Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Уровень сложности игры может сделать или сломать название. Игры, которые воспринимаются как слишком сложные, становятся скучными, удручающими, а игры, которые слишком легки, становятся скучными и утомительными без особых проблем. Одно из самых глубоких различий между World of Warcraft Classic и Retail - это сложность. Конечно, у каждого игрока есть свои представления о том, насколько сложной должна быть игра, но нельзя утверждать, что сложность названия важна.

Но, по словам разработчика игр Дженифер Шеерл, разработчики игр думают о сложностях игры совсем иначе, чем игроки, что может быть отчасти из-за того, что разговоры на эту тему иногда кажутся неудачными. Ее произведение вызвало у меня отклик, отчасти потому, что напомнило мне причины, по которым я однажды стал модером. По словам Шеурл, сложность заключается в доверии.

«В основе различий между тем, как игровые дизайнеры и игроки говорят о сложности, - пишет она, - в том, что мы обсуждаем это с точки зрения повышения квалификации. Вся сложность заключается в том, чтобы понять, как игроки будут учиться, применять навыки и преодолевать трудности ».

Графика Дженнифер Шеёрл для Polygon
Графика Дженнифер Шеёрл для Polygon

Эта статья нашла отклик у меня отчасти потому, что в ней описана часть того, почему я стал моддером Diablo II, и научил меня кое-чему о моей собственной мотивации. Я не хочу показаться, что я угоняю отличное обсуждение сложности игры в игре Шерл, потому что это стоит прочитать само по себе, но я собираюсь немного переключиться и рассказать о своем собственном опыте. Проще говоря: я был зол.

Недостаток доверия Diablo II

Это были первые дни Diablo II, еще до выхода экспедиции Лорда Разрушения. Патч 1.03 выпал незадолго до того, как я начал моддинг, чтобы поставить дату на вещи. На нормальном уровне сложности Diablo II работал довольно хорошо, но по мере того, как вы переходили в режимы сложности Nightmare и Hell, недостатки становились очевидными.

В то время в Diablo II использовалась линейная кривая выравнивания, в которой количество XP, необходимое для получения каждого дополнительного уровня, увеличивалось на единицу - на количество, необходимое для вашего предыдущего уровня, плюс плоский модификатор. Это усугублялось штрафом за прокачку, введенным в Nightmare, в котором вы теряли XP, приобретенную к следующему уровню, если ваш персонаж умер. Вы не смогли бы уронить уровень из-за этой потери опыта, но теоретически вы могли бы пройти 99 процентов пути до 50 уровня и вернуться к 0 процентам на уровне 49. Чистым результатом этого было то, что количество времени, необходимое для каждого дополнительный уровень резко увеличился, и это становилось все более заметным, когда вы переходили в более позднюю игру.

Теперь о перевороте: игра была плохо сбалансирована за пределами обычной сложности. Я стал модером игры именно потому, что мой персонаж-варвар с максимальным сопротивлением огню был один выстрел мини-боссами с огненной аурой, даже когда он использовал способности, которые временно увеличивали его здоровье. Эти мини-боссы и боссы могли выстрелить в персонажа виртуально, как только вы их увидели. Смерть означала потерять часть золота и бросить экипированные предметы. Попытка получить эти предметы (используя любую альтернативную экипировку, к которой у вас был доступ) практически гарантированно убила бы вас, по крайней мере, еще раз, потому что вам пришлось бы тянуть монстров от своего трупа, чтобы попытаться получить то, что у вас было изначально. Мини-боссы также могли появляться с этими модификаторами в критических областях, где было чрезвычайно трудно отодвинуть их от критической точки появления. Не было никакого способа увидеть точное местоположение ауры огня на земле; ты знал, что дотронулся до смерти.

Это было дешево. Вот как я это назвал. Я не рассматривал это как какой-то законный спайк сложности. Blizzard почувствовал, что это способ усложнить игру, убивая игроков так, что они даже не могли сражаться. Я стал моддером, потому что был зол на то, как эти дисбалансы изменили игру. Я чувствовал себя преданным.

Оглядываясь назад (и используя статью Шерли для справки), я понял, что злюсь, потому что Diablo II потерял доверие ко мне. Некоторые из этих недостатков существовали и в Normal, но они не были столь очевидны из-за влияния того, как другие коэффициенты масштабирования повлияли на название. Некоторые из изменений между нормальными и последующими сложностями, которые повлияли на то, насколько плохо масштабировалась игра, включали гораздо более медленный темп прокачки и тот факт, что в игре не было уникальных предметов для режимов сложности Кошмар и Ад. Это делало бессмысленным тратить золото на азартные игры (поскольку в то время азартные игры производили только обычное оружие). Медленная скорость прокачки означала, что одно из основных средств получения мощи игрока было существенно сокращено. Были также заметные дисбалансы власти, созданные с использованием процентов для некоторых метрик (например, кража жизни). В оригинальной ванили D2, кража жизни была нелепо одолела - и абсолютно необходима для выживания в конце игры. Некоторые классы были привязаны к стратегиям эндшпиля из-за плохой математики и плохо сбалансированной игровой механики. Это задело меня.

