Як стаття про складність гри пояснила моє власне моделювання, 18 років

Як стаття про складність гри пояснила моє власне моделювання, 18 років

Рівень складності гри може назвати або порушити назву. Ігри, які сприймаються як занадто важкі, стають нудними, гнітюче розмелюють, тоді як ігри, які надто легко стають нудними і нудними, з невеликими труднощами. Однією з найбільш глибоких відмінностей між World of Warcraft Classic та Retail є різниця у складності. Звичайно, у кожного гравця є свої уявлення про те, наскільки складною повинна бути гра, але немає жодних аргументів, що складність титулу важлива.

Але, за словами розробника ігор Дженніфер Шерлер, розробники ігор думають про труднощі з іграми зовсім інакше, ніж це роблять гравці, що може бути частиною того, чому розмови на цю тему іноді здаються зривними. Її твір резонував зі мною, частково тому, що це нагадувало мені причини, чому я колись став модником гри. Згідно Шерлера, складність полягає в довірі.

«В основі різниці між тим, як дизайнери ігор ігроки говорять про труднощі, - пише вона, - полягає в тому, що ми обговорюємо це з точки зору прогресування навичок. Вся складність дизайну по суті полягає в тому, щоб: скласти те, як гравці навчаться, застосовуватимуть навички та прогресуватимуть завдання. "

Графіка Дженніфер Шерле для полігону
Графіка Дженніфер Шерле для полігону

Стаття частково перегукувалась зі мною, оскільки вона описує частину того, чому я став модником Diablo II, і навчила мене щось про власну мотивацію. Мені не хочеться здаватися, ніби я викрадаю відмінну дискусію Scheurle про складність гри, тому що її варто прочитати самостійно, але я збираюся трохи переключити передачі і поговорити про власний досвід. Простіше кажучи: я був розлючений.

Провал довіри Діабло II

Це були перші часи Діабло II, ще до того, як експансія Володаря знищення навіть вийшла. Патч 1,03 впав незадовго до того, як я почав модерувати, щоб встановити побачення на речі. На звичайній складності Diablo II працював досить добре, але, коли ви переходили в режими складності Кошмар і Пекло, недоліки стали очевидними.

Тоді Diablo II використовував лінійну криву вирівнювання, в якій кількість XP, необхідного для отримання для кожного додаткового рівня, збільшується на рівну суму - сума, необхідна для попереднього рівня, плюс плоский модифікатор. Це посилилося за допомогою вирівнювального покарання, запровадженого в Кошмарі, в якому ви втратили XP, отриманий до наступного рівня, якщо ваш герой загинув. Ви не могли знизити рівень через цю втрату XP, але теоретично ви могли пройти 99 відсотків шляху до 50 Lvl і повернутися до 0 відсотків при 49 Lvl. Чистим результатом цього було те, що кількість часу, необхідна для кожного додатковий рівень різко підвищився, і це ставало все помітніше, коли ви переходили до наступної гри.

Тепер про державний переворот: гра була погано збалансована поза звичайними труднощами. Я став моддером гри спеціально тому, що мого варварського персонажа з максимальною стійкістю до вогню міні-боси одноосібно стріляли з Fire Aura, навіть коли він використовував здібності, які тимчасово збільшували його HP. Ці міні-боси та начальники могли одноразово вчинити персонажа, як тільки ви їх побачили. Смерть означала втрату порції золота та скидання обладнаних предметів. Спроба витягнути ці предмети (використовуючи будь-яку альтернативну передачу, до якої у вас був доступ) була практично гарантована, що вас вбивають хоча б ще раз, тому що вам доведеться перетягнути монстрів з трупа, щоб спробувати витягнути те, що ви спочатку мали. Міні-боси можуть також нереститися з цими модифікаторами у критичних районах, де було надзвичайно важко відсунути їх від критичної точки нересту. Не вдалося побачити точне місце розташування вогню вогню на землі; ви знали, що доторкнулися до нього, коли померли.

Це було дешево. Саме так я і назвав це. Я не вважав це законним стрибком труднощів. Blizzard просто почував себе способом ускладнити гру, вбиваючи гравців таким чином, з якими вони навіть не могли боротися. Я став модником, бо розлютився тим, як ці дисбаланси змінили гру. Я почував себе зрадженим.

Озирнувшись назад (і використавши статтю Шерле для довідок), я зрозумів, що злий, бо Діабло II порушив мені довіру. Деякі з цих недоліків існували і в "Нормальному", але вони були не настільки очевидні через вплив того, як інші чинники масштабування вплинули на назву. Деякі зміни між нормальними та пізнішими труднощами, які вплинули на те, як погано масштабується гра, включали набагато повільніший темп вирівнювання та те, що в режимі складності «Кошмар та пекло» в грі не було унікальних предметів. Це зробило безглуздим витрачати золото на азартні ігри (оскільки в той час азартні ігри виробляли лише звичайну зброю). Повільна швидкість вирівнювання означала, що одне з основних засобів гравця набирає сили значно скоротилося. Були також помітні дисбаланси потужності, створені за рахунок використання відсотків для деяких показників (наприклад, крадіжка життя). У оригінальній ванілі D2 крадіжка життя була абсурдно пересилена - і абсолютно необхідна для виживання в пізній грі. Деякі заняття були зафіксовані у стратегіях ендгра, як результат поганої математики та погано збалансованої механіки гри. Це терлось на мені.

