Наркоманія від відеоігор у світі Warcraft

Наркоманія від відеоігор у світі Warcraft

Наркоманія від відеоігор, безумовно, є суперечливою темою, враховуючи, що існує незгода щодо того, чи існує таке щось. Якщо відокремити клінічну концепцію від розмовного вживання терміна, ми, швидше за все, зможемо прийти до загальної згоди. Кожен знав когось (припустимо, що ви не був кимсь), який у той чи інший момент витратив занадто багато часу, похований у грі та занадто мало займався світом навколо них.

Останнім часом дискусії про залежність від відеоігор та невідповідні методи утримання гравців зосереджувались на таких питаннях, як використання мікротранзакцій та грабіжних ящиків. У гравців виникають різноманітні проблеми, пов'язані з цими проблемами, включаючи використання механіки азартних ігор для отримання доходу та збільшення залучення клієнтів. Питання про те, чи є MMORPG надмірно звикаючим, є темою, про яку дискутували десь десять років тому.

Дуже ретро почулося, що заступник «World of Warcraft змінив відеоігри та зруйновані життя» пройшов у віце. Це тема з певним особистим резонансом для мене. У статті описано, що сталося з кількома людьми, які описують себе чи своїх близьких як наркоманів World of Warcraft, які грали та займалися грою значно більшою мірою, ніж були здоровими.

Чому MMO легко потрапити в систему?

Кілька людей Віце говорили, що вони визначили World of Warcraft як пропонуючу спільноту для різноманітних проблем із особистістю чи життєвими проблемами, через які вони переживали в той час, навіть якщо вони часто вважали, що їх власні стосунки з грою були принципово нещасними. Це узгоджується з моїм власним мисленням. Хоча я ніколи не дозволяв World of Warcraft заволодіти власним життям, я дуже багато грав у цю гру в кілька бурхливих і важких років. Я брав участь у програмі PvP, яка обговорює та носить мітку "Commander" у цій статті. Я бачив, як люди стали розмовно «залежними» від WoW, в тому сенсі, що WoW став центральним у їхньому житті. Справа не в тому, що всі залишають свою роботу і стають гравцем на повний робочий день, настільки, щоб мати можливість розраховувати на те, що люди з’являться близько 18:00 та гулять до 22:00, 5-7 ночей на тиждень.

У статті Віка натякає на частину причину, чому так відбувається: громада. Гравці WoW самостійно сортують себе в гільдії з метою набігу підземелляв кінці та (рідше) для PvP. На сьогоднішній день не дуже рідко, коли давні гравці WoW мають дружні стосунки в реальному світі, які вийшли за межі гри. Хоча я не перебуваю в постійному контакті з переважною більшістю людей, з якими я грав у WoW, я залишаюся друзями з двозначною групою людей, яких я зустрів виключно в результаті наших взаємних подорожей через Азерот.

Але WoW не просто запропонував спільноту. Це дає шанс досягти успіху публічно, бути визнаним за це досягнення та відчути, ніби ти робиш позитивний внесок у щось більше, ніж ти сам. Ведучи групу з 25-40 людей через серію хореографічних поєдинків, коли вони по-різному альт-вкладки, сперечаються, біо-перерви, перевіряють Thottbot, перевіряють YouTube, відволікаються, роблять їжу, вбивають випадкове сміття та інколи вбивають босів, відчуваючи себе досягненням наприкінці ночі, особливо, якщо б ви утрималися від того, щоб придушити лідера гільдії після того, як він роздумував, що нам слід просто заздалегідь віддати весь магістр ДПС заклику до магів посеред рейду.

Не завжди було так погано. Це просто часто так почувалося. Зображення BlizzPro
Не завжди було так погано. Це просто часто так почувалося. Зображення BlizzPro

Більшість оповідань про наркоманію, про які розповідає Віце, - з історії WoW, коли гра вимагала значно більшого часу, ніж сьогодні. Це одна з причин, чому другі частини мого порівняння рівня рівня WoW ще не з'явилися. Справа не в тому, що я не ввійшов до гри, це те, що кількість часу, необхідного для рівня, значно збільшується в Classic, тоді як Retail залишається порівняльним спринтом. Однією з причин, чому люди часто реєстрували більше часу в WoW, є те, що WoW вимагає цього для того, щоб ви були справді успішними. В епоху Класики ви не змогли заробити достатньо золота від рейду, щоб підтримати витрати на рейд у гільдії прогресу кінцівки - вам довелося грати в цю гру.

