Новий DXR-патч суттєво покращує ефективність трафіку Nvidia RTX у Battlefield V

Новий DXR-патч суттєво покращує ефективність трафіку Nvidia RTX у Battlefield V

Коли з'явилися перші орієнтири для режиму відстеження променів Battlefield V (називається RTX від Nvidia, але використовується технологія Microsoft DirectX Ray Tracing або технологія DXR), вони, мабуть, свідчать про незначне поліпшення від оціночної продуктивності на виставці Gamescom, де NV запустила новітню сім'ю GPU. Тестові показники показали, що RTX 2080 Ti розриває 60 кадрів на секунду при 1080 пікселів, тоді як важкі картки б'ються. RTX 2070 був ледь здатний підтримувати 45 кадрів в секунду при включеній функції. Це не означало нічого хорошого щодо стану відстеження променів в іграх або можливості Тьюрінга підтримувати відтворювану продуктивність в довгостроковій перспективі.

Новий DXR-патч суттєво покращує ефективність трафіку Nvidia RTX у Battlefield V
Зображення від TechPowerUp
Зображення від TechPowerUp

RTX 2070 збільшує швидкість передачі даних у форматі 1080p до 1,48-кратного, що є найбільшим серед трьох карт. Ми не хочемо ділитися всіма даними TechPowerUp, але ми склали маленький графік, щоб показати, наскільки поліпшення RTX 2070, 2080 і 2080 Ti підняли при більшій роздільній здатності. Збільшення є значними при кожному дозволі, особливо для RTX 2070 та 2080.

Новий DXR-патч суттєво покращує ефективність трафіку Nvidia RTX у Battlefield V

У сукупності це означає, що 2080 Ti, який раніше було перетворено на 29.2 кадрів в секунду в 4K, тепер натискає 47 кадрів в секунду на Ultra. Тим часом, 2070 р. Пройшло від 47 кадрів / сек до 70 кадрів / с. Це значно сильніший результат, ніж все, що ми бачили в листопаді. Варто питати, насправді, чому Nvidia та EA або відмовилися затримати запуск RTX в першу чергу або не розповсюджували більш широко, щоб повідомити, що дебют цього об'єкту в минулому місяці повинен був розглядатися як більше бета ніж щось інше.

Це правда, що ми часто бачимо, що продуктивність у заголовках зростає з часом, особливо в перших іграх, які використовують функцію, але розглянемо контекст тут. З тих пір, як компанія Nvidia демонструє Тьюрінг, існують постійні, постійні питання про те, чи зможуть графічні процесори запропонувати прийнятну продуктивність в іграх з промінням трасування. Це питання спричинило велику дискусію на різних сайтах, і єдиними даними, з якими треба працювати, були демонстраційні демонстраційні матеріали на виставці. Коли Battlefield V запускається з підтримкою RTX 2080 Ti, приблизно той же рівень продуктивності, який спостерігався в серпні ("боротьба", щоб тримати 60 кадрів за секунду відповідно до звітів, тоді як запуск RTX з роздільною здатністю близько 65 кадрів за секунду), це підтвердило, що удар від включення RTX був просто масивним, період. З додатковими трьома місяцями, щоб працювати над грою, DICE не доставив підвищення продуктивності, який багато хто сподівався.

За винятком вони це зробили. Це незвично для гри, щоб отримати таку ж продуктивність в патчі після запуску, тому що більшість компаній не зможуть завантажувати цю функцію, якщо вона реалізується настільки ж погано, як це було з самого початку. Це правда, що Nvidia і Dice сказали, що вони очікують, що продуктивність RTX буде поліпшена в майбутньому, однак "поліпшення в майбутньому" зазвичай означає 10-20 відсотків поліпшення продуктивності, може бути, 30 відсотків у зовнішньому вигляді. Найменший прибуток від цього патча в Ultra - це підвищення RTX 2080 Ti на 1,36x при 1080 пікселів. Існують ще деякі динаміки виконання; RTX 2080 регулярно швидше в середньому, ніж у низькому. Також існує більший розрив продуктивності між середньою і високою, ніж між високим / ультра чи низьким / середнім на RTX 2070 і 2080. Звідси випливає, що нижчі рівні якості трохи більше підходять для цих карт, з ~ $ 1200 2008 Ti показує меншу чутливість до рівня якості до 4K. Нижче вставлено відео з якістю порівняння:

