Зависимость от видеоигр в World of Warcraft

Зависимость от видеоигр в World of Warcraft

Зависимость от видеоигр определенно является спорным предметом, поскольку существует разногласие относительно того, существует ли такая вещь. Если мы отделим клиническую концепцию от разговорного использования этого термина, мы с большей вероятностью сможем прийти к общему согласию. Все знают кого-то (если вы не тот человек), который в тот или иной момент слишком много времени проводил в игре и слишком мало увлекался окружающим миром.

В последнее время дискуссии о зависимости от видеоигр и неподходящих методах удержания игроков были сосредоточены на таких вопросах, как использование микротранзакций и ящиков для добычи. Игроки сталкиваются с различными проблемами, связанными с этими проблемами, включая использование игровой механики для получения дохода и повышения вовлеченности клиентов. Вопрос о том, являются ли MMORPG чрезмерно зависимыми, является темой, которая обсуждалась более широко около десяти лет назад.

Было почти ретро, когда заголовок «World of Warcraft изменил видеоигры и разрушенные жизни» появился в Vice. Это тема с личным резонансом для меня. В статье описывается то, что случилось с несколькими людьми, которые описывают себя или своих близких как наркоманов World of Warcraft, которые играли и участвовали в игре в гораздо большей степени, чем были здоровы.

Почему MMO легко застрять?

Множество людей, с которыми Вайс говорил, что World of Warcraft предлагает сообществу поддержку для решения различных проблем с личностью или жизненных проблем, с которыми они сталкивались в то время, даже если они часто чувствовали, что их собственные отношения с игрой были в основном несчастными. Это согласуется с моим собственным мышлением. Хотя я никогда не позволял World of Warcraft покончить с собой, я много играл в эту игру в некоторые бурные и трудные годы. Я участвовал в PvP grind, который обсуждает статья в Vice, и до сих пор носил мой ярлык «Commander». Я видел, как люди в разговорной речи «пристрастились» к WoW, в том смысле, что WoW стала центральной в их жизни. Дело не в том, что все уходят с работы и становятся постоянными игроками, а могут рассчитывать на то, что люди появятся около 6 вечера и будут ходить до 10-11 вечера, 5-7 вечеров в неделю.

Статья Вайса намекает на одну из причин, почему это происходит: сообщество. Игроки в WoW самостоятельно сортируют себя по гильдиям для целей рейдов в подземельях эндшпиля и (реже) для PvP. На данный момент не редкость, когда давние игроки WoW имеют дружеские отношения, которые превзошли игру. Хотя я не нахожусь в постоянном контакте с подавляющим большинством людей, с которыми я играл в WoW, я остаюсь друзьями с двузначной группой людей, с которыми я познакомился исключительно в результате наших совместных путешествий по Азероту.

Но WoW не просто предложил сообщество. Это дает шанс добиться публичного успеха, быть признанным за это достижение и почувствовать, что вы вносите позитивный вклад в нечто большее, чем вы сами. Руководство группой из 25-40 человек в серии хореографических боев, когда они по-разному alt-tab, спорят, биоразрушают, проверяют Thottbot, проверяют YouTube, отвлекаются, готовят еду, убивают случайный мусор и иногда убивают боссов, которые кажутся достижением в конце ночи, особенно если бы вы воздерживались от подавления лидера гильдии после того, как он предположил, что мы должны просто отдать всю добычу заклинателя DPS магам по умолчанию в середине рейда.

Это не всегда было так плохо. Просто так часто чувствуется. Изображение BlizzPro.
Это не всегда было так плохо. Просто так часто чувствуется. Изображение BlizzPro.

Большинство историй о наркомании, о которых рассказывает Вайс, происходят из более ранней истории WoW, когда игре требовалось значительно больше времени, чем сегодня. Это одна из причин, почему вторые части моего сравнения уровней WoW еще не появились. Дело не в том, что я не регистрировал время в игре, а в том, что количество времени, необходимое для прокачки уровня, существенно возрастает в Classic, в то время как Retail остается сравнительным спринтом. Одна из причин, почему люди привыкли регистрировать больше времени в WoW, заключается в том, что WoW требовал его, чтобы вы были по-настоящему успешными. В классическую эпоху вы не могли заработать достаточно золота на рейде, чтобы покрыть расходы на рейды в гильдии прогрессии эндшпиля - вы должны были сыграть в эту игру на вершине.

