Fallout 76 підкреслює все, що неправильно з Fallout 4

Fallout 76 підкреслює все, що неправильно з Fallout 4

Fallout 4, як я писав майже три роки тому, - "Відмінна гра, але страшна РПГ". Тепер, коли Fallout 76 вийшов, здається, що гра зуміла збільшити деякі з найгірших проблем FO4 без переміщення м'яча вперед зовсім з точки зору їх вирішення. Найяскравіше, що стосується Fallout 76 відгуків, які зараз висвітлюються в Інтернеті, принаймні на мій погляд, є те, як часто вони описують почуття, ніби гра потрапляє між двома дуже різними переживаннями або розтягнутою між різними цілями. Я ще не програвав Fallout 76, і я визнаю, що існує відмінність між тим, як особисто чути щось і про це читаєш, але ці описи не є унікальними для жодного рецензента або навіть для будь-якої пари. Практично все покриття, яке я бачив, згадує цю проблему, так чи інакше.

Однією з найбільших проблем з Fallout 4 було відключення компонентів базового будівництва першої особи, які закликали вас створити мережу поселень по Содруженню та елементи розповіді, які взяли вас на вивчення ігрового світу в прагнення знайти свого сина-немовляти.

У північній частині гри, ви зібрали океани небажаної для обробки, округлили поселенців і виганяли лиходіїв в декількох автоматично генерованих квестах, з кінцевою метою побудови дещо кращої оборони та зброї. Не було реального кінцевої гри для концепції, і, за винятком кількох невеликих квестів, ніякого впливу на ігровий сюжет не було. Я майже втратив інтерес до цього режиму базового будівництва, як тільки я зрозумів, як це було обмежено та анемічно. Не було ніякого способу відновити існуючі структури та ніякого способу фактично нічого робити. Ви можете створити брухтові станції, які генерують брухтові матеріали, але ви не могли побудувати новий механічний верстат, щоб почати виробництво тканини з вашої сільськогосподарської бавовни або взяти на себе металургійні заводи для створення нових джерел металу. Цей компонент гри не мав нічого спільного з вашою розвідкою Співдружності або зусиллями знайти свого сина. Деяким людям це сподобалось більше, ніж я, - це не складний виклик, - але це не добре сприймалося з великими сюжетними дугами первинної історії. Граючи в гру, я виявив, що бажаю, щоб Бетесда повністю викинув її і зосередив ці ресурси на покращенні аспектів RPG гри або перетворив його на цілком самостійну гру в своєму розпорядженні.

Fallout 76 підкреслює все, що неправильно з Fallout 4

Нехай минуле вмирає

Перша гра, яку я пам'ятаю, це відмінне використання концепції "знайденого голототипу" - System Shock II, ймовірно, частково тому, що в цій грі останнє повідомлення та остаточні моменти екіпажу були записані в цифровій формі, а не як текстові записи в випадковий термінал. В останні два десятиліття цей механік використовував десятки ігор. Але це не механік, який ви знайдете у Fallout 2. Fallout 2 також відбувається в бомбардувальних руїнах Великої війни, але є цінні незначні моменти, коли ви проводите час, полюючи розповіді довгожителів . В Fallout 3, Fallout New Vegas і Fallout 4 археологія порнологічних подій грає набагато більшу розповідь. Деякі з цих оповідань краще, ніж інші, але до кінця FO4 я страждав від певної нудоти холотажу.

Декорація може бути гарна, принаймні.
Декорація може бути гарна, принаймні.

