Насколько важно, что ПК быстрее консолей?

Насколько важно, что ПК быстрее консолей?

Ранее на этой неделе я утверждал, что функции обратной совместимости, которые Microsoft запускает с Xbox Series X, впервые позволят консолидировать консоли наравне с ПК. Я не хотел утверждать, что компьютерные и консольные игры теперь будут в буквальном смысле идентичны, но добавление обратной совместимости между аксессуарами и программным обеспечением представляет собой последний существенный разрыв между двумя платформами, а Xbox Series X представляет собой конвергенцию между ПК и консолями.

Многие читатели не согласны. Эта статья является первой из нескольких, которые я намереваюсь написать о различных контраргументах или взглядах, высказанных читателями. По мнению некоторых ярых читателей, весь смысл компьютерных игр заключается в том, чтобы поддерживать более высокую частоту кадров, чем любая консоль. Скорость (и, в меньшей степени, более высокий уровень детализации) - это не просто приятный бонус, это определяющая характеристика, которая разделяет компьютерные и консольные игры. 60fps - одна общая цель, но некоторые из ответивших людей заявили о более высоких целях, включая 144 и даже 240 fps. Многие из тех же людей, которые подчеркивали этот аргумент, делали другие комментарии, указывая на то, что они считают меня консольным геймером.

ПК были самым медленным игровым решением в мире

Когда я был молодым, компьютерные игры были медленными. В то время как были 8-битные машины от Atari и Commodore, которые предлагали более богатые графические и звуковые опции, общее аппаратное обеспечение на IBM PC и его непосредственных преемниках не было хорошо приспособлено для динамичных игр. Графика на ПК начиналась как грубая серия статичных изображений - первая графическая приключенческая игра, Mystery House, была опубликована в 1980 году компанией On-Line Systems, предшественником Sierra On-Line. В списках лучших игр 1980-х преобладают ролевые игры, симуляторы и приключенческие игры.

Игры, которые в основном полагались на типизированный ввод, в основном не полагались на быстрый игровой процесс, чтобы не превращать их в непреднамеренные тесты скорости набора текста. Ранние игры Sierra, такие как Kings Quest I - III, Space Quest I и II, Police Quest I и оригинальный Leisure Suit, Ларри даже не останавливал игру, когда вы начали печатать.

Я ходил в дома моих друзей играть в такие игры, как Legend of Zelda, Super Mario Bros. и Double Dragon, потому что они были быстрее и плавнее, чем все, к чему у меня был доступ дома. Платформа на ПК в конце 1980-х выглядела как Captain Comic, показанная ниже. Я победил в этой игре. Это было не так весело, как Super Mario Bros., и не очень хорошо. Эта запись блога посвящена некоторым техническим причинам, по которым ПК за 2000 долларов в 1991 году не мог сравниться с консолью за 200 долларов - потому что в то время не мог.

Если вы влюбились в компьютерные игры в эту эпоху, это было не потому, что ПК превзошел приставки. Загрузка данных с гибкого диска или даже жесткого диска заняла гораздо больше времени, чем у картриджа NES, а NES, Genesis и Super Nintendo имели лучшую графику, чем ПК при запуске. Вы играли в Ultima IV: Quest of Avatar вместо Final Fantasy, потому что Ultima IV фактически позволяла вам поговорить с каждым NPC, задавая им подробные вопросы об их жизни, в отличие от ограничения NPC однократным ответом. В Ultima IV были стандартные элементы RPG, такие как уровни и колдовство, но отчасти чувство прогрессии возникло из-за того, что NPC знали, что такое информация, и изо всех сил. Squint немного, и это органическая система квестов без отслеживания в игре.

Консоли не имели ничего общего с подобными возможностями. В эпоху, предшествующую диалоговым меню, поддержка клавиатуры заставляла игровые движки чувствовать, что они поддерживают гораздо более высокий уровень интерактивности текста, чем на самом деле. Это преимущество, которое ПК терял после того, как игры отошли от акцентирования ввода текста и использования диалоговых меню.

