Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Уровень сложности игры может сделать или сломать название. Игры, которые воспринимаются как слишком сложные, становятся скучными, удручающими, а игры, которые слишком легки, становятся скучными и утомительными без особых проблем. Одно из самых глубоких различий между World of Warcraft Classic и Retail - это сложность. Конечно, у каждого игрока есть свои представления о том, насколько сложной должна быть игра, но нельзя утверждать, что сложность названия важна.

Но, по словам разработчика игр Дженифер Шеерл, разработчики игр думают о сложностях игры совсем иначе, чем игроки, что может быть отчасти из-за того, что разговоры на эту тему иногда кажутся неудачными. Ее произведение вызвало у меня отклик, отчасти потому, что напомнило мне причины, по которым я однажды стал модером. По словам Шеурл, сложность заключается в доверии.

«В основе различий между тем, как игровые дизайнеры и игроки говорят о сложности, - пишет она, - в том, что мы обсуждаем это с точки зрения повышения квалификации. Вся сложность заключается в том, чтобы понять, как игроки будут учиться, применять навыки и преодолевать трудности ».

Графика Дженнифер Шеёрл для Polygon
Графика Дженнифер Шеёрл для Polygon

Эта статья нашла отклик у меня отчасти потому, что в ней описана часть того, почему я стал моддером Diablo II, и научил меня кое-чему о моей собственной мотивации. Я не хочу показаться, что я угоняю отличное обсуждение сложности игры в игре Шерл, потому что это стоит прочитать само по себе, но я собираюсь немного переключиться и рассказать о своем собственном опыте. Проще говоря: я был зол.

Недостаток доверия Diablo II

Это были первые дни Diablo II, еще до выхода экспедиции Лорда Разрушения. Патч 1.03 выпал незадолго до того, как я начал моддинг, чтобы поставить дату на вещи. На нормальном уровне сложности Diablo II работал довольно хорошо, но по мере того, как вы переходили в режимы сложности Nightmare и Hell, недостатки становились очевидными.

В то время в Diablo II использовалась линейная кривая выравнивания, в которой количество XP, необходимое для получения каждого дополнительного уровня, увеличивалось на единицу - на количество, необходимое для вашего предыдущего уровня, плюс плоский модификатор. Это усугублялось штрафом за прокачку, введенным в Nightmare, в котором вы теряли XP, приобретенную к следующему уровню, если ваш персонаж умер. Вы не смогли бы уронить уровень из-за этой потери опыта, но теоретически вы могли бы пройти 99 процентов пути до 50 уровня и вернуться к 0 процентам на уровне 49. Чистым результатом этого было то, что количество времени, необходимое для каждого дополнительный уровень резко увеличился, и это становилось все более заметным, когда вы переходили в более позднюю игру.

Теперь о перевороте: игра была плохо сбалансирована за пределами обычной сложности. Я стал модером игры именно потому, что мой персонаж-варвар с максимальным сопротивлением огню был один выстрел мини-боссами с огненной аурой, даже когда он использовал способности, которые временно увеличивали его здоровье. Эти мини-боссы и боссы могли выстрелить в персонажа виртуально, как только вы их увидели. Смерть означала потерять часть золота и бросить экипированные предметы. Попытка получить эти предметы (используя любую альтернативную экипировку, к которой у вас был доступ) практически гарантированно убила бы вас, по крайней мере, еще раз, потому что вам пришлось бы тянуть монстров от своего трупа, чтобы попытаться получить то, что у вас было изначально. Мини-боссы также могли появляться с этими модификаторами в критических областях, где было чрезвычайно трудно отодвинуть их от критической точки появления. Не было никакого способа увидеть точное местоположение ауры огня на земле; ты знал, что дотронулся до смерти.

Это было дешево. Вот как я это назвал. Я не рассматривал это как какой-то законный спайк сложности. Blizzard почувствовал, что это способ усложнить игру, убивая игроков так, что они даже не могли сражаться. Я стал моддером, потому что был зол на то, как эти дисбалансы изменили игру. Я чувствовал себя преданным.

Оглядываясь назад (и используя статью Шерли для справки), я понял, что злюсь, потому что Diablo II потерял доверие ко мне. Некоторые из этих недостатков существовали и в Normal, но они не были столь очевидны из-за влияния того, как другие коэффициенты масштабирования повлияли на название. Некоторые из изменений между нормальными и последующими сложностями, которые повлияли на то, насколько плохо масштабировалась игра, включали гораздо более медленный темп прокачки и тот факт, что в игре не было уникальных предметов для режимов сложности Кошмар и Ад. Это делало бессмысленным тратить золото на азартные игры (поскольку в то время азартные игры производили только обычное оружие). Медленная скорость прокачки означала, что одно из основных средств получения мощи игрока было существенно сокращено. Были также заметные дисбалансы власти, созданные с использованием процентов для некоторых метрик (например, кража жизни). В оригинальной ванили D2, кража жизни была нелепо одолела - и абсолютно необходима для выживания в конце игры. Некоторые классы были привязаны к стратегиям эндшпиля из-за плохой математики и плохо сбалансированной игровой механики. Это задело меня.

Изменения в Diablo II с Normal на более поздние трудности были не просто результатом Blizzard, пытающимся быть рывками. Для RPG характерно иметь плохо сбалансированные эндшпили, потому что большинство людей не играют в них достаточно долго, чтобы действительно испытать финал. Это была тема обсуждения Skyrim, когда эта игра была новой, и она объясняет многое из того, что произошло с Diablo II в то время.

