материалы, но вы не могли бы построить новый механический ткацкий станок, чтобы начать производить ткань из хлопка, который вы выращивали, или взять на себя металлургический завод для создания новых источников металла. Этот компонент игры не имел ничего общего с вашим исследованием Содружества или попытками найти вашего сына. Некоторым людям это нравилось больше, чем я, - это не сложная задача, но она не сходила с большими сюжетными дугами основной истории. Играя в игру, я решил, что Bethesda полностью или полностью выбросила ее, и сосредоточила эти ресурсы на улучшении RPG-аспектов игры или превратила ее в отдельную самостоятельную игру.
Пусть прошлое умирают
Первая игра, которую я помню, играя, которая широко использовала концепцию «найденного голотипа», была System Shock II, вероятно, отчасти потому, что в этой игре последние сообщения и заключительные моменты команды были записаны в цифровой форме вместо того, чтобы отображаться как текстовые записи в случайный терминал. Десятки игр использовали этот механик за последние два десятилетия. Но это не механик, который вы найдете много в Fallout 2. Fallout 2 также происходит на разбомбленных руинах Великой войны, но есть немало моментов, когда вы тратите время на поиски повестей о давно умерших людях , В Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4, стихийное бедствие порно археология играет намного большую роль повествовательной. Некоторые из этих историй лучше других, но к концу FO4 я страдал от определенной усталости голотафа.
Проблема проста. Поскольку голограммы / компьютерные записи / старые журналы всегда от интервала непосредственно до или после Великой войны, которая завершилась 200 лет назад, каждый всегда мертв. Там может быть голая куча встреч, где Bethesda проскальзывает эту ловушку, если вы столкнетесь с автором ghoul (или другом или противником), но они являются исключениями, которые доказывают это правило. Можно построить квест на холотин, который все еще оказывает влияние на нынешний день, особенно в мире Fallout, где несколько ядерных ракет Старого Света по-прежнему смущаются в своих силосах, а 200 + -летние упыри все еще говорят с презрением о пред - Период времени - но эти установленные части должны быть редкими и разворачиваться только по случаю. Используемый любым другим способом страх, надежда и случайный ужас, хранящийся в этих документах, становятся обычным делом и банальностью. Подавляющее сообщение от рецензентов заключается в том, что Bethesda не понимала, что она уже слишком много опирается на эти элементы в FO4 и включила их в FO76 в качестве единственного средства столкновения с каким-либо сюжетом.
Как пишет Полигон:
Большей проблемой и сложной задачей является препятствие, которое требуется для инвестиций в фикцию Fallout 76, и игроки борьбы будут иметь, если никто не купит в мире.
В мире много истории и фантастики, и игроки получают задание следовать за своим Надзирателем и восстанавливать Аппалачи после того, как бомбы упали, и мир поддался ядерному огню. Проблема в том, что все готовые истории невероятно слабы. Все умерли, и еще хуже, ключи и рассказы, которые они оставили, неинтересны. После третьего или четвертого момента вы обнаружите «историю выживших» рядом с трупом, вы перестаете заботиться. Каждый квест NPC имеет тот же финал в этой игре: никакой нравственности. Все умерли. В зависимости от вашей чувствительности это зависит от мрачного и скучного.
Gamespot:
Квест часто исследует истории некоторых персонажей, но они - персонажи, которые давно прошли, и все, что вы получаете, - это длинные монологи и односторонние директивы от человека, который больше не существует, и вы не можете взаимодействовать с ним ... Некоторые из этих рассказов интригует быть уверенным, и когда вы сталкиваетесь с рассказом о персонаже, который интересует вас, вы волнуетесь, чтобы узнать больше об их последних жизненных моментах. Но есть такая чрезмерная уверенность в том, что разворачивающиеся голоса говорят вам о каждом аспекте игры, что для этих победителей легко потеряться. Отсутствие более релевантной и личной связи между вашими действиями, миром и его жителями означает, что квесты легко ощущать бессмысленные дикие гусиные погони.
Атака фанбоя:
Что-то интересное произошло здесь некоторое время назад, и теперь вы просто блуждаете сами по себе через остатки этого, казалось бы, более интересного события. Роботы приносят жизнь в мир, особенно тот, с которым вы встречаетесь довольно рано в главном квете, но если вам не нравится читать текстовые записи и слушать тонны голограмм, вы, вероятно, не узнаете, что такое Bethesda. В конце дня Fallout 76 действительно выполняет несколько обещаний, сделанных Bethesda. Это похоже на фатальный недостаток Fallout 76.