Именно эта комбинация, на мой взгляд, сделала WoW (и MMO в целом) «захватывающей» так, как это не делает ролевая игра для одного игрока, например Skyrim или Dragon Age: Origins. Во-первых, вы общаетесь и общаетесь с группой друзей, с которыми обычно предпочитаете играть. Во-вторых, вы на самом деле работаете над чем-то, что требует определенных усилий и приверженности, чтобы добиться успеха. Вам не нужно было быть хорошим игроком, чтобы играть в эндшпиль, но хорошая гильдия прогрессии имела стандарты и требовала, чтобы люди появлялись вовремя с любителями и были готовы к игре. Возможно, ваше умное использование Божественной Защиты помогло главному целителю выжить, когда страх застал основной танк врасплох. Возможно, вы знали, как танцевать, чтобы максимизировать ярость. Возможно, вы были друидом с быстрым боевым резом или охотником, на которого всегда можно положиться, чтобы справиться с дополнением или взять Дракона на прогулку. Может быть, вы - разбойник, который делает язвительные комментарии о том, как хорошо вы можете висеть с носителями пластин, а затем обветшал на склоне горы Черной горы.

Зависимость от видеоигр в World of Warcraft

(Я никогда не говорил, что все эти сравнения будут бесплатными).

Независимо от роли, которую вы сыграли, то, что вы хорошо играли в WoW, предлагало социальное взаимодействие и валидацию, а не однопользовательскую игру. Было достаточно сложно «чувствовать» себя как работу каким-то психологически важным способом, не будучи таким сложным, чтобы представлять собой проблему наравне с ямами и ловушками повседневного общения.

Должна ли Blizzard сделать WoW менее захватывающим?

Было бы ошибкой делать вид, что люди не задавали этот вопрос 10-14 лет назад. Everquest уже прозвали «Evercrack» до того, как WoW вышел на сцену. Также я не помню, чтобы Blizzard прилагали огромные усилия, чтобы помочь людям отключиться от WoW, хотя в игре время от времени появлялось несколько подсказок, напоминающих игрокам о перерыве и наслаждении игрой только в умеренных количествах. Да, стоит спросить, мог ли Blizzard сделать больше, чем сделал. Но также стоит помнить, что ММО были намного новее, чем сейчас, с меньшими базами игроков. World of Warcraft была игрой, которая популяризировала жанр MMO, как ни одна другая игра.

Это легко забыть сейчас, но в 2004 году Blizzard был новым ребенком, пытающимся проникнуть на рынок. Я до сих пор помню, как сравнивал WoW с Everquest 2 лицом к лицу, некоторые из которых предсказывали, что WoW станет игрой, которая упадет на второй план, поскольку Everquest 2 захватит встроенную базу игроков EQ1. Другим аспектом разговора, который легко потерять, является то, что World of Warcraft была провозглашена при запуске за то, что она требовала меньше усилий и была более доступной для людей, чем любая MMO ранее. Blizzard намеревались создать игру, в которую людям было бы легче играть, с меньшими неприятными препятствиями и легкодоступным развлечением.

В качестве примера места, где игра совершила катастрофический неверный поворот, Вайс рассказывает о WoW PvP-гринде, и я скажу вам, что они не ошибаются в этом. PvP оригинального WoW был экстремальным. Нездорово так. Но это также система, которую Blizzard модифицировали еще до запуска The Burning Crusade, прежде чем полностью ее сбросить. Этот аспект игры исчез, и никогда не вернется к 2007 году. Классический WoW может воссоздать эту систему, но это происходит по явному запросу базы игроков.

Проблема с объявлением, что Blizzard должна была сделать WoW менее захватывающей в преддверии запуска в 2004 году, заключается в том, что она предполагает, что разработчики игр прекрасно понимают, где находится эта линия, или что такую информацию легко найти в горах игрока. обратная связь о том, что миллионы новичков в MMO вышли из игры. Blizzard пыталась создать игру, которая отвечала бы ожидаемым требованиям игроков, которые хотели получить «хардкорный» опыт, по сравнению с «случайными» игроками, которые хотели, чтобы игра была более доступной. Другим термином для случайных игроков было «грязные случайные», что дает вам некоторое представление о том, насколько эти две группы людей ладили друг с другом. Однако с момента своего запуска WoW последовательно двигался в одном направлении - к тому, чтобы людям было легче играть в течение меньшего количества времени.

