Новый патч DXR существенно улучшает производительность трассировки Nvidia RTX Ray в Battlefield V
Когда появились первые тесты для режима трассировки лучей в Battlefield V (названные RTX от Nvidia, но с использованием технологии DirectX Ray Tracing от Microsoft или технологии DXR), они, похоже, показали небольшое улучшение по сравнению с оценочной производительностью на мероприятии Gamescom, где NV выпустила свое последнее семейство графических процессоров. Тесты показали, что RTX 2080 Ti разогнался до 60 кадров в секунду при 1080p, в то время как младшие карты боролись. RTX 2070 был едва способен поддерживать 45 кадров в секунду с включенной функцией. Это не подразумевало ничего хорошего относительно состояния трассировки лучей в играх или способности Тьюринга поддерживать игровую производительность в течение длительного времени.
RTX 2070 демонстрирует увеличение производительности RT в 1,48 раза при 1080p, самое большое увеличение среди трех карт. Мы не хотим делиться всеми данными TechPowerUp, но мы собрали небольшую диаграмму, чтобы показать, насколько улучшены RTX 2070, 2080 и 2080 Ti в более высоких разрешениях. Усиления значительны при любом разрешении, особенно для RTX 2070 и 2080.
В совокупности это означает, что 2080 Ti, который раньше развил скорость 29,2 кадра в секунду в 4K, теперь увеличивает скорость 47 кадров в секунду на Ultra. Тем временем 2070 перешел с 47 кадров в секунду до более 70 кадров в секунду. Это значительно более сильный результат, чем все, что мы видели в ноябре. Стоит спросить, на самом деле, почему Nvidia и EA либо отказались откладывать запуск RTX, либо не стали более широко распространять информацию о том, что дебют этой функции в прошлом месяце должен был рассматриваться как более бета, чем все остальное.
Это правда, что мы часто наблюдаем повышение производительности в играх с течением времени, особенно в первых играх, в которых используется какая-либо функция, но рассмотрим здесь контекст. С тех пор, как Nvidia продемонстрировала Turing, постоянно возникали вопросы о том, будут ли графические процессоры обеспечивать приемлемую производительность в играх с трассировкой лучей. Этот вопрос вызвал много дискуссий на разных сайтах, и единственными точками данных, с которыми приходилось работать, были демонстрации, демонстрируемые на шоу. Когда Battlefield V был запущен с RTX 2080 Ti, который держал примерно тот же уровень производительности, который наблюдался в августе («изо всех сил» держал 60 кадров в секунду, согласно отчетам, тогда как производительность запуска RTX составляла около 65 кадров в секунду), он, казалось, подтвердил, что удар от включения RTX был просто массивным, точка. За три месяца работы над игрой компания DICE не достигла тех улучшений производительности, на которые многие надеялись.
За исключением того, что они сделали. Для игры необычно повышать производительность в патче после запуска, потому что большинство компаний не выпустят какую-либо функцию, если она реализована так плохо, как RTX, очевидно, изначально. Это правда, что Nvidia и Dice заявили, что ожидают улучшения производительности RTX в будущем, но «улучшение в будущем» обычно означает повышение производительности на 10–20 процентов, а возможно и на 30 процентов снаружи. Наименьший выигрыш от этого патча в Ultra - улучшение 1,36x RTX 2080 Ti при 1080p. Есть еще некоторые странности производительности; RTX 2080 обычно быстрее в средних, чем в низких. Существует также больший разрыв в производительности между средним и высоким, чем между высоким / ультра или низким / средним на RTX 2070 и 2080. Смысл в том, что более низкие уровни качества немного больше подходят для этих карт, с ~ 1200 $ 2008 Ti показывает меньшую отзывчивость к уровню качества до 4K. Видео сравнения качества встроено ниже:
Эти усиления достаточно велики, чтобы изменить разрешения, при которых можно включить DXR, без чрезмерного снижения частоты кадров. Все три графических процессора теперь разгоняются до 60 кадров в секунду при 1080p, а 2080 Ti и 2080 поддерживают эту производительность на 1440p. Даже при 4K RTX 2070 теперь быстрее, чем RTX 2080 Ti в старом патче с включенным DXR. Однако снижение производительности при включении DXR все еще огромно. Семейство RTX теперь работает на уровне ~ 60 процентов от базового уровня, когда RTX включен, в отличие от ~ 40 процентов от базового уровня, которого ему удалось достичь с включенным RTX в старой версии игры.
Изменяет ли этот патч наше мнение о трассировке лучей?
Этот новый патч представляет собой грандиозное улучшение для реализации трассировки лучей в BFV, но в настоящее время он не указывает на то, хочу ли я рекомендовать пользователям покупать RTX. Я рассуждаю так: Battlefield V - это еще одно название. Теперь это название с значительно улучшенной реализацией RTX, которое я рад видеть, но я хочу узнать больше о том, как другие игры будут реализовывать эту функцию и как повышается производительность. Есть и другие факторы, которые следует учитывать, которые не изменились, включая повышение цен на семейство RTX и тот факт, что NV, скорее всего, будет обновлять 7-нм GPU быстрее, чем 26-месячный разрыв между Паскалем и Тьюрингом. Принимая во внимание снижение производительности на 40-60%, всегда важно, и я хочу посмотреть, как это будет развиваться в будущем. Отражает ли новая производительность Battlefield V то, что мы должны ожидать от графических процессоров Turing с поддержкой RTX? Это неясно.
В конце концов, это все еще функции, ограниченные 500 GPU и выше, что означает, что вероятность надежной поддержки рынка в эти первые дни низка (конечно, кроме сделок, которые Nvidia заключает напрямую). Эти улучшения производительности не изменят это. Они также не собираются исправлять фундаментальное несоответствие между долгосрочным продвижением дисплеев Nvidia с высоким разрешением и высокой частотой обновления, прежде чем внезапно переключать передачи, и рекомендовать своим топовым клиентам вместо этого тратить деньги на более медленные игры с более низкими разрешениями и улучшенными визуальными эффектами. Но если вы решили купить RTX уже, по крайней мере, вы получите желанную производительность - и теперь есть предварительные данные, свидетельствующие о том, что влияние этой функции может быть просто «очень тяжелым», а не «полностью разрушительным». Это огромное улучшение, несмотря ни на что.
Читать далее
AMD покупает разработчика FPGA Xilinx за 35 миллиардов долларов
Сделка, которую мы обсуждали ранее в этом месяце, предоставит AMD доступ к новым рынкам, на которых она ранее не играла, включая FPGA и искусственный интеллект.
AMD может разрешить кастомные карты RX 6900 XT, стартовые запасы могут быть ограничены
Ходят слухи, что Nvidia может быть не единственной компанией, столкнувшейся с нехваткой продукции в этот праздничный сезон. В целом, высокопроизводительные графические процессоры может быть очень сложно найти.
Xbox Series S ограничен емкостью памяти
Xbox Series S был принят по большей части положительно, но низкая базовая память консоли делает Xbox Series X более выгодной для многих людей.
Micron объявляет о выпуске 176-слойной памяти NAND, объемные поставки продолжаются
Сегодня Micron объявила о выпуске 176-слойной памяти NAND, что стало впечатляющим шагом вперед для отрасли.