Это далеко не единственные проблемы с Fallout 76 - отзывы выше изобилуют обсуждениями плохой механики, неправильным выбором дизайна пользовательского интерфейса, неуклюжим геймплеем и большой дискуссией о том, нравится ли игра в первую очередь. Долгосрочное переосмысление Нечаного Неба в игре, которое сейчас считается хорошим (или, как минимум, значительно улучшенным), является доказательством того, что годы локтевой смазки и прослушивания обратной связи с игроком могут превратить плохую игру в достойную. Если Bethesda решит FO76 на долгое время, я не сомневаюсь, что это может улучшить многие проблемы с геймплеем и многопользовательскими играми. Но проблема повествования касается меня, потому что нет никаких доказательств того, что Bethesda понимает, почему так сильно опираться на рассказы людей, которые пришли перед игроком, - плохая идея для повествования. Используется экономно, он создает интересные, интересные квесты и множество частей, таких как Dunwich Building в Fallout 3. Но это не ошибка, когда вы смотрите на многие из лучших квестов в играх Fallout, перечисленные квесты - это те, которые объединяют элементы древней истории Fallout с событиями, происходящими в современной игре. Воскрешая гигантский робот-робот, исследуя мрачные тайны дома Кабот и помогая сумасшедшему гулу запустить себя и своих последователей в космос, используя пару 200-летних ракет? Классический Fallout. Поиск голограмм, чтобы рассказать историю о том, как теперь мертвый человек потерял свою теперь мертвую семью и построил теперь разрушенное убежище в еще более разрушенном здании? Все чаще и чаще классический Fallout.
Хорошая новость для Bethesda заключается в том, что для хороших многопользовательских игр не нужно иметь отличные истории, чтобы создавать интересные, интересные миры, которые люди хотят жить. Fallout 76 не является заменой Fallout 5, а FO5 - на все случаи жизни. Пришло время исправить эту проблему. Но единственный способ обратиться к нему - это признать его источник: чрезмерная зависимость от китча, поддельного 50-х брендинга и головаторных ловушек. Каждая игра Fallout от FO3 forward имеет по крайней мере несколько мест, где этот тип повествования абсолютно работает, и игры не должны сбрасывать это, но опираясь на него, поскольку доминирующая парадигма истолкования является ошибкой. Это усугубляет фундаментальное напряжение между двумя «половинами» Fallout, и я утверждаю, что Bethesda было бы лучше расчленить многопользовательские и базовые разделы своей вселенной в совершенно другое название, а не продолжать пытаться объединить их вместе таким образом, чтобы в конечном счете, уменьшают успех обоих.
На прошлой неделе были незначительные разногласия по поводу того, следует ли читать отчеты о том, что Bethesda будет продолжать использовать Creation Engine для создания Elder Scrolls 6 и Starfield, с плачем и скрежетом зубов, которые многие игроки выставляли после выхода новостей. Как объясняет Котаку, большая часть этого гнева была ошибочной - игровой движок не является единой монолитной «вещью», и ее различные компоненты эволюционируют со временем. Но я не могу не думать о том, что аргументы в отношении эпохи Creation Engine частично связаны с всепроникающим чувством, что механические системы, лежащие в основе игр в мире Fallout, - которые никогда не чувствовали себя особенно здоровыми даже в лучшие времена, - разрушаются под стресс. Мир Fallout 4 был визуально богатым, но мир повествования чувствовал себя гораздо более ограниченным, чем FO3 или FNV. У Fallout 76, похоже, есть одна и та же проблема, только хуже, и это не полностью объяснено решением серии принять мультиплеер. Эти игры основываются на повествовательных условностях, которые недостаточно сильны, чтобы взять вес.
Читать далее
Bethesda объявляет Fallout 76, как сообщается, RPG Online Survival
Появилась новая игра Fallout - и это в отличие от любого названия Bethesda или Black Isle, когда-либо созданных.
E3 2018: Акции Bethesda Подробнее о Fallout 76
Теперь мы знаем более подробную информацию о Fallout 76. Это игра с открытым миром, в которой будет выведено «мягкое» выживание с постоянным миром и прогрессом, который вы сохраняете между игровыми сеансами.
Fallout 76 также не будет играть в кросс-игры, и это ошибка Sony
Fallout 76 - это последнее предстоящее название, в котором отсутствует кросс-игра исключительно потому, что Sony не включит его.
Fallout 76 не дебютирует в Steam
Fallout 76 не будет доступен в игровой службе Steam, возможно, потому что Bethesda хочет использовать свою собственную услугу микротранзакции Creation Club.