Я вважаю, що саме ця комбінація зробила WoW (та MMO взагалі) "захоплюючою" таким чином, що RPG для одного гравця, як Skyrim або Dragon Age: Origins насправді не є. По-перше, ти спілкуєшся та спілкуєшся з групою друзів, з якими ти, як правило, вирішив грати. По-друге, ви насправді працюєте над тим, що вимагає певної відданості та відданості, щоб досягти успіху. Вам не довелося бути чудовим гравцем, щоб накручувати екіпіровку, але хороша гільдія прогресивів мала стандарти і вимагала, щоб люди з’являлися вчасно з бафами та готовими до гри. Можливо, ваше розумне використання Божественного захисту захистило головного цілителя живим, коли страх перехопив головний танк поза охороною. Можливо, ви знали, як позиціонувати танець, щоб максимізувати генерацію ярості. Можливо, ви були друїдом із швидким бойовим резом або мисливцем, на якого завжди можна покластися, щоб впоратися з добуванням або взяти Драка на прогулянку. Можливо, ви танкер, який робить зауважені коментарі щодо того, наскільки добре ви можете повіситись із носіями тарілок, а потім вітром обляпати вниз з боку Чорної гори.

Наркоманія від відеоігор у світі Warcraft

(Я ніколи не казав, що всі ці порівняння будуть безкоштовними).

Незалежно від ролі, яку ви відігравали, добрий WoW пропонував соціальну взаємодію та валідацію таким чином, що не грає одиночна гра. Було досить складно «відчути» подібну роботу якимось психологічно важливим способом, не будучи таким важким, щоб представляти виклик нарівні з ямами та пастками щоденної взаємодії.

Чи повинен Blizzard зробити WoW менш звичним?

Було б помилково робити вигляд, що люди не ставили цього питання 10-14 років тому. Everquest вже був прозваний "Evercrack", перш ніж WoW потрапив на сцену. Я також не пригадую, щоб Blizzard взяв величезні болі, щоб допомогти людям відключитися від WoW, хоча було декілька повідомлень про підказки, які час від часу з’являтимуться в грі, нагадуючи гравцям зробити перерву та насолоджуватися грою лише в помірній кількості. Варто запитати, так, якби Blizzard міг зробити більше, ніж це зробив. Але також варто пам’ятати, що MMO були набагато новішими, ніж зараз, із меншими базами гравців. World of Warcraft - гра, яка популяризувала жанр MMO, як жоден інший заголовок.

Зараз це легко забути, але в 2004 році Blizzard був новим малюком, який намагався прорватися на ринок. Я все ще пам’ятаю, як читав головні порівняння WoW з Everquest 2, деякі з яких передбачили, що WoW стане грою в сторону, оскільки Everquest 2 перейняв вбудовану базу гравців EQ1. Інша грань розмови, яку легко втратити, - це те, що World of Warcraft був привітний при запуску за те, що вимагав менше шліфування та більш доступного для людей, ніж будь-який ММО раніше. Blizzard налаштувався на те, щоб зробити гру, в яку люди були легшими, з менш розчарувальними блокпостами та легкодоступними забавами.

Віце приводить шліфування WoW PvP як приклад місця, де гра сприйняла катастрофічну помилку, і я вам скажу, вони не помиляються з цього приводу. PvP оригінального WoW був надзвичайно сприятливим. Нездорово так. Але це також система, яку Blizzard модифікував ще до запуску Палаючого хрестового походу, перш ніж скинути його повністю. Цей аспект гри вже не був повернений до 2007 року. Класичний WoW може відтворити цю систему, але це робиться за явним запитом бази гравців.

Проблема з тим, що заявити, що Blizzard повинен був зробити WoW менш захоплюючим під час запуску в 2004 році, полягає в тому, що він передбачає, що дизайнери ігор мають ідеальне розуміння того, де знаходиться цей рядок, або що легко проаналізувати таку інформацію з гір гравця відгуки про те, що мільйони гравців MMO, які вперше почали працювати Blizzard намагався створити гру, яка б відповідала очікуваним вимогам гравців, які бажали «хардкорного» досвіду проти тих, від «випадкових» гравців, які хотіли, щоб гра була доступнішою. Інший термін для випадкових гравців - "брудні випадкові люди", який дає вам деяке уявлення про те, наскільки ці дві групи людей ужилися між собою. Однак з моменту запуску WoW послідовно рухався в одному напрямку - у напрямку полегшення людям гри за менший проміжок часу.