Изменения в Diablo II с Normal на более поздние трудности были не просто результатом Blizzard, пытающимся быть рывками. Для RPG характерно иметь плохо сбалансированные эндшпили, потому что большинство людей не играют в них достаточно долго, чтобы действительно испытать финал. Это была тема обсуждения Skyrim, когда эта игра была новой, и она объясняет многое из того, что произошло с Diablo II в то время.

Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Я разработал мод Fusion 2 для Diablo II, за которым последовал капитальный ремонт Cold Fusion. Я и команда из трех человек - Джастин Гэш, Джон Стэнфорд и Мэтт Вессон - в совокупности вложили в Cold Fusion несколько тысяч человеко-часов времени разработки. Я возглавил работу, которая была основной частью старшего проекта моего лучшего друга в области компьютерных наук и потребляла немалую часть моего старшего курса в колледже. Я не уверен, что файлы игры больше существуют в Интернете, но вы можете увидеть оригинальный сайт, заархивированный на Wayback Machine. Справедливое предупреждение: я не был веб-дизайнером. Тем не менее, это дает некоторое представление о масштабах проекта, если вы знакомы с Diablo II.

Хотя я не ожидаю, что кто-нибудь, читающий это, когда-либо играл в этот мод - я никогда не выпускал LoD-совместимую версию проекта - это было довольно важной частью моей жизни для того времени, когда я работал над ним. Мы пересмотрели весь заголовок, скорректировали скорость выпадения, исправили ошибки и внедрили новую кривую нивелирования, новую кривую сложности, новых монстров и новые уникальные предметы, предназначенные для уровней сложности Nightmare и Hell. Мы разработали новые аудиоэффекты, визуальные эффекты и навыки, используя фрагменты кода, оставленные разработчиками в движке, и аудиоэффекты, созданные другим другом. Мы извлекли некоторые уникальные предметы из Diablo I (с искусством Diablo I) и переработали деревья умений, чтобы лучше сбалансировать игру. Наша цель в каждом сценарии состояла в том, чтобы создать более последовательную Diablo II, которая бы не просто объединяла персонажей в одну сборку эндшпиля, но позволяла конкурировать и другим навыкам. Я был очень горд тем, что когда вышел Lord of Destruction, он настраивал Diablo II теми же способами, что и мы, и даже вводил новые заклинания, похожие на некоторые из тех, которые мы создали. Я абсолютно не утверждаю, что Blizzard черпала вдохновение в нашей работе - было просто замечательно видеть, что мы думаем в том же духе, что и люди в компании.

Например: мы реализовали логарифмическую кривую для масштабирования уровня CF - такую, которая была разработана, чтобы позволить игроку запустить игру один раз на каждом уровне сложности и завершить «Ад» около максимального уровня. Blizzard хотела игру, в которой потребовалось бы много-много-много пробежек с максимальной сложностью, чтобы вознаградить 99-й уровень, и использовала для этого кривую различной формы, но они все же отошли от линейной кривой, которую использовали на ранних этапах игры, когда они начали экспансию, Лорд Разрушения.

До сих пор я никогда не понимал, почему я так недоволен основной игрой. Теперь я делаю. Я чувствовал, что коллективные изменения в Diablo II, которые произошли после Normal, были не просто результатом усложнения игры - они сделали игру другой, таким образом, как будто они нарушили доверие, которое Blizzard установило к созданию игры. ,

Не часто вы обнаруживаете объяснение того, почему вы потратили несколько тысяч часов на восстановление чужого проекта в статье, написанной спустя 18 лет после факта. Я полагаю, что Cold Fusion всегда был для меня чем-то вроде дороги, по которой не нужно идти. У него были свои поклонники, но это был один достаточно популярный мод среди многих, а не DOTA или Counter-Strike. В любом случае, я ценю обсуждение сложности Шерл и то, как разработчики думают об этой теме. Это пролило некоторый свет на эпизод моей собственной жизни.

Читать далее

Ученые напечатали на 3D-принтере микроскопический корабль "Вояджер" с собственным двигателем
Ученые напечатали на 3D-принтере микроскопический корабль "Вояджер" с собственным двигателем

У него нет варп-двигателей, но он прекрасно уживается с помощью перекиси водорода и платины.

Seagate анонсирует собственные ядра RISC-V для будущих контроллеров хранения
Seagate анонсирует собственные ядра RISC-V для будущих контроллеров хранения

Чтобы достичь целевого показателя в 50 ТБ на диск в течение следующих нескольких лет, Seagate решила, что ей нужен специальный контроллер хранения. RISC-V предложил решение.

Apple создает собственный модем 5G
Apple создает собственный модем 5G

Ходили слухи, что теперь официально - Apple строит собственный модем 5G.

Microsoft создает собственные процессоры ARM для серверов и ПК Surface
Microsoft создает собственные процессоры ARM для серверов и ПК Surface

Сообщается, что Microsoft работает над собственным дизайном процессора на базе ARM, чтобы придать ему большую гибкость и потенциально лучшую производительность, чем ядра x86.