Проблема проста. Оскільки голотапи / записи комп'ютера / старі журнали завжди від інтервалу безпосередньо до або після Великої війни, який завершився 200 років тому, кожен завжди мертвий. Там може бути голий жменька зустрічей, де Бетесда ковзає цю пастку, якщо ви зустрічаєтеся з автором, який ухитрився (або як друг, або ворог), але це винятки, які підтверджують правило. Можливо побудувати холангічний квест, який все ще впливає на поточний день, особливо у всесвіті Fallout, де жменька старих світових ядерних ракет до сих пір неспокійно сидять у своїх силосах, а 200 + -річні ухили все ще розмовляють про попередній -Варський період - але ці набори штук повинні бути рідкісними і розгорнуті лише окремо. Використовується будь-яким іншим способом, страх, надія та випадковий безперечний терор, що зберігаються в цих записах, стає звичайним і банальним. Величезне повідомлення від рецензентів полягає в тому, що Бетесда не зрозумів, що він вже спирався на ці елементи занадто багато в FO4 і включив їх у FO76 як єдиний засіб для зіткнення будь-якого способу сюжету.

Як пише полігон:

Більша проблема, яку важче вирішити, - це перешкода для інвестування в вигадку Fallout 76, і гравці боротьби матимуть, якщо ніхто не купує у світ.

У світі є багато історії та фантастики, і гравці отримують квест за своїм спостерігачем і перебудовувати Аппалачі після того, як бомби впали, і світ піддався ядерному вогню. Проблема в тому, що вся попередньо сформована історія неймовірно слабка. Всі померли, і гірше, але підказки та історії, які вони залишили, нецікаві. Після того, як третій-четвертий раз ви знайдете "історію вижив" поруч з трупом, ви перестаєте дбати. Кожен NPC квест має однаковий кінець у цій грі: ні мораль. Всі померли. Це коливається між млявими та нудними, залежно від вашої чутливості.

Gamespot:

Квест часто вивчає історії певних персонажів, але вони - це символи, які давно вже пройшли, і все, що ви отримуєте - це довгі монологи та директиви в одну сторону від людини, яка більше не існує, і ви не можете взаємодіяти ... Деякі з цих історій інтригує, щоб бути впевненим, і коли ви натрапите на казку про персонажа, який пик ваших інтересів, ви з радістю дізнаєтесь більше про їхні останні живі моменти. Але існує така занадто велика залежність від того, що у вас є беззвучні голоси, котрі розмовляють у вас за кожним аспектом гри, для чого ці вигадки легко втратити. Відсутність більш релевантного та особистого зв'язку між вашими діями, світом та її мешканцями означає, що квестам легко стати відчуттям безглуздої погоні за дикими гусями.

Атака фанбуй:

Ось щось цікаве це відбулося, але вже зараз ти просто блукаєш самі через залишки цієї, здавалося б, більш цікавої події. Роботи приносять світові певне життя, особливо це ви зустрічаєте досить рано в основному квесті, але, якщо ви не насолоджуєтеся читанням текстових записів та прослуховуванням тонн голотапій, ви, ймовірно, не вийдете з цієї історії, яку намірив Бетесда. Наприкінці дня Fallout 76 частково досягає обіцянки, зробленої Bethesda. Це відчуває фатальний недолік Fallout 76.

Це далеко не єдині проблеми з Fallout 76 - наведені вище огляди рясніють дискусіями про погану механіку, поганий вибір дизайну інтерфейсу користувача, незграбний геймплей та багато обговорень того, чи в першу чергу це забава. Довготривале переосмислення "Нічного неба" до гри, яка сьогодні широко розцінюється як хороша (або, як мінімум, значно поліпшена), є доказом того, що роки жирності ліктьових тварин і прослуховування відгуків гравців можуть перетворити погану гру в гідну. Якщо Бетесда зобов'язується FO76 на довгий шлях, я не сумніваюся, що це може покращити багато геймплейних і багатокористувацьких проблем. Проте розповідь про те, що стосується історії, стосується мене, тому що немає ніяких доказів того, що Бетесда розуміє, чому так важко спиратися на нарати людей, які прийшли перед гравцем, - це погана ідея для оповідання історії. Використовується економно, він створює захоплюючі, цікаві квести і набір предметів, таких як будинок Dunwich в Fallout 3. Але не помиляюся, що коли ви дивитесь на багато найуспішніших квестів в іграх Fallout, перераховані квести є тими, що поєднують елементи з давньої історії Fallout з речами, що відбуваються в сучасній грі. Воскрешаючи гігантського шпигунського робота, вивчаючи темні таємниці Кабот Хаус і допомагаючи божевільному ухилу запустити себе та своїх послідовників у космос, використовуючи пару 200-річних ракет? Класичний Fallout. Шукаючи голотапи, щоб розповісти історію про те, як тепер померлий чоловік втратив свою нині загиблу сім'ю та побудував зруйноване житло в ще більш зруйнованому будинку? Все частіше - загальні і менш класичні Fallout.

