«Прошло дней» делает умное использование Unreal Engine 4 на PS4

«Прошло дней» делает умное использование Unreal Engine 4 на PS4

Несмотря на творческие достижения оригинальной PlayStation под названием Eidetic, Bend Studio провела большую часть своего времени под крышей Sony, работая над переносными побочными эффектами для существующих франшиз. После отказа от всего поколения PS3 им наконец-то был дан зеленый свет для выпуска новой домашней консоли: Days Gone. Эта амбициозная игра про зомби-байкеров с открытым миром наконец-то появилась на прилавках магазинов, и критические реакции происходят по всей дороге.

Основываясь на 88 обзорах, Days Gone сидит со средней оценкой 72/100 по Metacritic. Что касается вершины, у вас очень высокие оценки, такие как 9/10 на GameSpew и 8,8 / 10 на Video Chums. Для тех, кто очень позитивно отозвался об игре, кажется, что открытая дорога и детальная среда PNW действительно продают ощущение погружения в мир, наводненный зомби. Если эта конкретная фантазия резонирует с вами, многие из недостатков могут быть пропущены.

А бюджетный? AJ Moser дал 2/5 игре в The Daily Dot, и его критика, по-видимому, направлена ​​в основном на казнь. Мозер ясно дает понять, что в этой игре есть множество интересных и новых аспектов, но она просто не вписывается в игру, в которую стоит потратить 60 часов. И на GameSpot, Калли Плагг дал игре 5/10. Ей определенно нравилось убивать орды-странники, но она просто не могла справиться со скучной работой над персонажами.

Компания Digital Foundry проанализировала игру на моделях Vanilla и Pro, и на них произвела большое впечатление технология, лежащая в основе. В частности, Джон Линнеман называет физически обоснованные материалы и тени, связанные с пространством экрана, особенно привлекательными аспектами этого выпуска. В целом, Bend Studio отлично поработали, используя UE4 на консольном оборудовании.

Стандартный PS4 рендерится с собственным разрешением 1920 × 1080, а Pro достигает 3840 × 2160 благодаря шахматной доске. Это не так гладко, как системы восстановления, используемые в таких системах, как Horizon: Zero Dawn или Ratchet & Clank, но это определенно интересный подход как к HD, так и к 4K сетам.

Производительность, с другой стороны, немного сложнее. Несмотря на то, что в большинстве случаев игра хорошо справляется со скоростью 30 кадров в секунду на обеих моделях, DF обнаружил некоторые слабые места в игре. Проблемы с потоковой передачей могут привести к падению базового оборудования во время некоторых гонок на мотоциклах, и в определенные моменты перехода можно наблюдать некоторую неожиданность. Тем не менее, оживленную каркасную стимуляцию, замеченную в сборках перед выпуском, нигде не найти. Поэтому, хотя это и грязнее, чем хотелось бы, эти случайные причуды не настолько эффективны, чтобы испортить вам опыт.

[Изображение предоставлено Bend Studio]

Читать далее

RISC-V делает шаг навстречу мейнстриму с платой SiFive Dev Board и высокопроизводительным процессором
RISC-V делает шаг навстречу мейнстриму с платой SiFive Dev Board и высокопроизводительным процессором

RISC V продолжает завоевывать рынок, на этот раз с более дешевой и более полнофункциональной тестовой материнской платой.

Что значит для рынка ПК, если Apple сделает самый быстрый процессор?
Что значит для рынка ПК, если Apple сделает самый быстрый процессор?

M1 SoC от Apple может иметь огромное влияние на рынок ПК. По прошествии 25 лет x86 может больше не быть самой производительной архитектурой ЦП, которую вы практически можете купить.

DOSBox Pure запускается, чтобы сделать классические игры проще
DOSBox Pure запускается, чтобы сделать классические игры проще

В наши дни есть много потрясающих игр, но на их разработку иногда уходят годы, и они могут все еще запускаться в плачевном состоянии на момент выпуска - глядя на вас, Cyberpunk 2077. Если вы хотите вернуться в более простые времена, игры В прошлые годы играть стало проще благодаря новому DOXBox Pure.

Настойчивость делает первый шаг на Марс
Настойчивость делает первый шаг на Марс

В конце прошлой недели Perseverance наконец-то совершила свою первую поездку на Марс, пройдя в общей сложности 21,3 фута (6,5 метра).