Я думаю, что гораздо справедливее критиковать WoW и Blizzard за степень, в которой они признали, что у некоторых игроков WoW были проблемы с зависимостью по мере продвижения игры, или даже утверждать, что игра могла включать функции, предназначенные для проверки игроков, которые были играя слишком много, время шло. В то же время практически каждое изменение, которое Blizzard внесла за последние 15 лет, было направлено на то, чтобы ускорить игру в WoW. PvP молоть? Прошло более десяти лет. Репутация молотит? Намного быстрее. Разблокировать основные способности, такие как полет и верховая езда? Происходит гораздо быстрее в игре. Вам даже не нужно посещать тренеров, чтобы больше изучать навыки. Игра была категорически переработана, чтобы сделать ее более быстрой и легкой для игры, и эти изменения не были полностью отражены в какой-то момент - игра начала развиваться в этом направлении в 2004 году, и на самом деле она не остановилась ни в какой момент.

В конечном счете, я обнаружил, что материал Vice немного разочаровывает - не потому, что я сомневаюсь, что WoW оказал негативное влияние на жизнь людей, а потому, что он на самом деле не связан с тем фактом, что World of Warcraft был, в конечном счете, продуктом своего времени и разработанным как это было частично для удовлетворения потребностей своей собственной базы игроков. Это не связано с тем фактом, что в игровой индустрии многое было извлечено в результате World of Warcraft или что игра в том виде, в каком она существует сегодня, в очень значимом смысле не соответствует названию, которое было в 2004 году. на самом деле не занимается сложным вопросом о том, как помочь людям, которые увлекаются видеоиграми (или любыми другими видами развлечений). Это не касается того факта, что по сравнению с ящиками для добычи лотов и микротранзакциями, идея о том, что люди будут тратить безумное количество времени на измельчение репутации Dark Iron или убийство мобов в PvP исключительно для внутриигровых наград, представляется довольно странной и самоуверенный.

Это одна вещь о WoW Classic, которую я намеревался вставить в ее собственную статью, но которую я выберу для этой. WoW Classic уверена в своей готовности попросить вас потратить время на занятия. Он не просит вас покупать микротранзакции, чтобы ускорить процесс. Он не рекламирует возможность купить шесть Жетонов Смерти Ониксии, чтобы получить больше шансов на ее выпадение добычи при следующем убийстве. Это просто ... занимает некоторое время. WoW Classic говорит: «Это займет какое-то время, не пытаясь забраться в свои карманы и нарезать их для лишних изменений». Давайте немного повеселимся на этом пути ». World of Warcraft Classic поразительно играет частично, потому что существует в эпоху, когда разработчики игр рассматривали вложение времени игрока как монетизируемый товар.

Существуют более тонкие способы изучения вопроса о том, почему люди втягиваются в миры MMO, чем задействован Vice, - вопросы, которые выходят за рамки игровой механики и исследуют социальные аспекты, объединяющие людей. Некоторые из людей, с которыми Вайс говорил, четко затронули эти вопросы, обсудив идентичность и найдя сообщества единомышленников игроков. Тема более сложная, чем это лечение в конечном итоге.

Читать далее

Отчет: Blizzard Knew Warcraft 3 был беспорядок и все равно запустил его
Отчет: Blizzard Knew Warcraft 3 был беспорядок и все равно запустил его

Вентиляторы были раскручены, но Warcraft 3: Reforged Launch не оправдал ожидания. Согласно недавно утечке документа, Blizzard знал, что игра была беспорядок, но он все равно выпустил.

Blizzard бросает новый патч Warcraft III, Турнир, как слухи о разложении ремастера
Blizzard бросает новый патч Warcraft III, Турнир, как слухи о разложении ремастера

Blizzard только что выпустила патч для своей 16-летней игры Warcraft III вместе с крупным турниром Warcraft III. Может ли полный ремастер быть в пути?

World of Warcraft: битва за Азерот прибывает 14 августа
World of Warcraft: битва за Азерот прибывает 14 августа

Битва за Азерот, очередное расширение WoW, начинается 14 августа.

World of Warcraft бесплатно играть в эти выходные для всех предыдущих подписчиков
World of Warcraft бесплатно играть в эти выходные для всех предыдущих подписчиков

World of Warcraft свободен для всех неактивных игроков до 24 июня. Если вы не видели мир Азерота в последнее время, самое время отправиться обратно.