Доброю новиною для Bethesda є те, що хороші багатокористувацькі ігри не повинні мати чудових історій, щоб створити евокативні, цікаві світи, які люди хочуть мешкати. Fallout 76 не є заміною Fallout 5, і FO5, за всіма рахунками, відстає від багатьох років. Настав час вирішити цю проблему. Але єдиним способом вирішення цього завдання є визнання його джерела: надмірна залежність від кітча, фірмового стилю 50-ти років і розривних голотажів. Кожна Fallout гра з FO3 вперед має принаймні кілька місць, де цей тип розповіді абсолютно працює, і ігри не повинні відмовлятися від цього, - але спираючись на нього, як пануюча парадигма розповіді, є помилкою. Це загострює фундаментальне протиріччя між двома «половинками» в Fallout, і я стверджую, що Bethesda б краще розщеплювати секції багатокористувацьких і базовий потенціал їх всесвіту в зовсім інший титул, а не продовжувати намагатися з'єднати їх разом таким чином, щоб в кінцевому рахунку, зменшує успіх обох.

Минулого тижня виникла незначна частина суперечки щодо того, чи повідомляють, що Бетесда продовжуватиме користуватись Движем створення, щоб побудувати Елдер Скрілс 6, і Старфілд слід читати з плачем і скребком зубів, які багато гравців виставили після виходу новин. Як пояснює Котаку, більша частина цього гніву була помилкова - ігрове двигун - це не одне монолітне "річ", а його різні компоненти розвиваються з часом. Але я не можу не думати, що аргументи над віком Creation Engine частково пов'язані з поширеною відчуттям, що механічні системи, що лежать в основі ігор у всесвіті Fallout, - які ніколи не відчували особливого звучання навіть у найкращому часі, - руйнуються під стрес Світ Fallout 4 був візуально багатим, але наративний світ відчував себе набагато обмеженим, ніж FO3 або FNV. Fallout 76, схоже, має настільки ж проблему, лише гірше, і це не повною мірою пояснюється рішенням серії "Охоплення багатокористувацької". Ці ігри спираються на описові звичаї, які недостатньо сильні, щоб взяти вагу.

Читати далі

RISC проти CISC - це неправильна лінза для порівняння сучасного X86, ручного процесора
RISC проти CISC - це неправильна лінза для порівняння сучасного X86, ручного процесора

Спробуйте розслідувати відмінності між сім'ями процесорів X86 та ARM (або X86 та Apple M1), і ви побачите акроніми CISC та RISC. Це загальний спосіб рамки обговорення, але не дуже корисний. Сьогодні "RISC проти CISC" затьмарює більше, ніж це пояснює.

Ціни GPU, доступність рухається в неправильному напрямку
Ціни GPU, доступність рухається в неправильному напрямку

Ціни GPU рухаються знову, але не в напрямку, ми віддаємо перевагу.

RISC проти CISC - це неправильна лінза для порівняння сучасного X86, ручного процесора
RISC проти CISC - це неправильна лінза для порівняння сучасного X86, ручного процесора

Спробуйте розслідувати відмінності між сім'ями процесора X86 та ARM (або X86 та Apple M1), і ви побачите акроніми CISC та RISC. Це загальний спосіб рамки обговорення, але не дуже корисний. Сьогодні "RISC проти CISC" затьмарює більше, ніж це пояснює.

Генеральний директор Intel неправильний про AMD
Генеральний директор Intel неправильний про AMD

Pat Gelsinger є здатним виконавчим і хорошим вибором для керма Intel, але він, мабуть, не буде залишати AMD у дзеркалі заднього виду в будь-який час.