В конце 1980-х, если вы хотели значительно ускорить запуск игры, вы скопировали ее на жесткий диск. Более быстрый процессор будет воспроизводить анимацию быстрее, но игры дня загружали данные по одному экрану за раз. Выше определенного уровня запуск игры на нескольких 5,25-дюймовых дискетах и переключение между ними значительно ухудшают производительность, чем более медленный процессор. Вы также рискуете обнаружить, что одна из ваших дискет в середине игры испортилась. Если вы хотели быстрых, анимированных игр на экране, вы купили консоль. Если вы хотели глубокие, вдумчивые, медленные игры, вы играли на ПК.

Такие игры, как Wolfenstein 3D и Doom, вызвали огромные колебания на рынке ПК именно потому, что они были одними из первых игр для ПК, предлагающих динамичную аркадную игру. Но Wolf 3D не появлялся до 1992 года, а Doom последовал за ним в 1993 году. В то время я мог довольно неплохо играть в Wolfenstein 3D на своем 386SX-16 с 8 МБ ОЗУ, но мне пришлось уменьшить Doom до размера почтовой марки до Воспроизведите его, и единственная версия Doom 2, к которой у меня был доступ, требовал компакт-диска, которого на моей машине не было. Я играл в старые игры, такие как Civilization, на моем домашнем ПК, а также игры, такие как Civilization II и Doom 2, на компьютере моего лучшего друга, поскольку его родители купили 486-DX2. Возможности CD-ROM были огромны в середине 90-х, и разработчики игр быстро нашли способы предложить дополнительные функции в версиях CD-ROM своих игр.

Производительность развивается медленно

Появление 3D-карт в конце 1990-х годов произвело революцию в играх, но они не сразу открыли сверхвысокую частоту кадров для вашего среднего геймера. Более высокие расходы всегда равнялись более высокой частоте кадров, но скорость, с которой двигался рынок, и большее количество отслеживаемых переменных делали его более трудным и дорогим, чтобы получить достойную производительность, чем сегодня. В 1997 году, если у вас были деньги, вы купили Pentium или Pentium II. Если у вас не было денег, вы купили K6 или K6-2.

Появление Athlon в 1999 году положило начало первой элитной войне между AMD и Intel, но я купил свою первую систему в 1997 году. Будучи студентом колледжа, я был твердо в толпе «не иметь денег», и это те же частоты кадров, которые вы получили на Quake III Arena в 2000 году, если у вас был, скажем, K6-2 300. Все эти графики относятся к почти одинаковому периоду времени - две статьи от Anandtech, написанные в июне и ноябре 2000 года. Все изображения ниже Anandtech.

Изображение Anandtech
Изображение Anandtech

Вот тот же тест с K6-3 450:

Изображение Anandtech
Изображение Anandtech

Наконец, тот же тест с тем же разрешением, выполняемый на массиве более мощных процессоров:

График от Anandtech
График от Anandtech

Только один из этих графиков - последний - похож на результаты процессора, которые мы видим в играх сегодня. K6-3 был намного быстрее, чем K6-2 благодаря комбинированному воздействию встроенного кеша L2 и его более высокой тактовой частоте. Что необычно, так это то, что большой прирост производительности не ограничивается высокопроизводительным графическим процессором, а проявляется даже при тестировании со старыми картами, такими как TNT2 Ultra. Даже младшая карта, такая как Voodoo 3 2000, показала гораздо более сильное масштабирование процессора, чем мы видим сегодня. И все эти чипы были новыми по современным стандартам - K6-2 300 было менее 2,5 лет в ноябре 2000 года. «Старому» Voodoo 3 2000 было всего 15 месяцев.