Как статья о сложности игры объяснила мой собственный моддинг, 18 лет

Я разработал мод Fusion 2 для Diablo II, за которым последовал капитальный ремонт Cold Fusion. Я и команда из трех человек - Джастин Гэш, Джон Стэнфорд и Мэтт Вессон - в совокупности вложили в Cold Fusion несколько тысяч человеко-часов времени разработки. Я возглавил работу, которая была основной частью старшего проекта моего лучшего друга в области компьютерных наук и потребляла немалую часть моего старшего курса в колледже. Я не уверен, что файлы игры больше существуют в Интернете, но вы можете увидеть оригинальный сайт, заархивированный на Wayback Machine. Справедливое предупреждение: я не был веб-дизайнером. Тем не менее, это дает некоторое представление о масштабах проекта, если вы знакомы с Diablo II.

Хотя я не ожидаю, что кто-нибудь, читающий это, когда-либо играл в этот мод - я никогда не выпускал LoD-совместимую версию проекта - это было довольно важной частью моей жизни для того времени, когда я работал над ним. Мы пересмотрели весь заголовок, скорректировали скорость выпадения, исправили ошибки и внедрили новую кривую нивелирования, новую кривую сложности, новых монстров и новые уникальные предметы, предназначенные для уровней сложности Nightmare и Hell. Мы разработали новые аудиоэффекты, визуальные эффекты и навыки, используя фрагменты кода, оставленные разработчиками в движке, и аудиоэффекты, созданные другим другом. Мы извлекли некоторые уникальные предметы из Diablo I (с искусством Diablo I) и переработали деревья умений, чтобы лучше сбалансировать игру. Наша цель в каждом сценарии состояла в том, чтобы создать более последовательную Diablo II, которая бы не просто объединяла персонажей в одну сборку эндшпиля, но позволяла конкурировать и другим навыкам. Я был очень горд тем, что когда вышел Lord of Destruction, он настраивал Diablo II теми же способами, что и мы, и даже вводил новые заклинания, похожие на некоторые из тех, которые мы создали. Я абсолютно не утверждаю, что Blizzard черпала вдохновение в нашей работе - было просто замечательно видеть, что мы думаем в том же духе, что и люди в компании.

Например: мы реализовали логарифмическую кривую для масштабирования уровня CF - такую, которая была разработана, чтобы позволить игроку запустить игру один раз на каждом уровне сложности и завершить «Ад» около максимального уровня. Blizzard хотела игру, в которой потребовалось бы много-много-много пробежек с максимальной сложностью, чтобы вознаградить 99-й уровень, и использовала для этого кривую различной формы, но они все же отошли от линейной кривой, которую использовали на ранних этапах игры, когда они начали экспансию, Лорд Разрушения.

До сих пор я никогда не понимал, почему я так недоволен основной игрой. Теперь я делаю. Я чувствовал, что коллективные изменения в Diablo II, которые произошли после Normal, были не просто результатом усложнения игры - они сделали игру другой, таким образом, как будто они нарушили доверие, которое Blizzard установило к созданию игры. ,

Не часто вы обнаруживаете объяснение того, почему вы потратили несколько тысяч часов на восстановление чужого проекта в статье, написанной спустя 18 лет после факта. Я полагаю, что Cold Fusion всегда был для меня чем-то вроде дороги, по которой не нужно идти. У него были свои поклонники, но это был один достаточно популярный мод среди многих, а не DOTA или Counter-Strike. В любом случае, я ценю обсуждение сложности Шерл и то, как разработчики думают об этой теме. Это пролило некоторый свет на эпизод моей собственной жизни.

Читать далее

Учредителем ARM претендует, что NVIDIA соревновает несправедливо, не может объяснить, почему
Учредителем ARM претендует, что NVIDIA соревновает несправедливо, не может объяснить, почему

Соучредитель ARM претендует на то, что благодать Нвидии является доказательством, что компания будет злоупотреблять своей властью, если разрешено покупать руку, но он не совсем объяснил, как.

Учредителем Acorn заявляет, что NVIDIA соревновает несправедливо, не может объяснить, почему
Учредителем Acorn заявляет, что NVIDIA соревновает несправедливо, не может объяснить, почему

Соучредитель ARM претендует на то, что благодать Нвидии является доказательством, что компания будет злоупотреблять своей властью, если разрешено покупать руку, но он не совсем объяснил, как.

Астрономы все еще не могут объяснить быстрые перерывы радио
Астрономы все еще не могут объяснить быстрые перерывы радио

Это не совсем вернувшись к чертежной доске, но оставшиеся возможности либо не соответствуют данным.

SpaceX Starship, объяснил: то, что нужно знать о самом большом проекте Elon MeSk из всех всех
SpaceX Starship, объяснил: то, что нужно знать о самом большом проекте Elon MeSk из всех всех

Сокол 9 был первой ракетой для идеальной движительной посадки, но это не очень большая ракета. Чтобы достичь дальних, экзотических местных помещений, таких как Марс и внешние планеты, вам что-то нужно с чуть-чуть более умирающим. Это зверство пространства. Мега-ракета ELON MUSK все еще в разработке, но у него уже есть некоторые миссии, выровняющиеся, начиная от приготовления истории в глупость.