Я думаю, що набагато справедливіше критикувати WoW та Blizzard за те, наскільки вони визнали, що деякі гравці WoW мали проблеми із залежністю, коли гра рухалася вперед, або навіть стверджувати, що гра могла включати функції, призначені для перевірки гравців, які граючи занадто багато часу, як ішов час. У той же час практично кожна зміна, яку Blizzard здійснила за останні 15 років, була спрямована на те, щоб швидше грати в WoW. Шліфування PvP? Пройшов уже понад десятиліття. Репутація меле? Набагато швидше. Розблокування основних здібностей, таких як політ і кріплення? Відбувається набагато швидше в грі. Вам навіть не потрібно відвідувати тренерів, щоб довше засвоїти навички. Гра була категорично відремонтована, щоб зробити її швидшою та легшою у грі, і ці зміни не були введені в один момент - гра почала розвиватися в цьому напрямку в 2004 році і насправді не припинилася ні в один момент.

Зрештою, я виявив, що віце-фрагмент дещо розчаровує - не тому, що я сумніваюся, що WoW негативно вплинув на життя людей, а тому, що він насправді не пов'язаний з тим, що World of Warcraft був, врешті-решт, продуктом свого часу та розробленим так, як це частково відповідало потребам власної бази гравців. Це не пов'язане з тим, що багато чого було засвоєно в ігровій індустрії в результаті World of Warcraft або що гра, яка існує сьогодні, є в дуже значущому сенсі не такою назвою, якою вона була в 2004 році. Це не так Дійсно не втручаюся у складне питання, як допомогти людям, які зачепилися за відеоігри (чи будь-яку іншу форму розваг). Це не торкається того факту, що порівняно з розграбованими ящиками та мікротранзакціями сучасної епохи, думка про те, що люди витрачатимуть божевільну кількість часу на шліфування Dark Iron представника чи вбивство мобів у PvP суто для винагороди в грі, виходить досить причудливою і впевнений у собі.

Це одне про WoW Classic, яке я мав намір укласти в свою статтю, але яке я витягну за цю. WoW Classic впевнений у своїй готовності попросити витратити час на справи. Це не просить вас купувати мікротранзакції для прискорення роботи. Це не рекламує можливість придбати шість маркерів смерті Onyxia, щоб отримати більше шансів на її краплі, що випадають на наступне вбивство. Це просто… займає деякий час. WoW Classic каже, що це далеко не намагатися залізти в кишені і вистрілити їх для запасних змін. Давайте будемо повеселитися по дорозі ». World of Warcraft Classic вражає частково, тому що існує в епоху, перш ніж розробники ігор трактували вкладення гравців часу як товар, який можна отримати.

Існують більш нюансовані способи дослідження питання, чому людей втягують у світи MMO, ніж тут займався Віце - питання, що виходять за межі механіки гри та досліджувати соціальні аспекти, які зближують людей. Деякі з людей, про які Віце виступив, чітко торкалися цих питань, обговорюючи особистість та знаходячи однодумців спільноти гравців. Тема є більш складною, ніж це лікування врешті-решт.

Читати далі

EA, Tencent Sign Deal, щоб поставити рекламні рекламні ролики у відеоіграх
EA, Tencent Sign Deal, щоб поставити рекламні рекламні ролики у відеоіграх

Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon.

EA Signs Deal, щоб поставити рекламні ролики у відеоіграх
EA Signs Deal, щоб поставити рекламні ролики у відеоіграх

Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon.

Бумерний гумор помилявся: відеоігри можуть зробити дітей розумнішими
Бумерний гумор помилявся: відеоігри можуть зробити дітей розумнішими

Нове дослідження говорить про те, що гра у відеоігри насправді може зробити дітей розумнішими! Ми попросили одного з авторів дослідження допомогти нам зрозуміти, чому.

Продаж відеоігор вперше за роками знизиться
Продаж відеоігор вперше за роками знизиться

Пандемічна індустрія відеоігор, спричинена пандемією, може незабаром закінчитися-або, принаймні, зробити перерву.