Ці прибутки досить великі, щоб змінити роздільну здатність, на якій можна активувати DXR без надмірного знищення частоти кадрів. Всі три GPU тепер руйнують 60 кадрів / с на 1080p, з 2080 Ti і 2080 підтримуючи цю продуктивність на 1440p. Навіть при 4K RTX 2070 тепер швидше, ніж RTX 2080 Ti у старому патчі з включеним DXR. Однак продуктивність, що потрапляє під дію DXR, все ще масивна. Сім'я RTX тепер працює на рівні ~ 60 відсотків базової лінії при включенні RTX, на відміну від ~ 40 відсотків базової лінії, яку він зумів досягти за допомогою RTX, включеного в старій версії гри.

Чи впливає цей патч на наше уявлення про Ray Tracing?

Цей новий патч являє собою монументальне удосконалення для реалізації трасування променів BFV, але на даний момент не переміщує голку на те, чи хочу я рекомендувати користувачам купувати в RTX. Моє міркування таке: Battlefield V - ще одна назва. Зараз це титул з значно покращеною реалізацією RTX, який я радий бачити, але я хочу більше дізнатись, як інші ігри впровадять цю функцію та як покращується продуктивність. Існують й інші фактори, які вважають, що вони не змінилися, в тому числі підвищення цін на сімейство RTX і той факт, що NV має високу ймовірність поновлення 7-нм GPU на своєму шляху швидше, ніж 26-місячний проміжок між Pascal і Turing. Враховуючи 40-60-відсотковий штраф за виконання функцій, це завжди стосується, і я хочу бачити, як це буде розвиватися в майбутньому. Нова продуктивність Battlefield V тепер відображає те, що ми повинні очікувати від Turing GPU з включеним RTX? Це незрозуміло.

Наприкінці дня ці функції залишаються в межах 500 доларів і вище, що означає, що можливість ранньої підтримки на ринку в ці перші дні є низькою (крім угод Nvidia, звичайно, скорочує скорочення). Ці поліпшення продуктивності не збираються це змінювати. Вони також не будуть виправляти принципове невідповідність між тривалим просуванням Nvidia з високою роздільною здатністю та високими дисплеями швидкості відновлення до раптового перемикання передач і рекомендує своїм кінцевим споживачам замість того, щоб витрачати гроші на більш повільні ігри на більш низьких дозволах з кращими візуальними ефектами. Але якщо ви вирішили купувати в RTX вже, то принаймні, ви повернете деяку доброзичливість - і тепер є попередні дані, які дозволяють припустити, що вплив функції може бути "дуже важким", а не "повністю руйнівним" "Це величезне поліпшення, незалежно від того, що.

Читати далі

Нова серія Radeon RX 6000 від AMD оптимізована для бойового ампера
Нова серія Radeon RX 6000 від AMD оптимізована для бойового ампера

AMD сьогодні представила свою серію RX 6000. Вперше з моменту придбання ATI в 2006 році, існуватимуть певні переваги в роботі графічних процесорів AMD на платформах AMD.

Нові відомості про Intel Rocket Lake: Сумісність із зворотною стороною, Xe Graphics, Cypress Cove
Нові відомості про Intel Rocket Lake: Сумісність із зворотною стороною, Xe Graphics, Cypress Cove

Intel опублікувала трохи більше інформації про Rocket Lake та його 10-нм процесор, який було перенесено назад на 14 нм.

RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор
RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор

RISC V продовжує проникати на ринок, цього разу завдяки дешевшій та повнофункціональнішій тестовій материнській платі.

Intel випускає нові мобільні графічні процесори Xe Max для творців вмісту початкового рівня
Intel випускає нові мобільні графічні процесори Xe Max для творців вмісту початкового рівня

Intel випустила новий споживчий мобільний графічний процесор, але він має дуже конкретний варіант використання, принаймні зараз.