Зміни Diablo II з "Нормального" на більш пізні труднощі були не лише наслідком того, що "Blizzard" намагався бути ривками. Для RPG прийнято мати погано збалансовані ендграми, оскільки більшість людей не грають на них досить довго, щоб насправді пережити кінцеву гру. Це було предметом дискусії навколо Skyrim, коли ця гра була новою, і це пояснює багато того, що сталося з діабло II на той час.

Як стаття про складність гри пояснила моє власне моделювання, 18 років

Я розробив модуль Fusion 2 для Diablo II, після чого відбувся значно більший ремонт, Cold Fusion. Я та команда з трьох інших людей - Джастіна Гаша, Джона Стенфорда та Метта Вессона - кумулятивно вилили кілька тисяч людей-годин часу розвитку в Cold Fusion. Я керував зусиллями, які були основною частиною старшого проекту мого найкращого друга в галузі інформатики, і не спожив жодного невеликого шматка мого старшого року в коледжі. Я не впевнений, що ігрові файли вже існують в Інтернеті, але ви можете побачити оригінальний веб-сайт, архівований машиною Wayback. Справедливе попередження: я не був веб-дизайнером. Тим не менш, він дає деяке уявлення про масштаб проекту, якщо ви знайомі з Diablo II.

Хоча я не сподіваюся, що хтось, хто читає це, коли-небудь грав мод - я ніколи не випускав LoD-сумісну версію проекту - це була досить велика частина мого життя за час, коли я працював над ним. Ми відремонтували весь заголовок, підкоригуючи показники падіння, виправляючи помилки та впроваджуючи нову криву вирівнювання, нову криву складності, нові монстри та нові унікальні предмети, призначені як для рівня Кошмар, так і для пекла. Ми розробили нові аудіоефекти, візуальні зображення та навички, використовуючи фрагменти коду, які розробники залишили на місці в двигуні та аудіо ефекти, створені іншим другом. Ми витягли певні унікальні предмети з Diablo I (з мистецтвом Diablo I) і переробили дерева навичок, щоб краще збалансувати гру. Нашою метою, у кожному сценарії, було створити більш послідовний Diablo II, який не просто перетворював персонажів в єдину збірку кінцевих ігор, але дозволяв і іншим навичкам змагатися. Я був дуже гордий тим, що коли з'явився Володар знищення, він налаштував Діабло II якимось тими ж способами, що і ми, і навіть ввів нові заклинання, схожі на деякі з тих, що ми побудували. Я абсолютно не стверджую, що Blizzard взяв натхнення від нашої роботи - було просто акуратно бачити, що ми думали так само, як і люди в компанії.

Наприклад: Ми реалізували логарифмічну криву для масштабування рівня CF - та була розроблена для того, щоб гравець міг запускати гру один раз на кожному рівні складності та закінчувати «Пекло» майже на максимальному рівні. Blizzard хотів, щоб гра, яка потребувала б багатьох, багатьох, багатьох пробіг через максимум труднощів, щоб винагородити Lvl 99 і використала для цього різну форму кривої - але вони все ж віддалилися від лінійної кривої, яку вони використовували на ранніх етапах заголовку, коли вони розпочали розширення, Володар знищення.

До сих пір я ніколи не розумів, чому я в першу чергу настільки незадоволений базовою грою. Тепер я. Мені здавалося, що колективні зміни в Diablo II, які відбулися після нормального, були не лише наслідком того, щоб зробити гру більш важкою - вони зробили гру різною, таким чином, здавалося, що вони порушили довіру, яку Blizzard створив у грі .

Не часто ви знаєте пояснення того, чому ви витратили кілька тисяч годин на перебудову чужого проекту у статті, написаній через 18 років після факту. Я вважаю, що Cold Fusion завжди відчував себе трохи схожим на дорогу, яку не брав шлях. Він мав своїх шанувальників, але це був один досить популярний мод серед багатьох, а не DOTA чи Counter-Strike. Так чи інакше, я ціную дискусію Scheurle про складність і про те, як розробники думають про цю тему. Це пролило трохи світла на епізод мого власного життя.

Читати далі

Власники Google Pixel Slate повідомляють про помилку Flash Storage
Власники Google Pixel Slate повідомляють про помилку Flash Storage

Форуми підтримки продуктів Google заповнені розлюченими власниками Pixel Slate, які кажуть, що їх пристрої часто стикаються з помилками сховища.

Вчені 3D-друк мікроскопічного корабля USS Voyager із власним рухом
Вчені 3D-друк мікроскопічного корабля USS Voyager із власним рухом

У нього немає деформованих двигунів, але він може прекрасно ладнати за допомогою перекису водню та платини.

Seagate представляє власні ядра RISC-V для майбутніх контролерів зберігання
Seagate представляє власні ядра RISC-V для майбутніх контролерів зберігання

Щоб досягти своєї мети в 50 ТБ на диск протягом наступних кількох років, Seagate вирішила, що потрібен спеціальний контролер зберігання. RISC-V запропонував рішення.

Apple будує власний модем 5G
Apple будує власний модем 5G

Подейкували, що зараз є офіційним - Apple будує власний 5G-модем.