Мои первые попытки разгона были вызваны желанием выжать больше производительности из бюджетного аппаратного обеспечения, чтобы я мог играть на чем-то, что не было похоже на качество картофеля, работающее с ужасной частотой кадров. Это было едва ли необычно. В эпоху, когда производительность процессоров и графических процессоров значительно выросла, относительно немногие люди могли позволить себе оставаться на переднем крае технологий. В то время как Quake 3 показал то, что выглядит как современная кластеризация производительности процессора, это не было универсальным. Сравните это с Unreal Tournament, из того же обзора:

Изображение Anandtech
Изображение Anandtech

Такие игры, как Unreal Tournament, по-прежнему сильно воздействовали на процессор и демонстрировали, насколько быстро движется рынок. Athlon 500 (KX133), который даже не смог достичь скорости 45 кадров в секунду? Это было несколько дней до его первого дня рождения. Если бы вы хотели остаться на вершине этой мифической цели 60 кадров в секунду, вы могли бы заменить компоненты стоимостью от 500 до 1000 долларов каждый год. Я уверен, что некоторые люди сделали. Большинство не сделали.

Пределы FPS как метрика:

Есть три конкретные причины, по которым я потратил так много времени на историю выше. Во-первых, я хотел показать, как изменилась эволюция самой игры, какие системные компоненты необходимо обновить, чтобы повысить производительность, и насколько изменилось положение ПК по сравнению с консолями.

Во-вторых, я хотел бы подчеркнуть, что определение игр на ПК строго с точки зрения высокой частоты кадров является историческим по сравнению с тем, как многие из нас пережили эту историю. Самый быстрый процессор, который можно было купить через месяц после выхода Quake (июнь 1996 года), был Pentium 200 MMX. Минимальным требованием к процессору для Quake 3 Arena в 1999 году был Pentium II 233. Между двумя платформами не было пути обновления. Большинство геймеров ПК не тратят тысячи долларов каждый год, чтобы быть в курсе аппаратных средств. Вы купили, когда могли, разогнали, где могли, и сыграли, что смогли, с результатом.

В-третьих, я хотел обсудить, как попытка определить игровое превосходство с точки зрения того, как частота кадров наказывает игроков ПК, которые просто не могут позволить себе тратить столько денег, сколько другие. По сути, это означает, что единственными ценными играми являются игры, способные подтолкнуть аппаратное обеспечение ПК. Нет ничего плохого в том, чтобы иметь достаточный располагаемый доход, чтобы выбрать более производительную платформу, или в любящих играх, которые выходят за рамки возможного, но вы не менее любитель ПК только потому, что играете на недорогом ПК. Одним из лучших аспектов инди-бума стало распространение игр, которые не требуют большого количества аппаратного обеспечения. Малогабаритный ноутбук 2019 года, возможно, не так уж много играет в стиле современных игр, но он отлично сыграет главные хиты 1997 - 2007 годов.

Как и многие из вас, мне нравится играть в компьютерные игры с более высокой частотой кадров, чем обычно предлагают консоли. Как и многие из вас, я считаю это главной силой. Однако я не считаю, что более высокая частота кадров является внутренним преимуществом платформы. Они имеют преимущество только в том случае, если у вас есть к ним доступ, а не у всех геймеров на ПК. В обзоре аппаратного обеспечения Steam есть много недостатков, но, согласно лучшим данным, которые мы имеем, GTX 1060, 1050 Ti и 1050 являются тремя основными графическими процессорами на рынке сегодня, с 28,92% рынка между ними. Люди, которые покупают эти графические процессоры, все еще являются геймерами для ПК, но они не обязательно наслаждаются более высокой частотой кадров, чем на Xbox One X.

Читать далее

НАСА обнаружило жизненно важную органическую молекулу на Титане
НАСА обнаружило жизненно важную органическую молекулу на Титане

В ходе последнего анализа исследователи из НАСА определили важную, высоко реактивную органическую молекулу в атмосфере Титана. Его присутствие предполагает, что Луна может поддерживать химические процессы, которые мы обычно связываем с жизнью.

Samsung объявляет о новых, менее важных игровых мониторов Odyssey
Samsung объявляет о новых, менее важных игровых мониторов Odyssey

Выпуск Одиссея 2020 сфокусирован на изогнутых панелях дисплея. Последние из них все плоские, но у них еще есть различные игровые функции высокого класса.

Покупатель остерегайтесь: важные свопы P2 SSD TLC Nand для более медленных чипсов
Покупатель остерегайтесь: важные свопы P2 SSD TLC Nand для более медленных чипсов

Решающее значение является последней компанией, чтобы поймать доставку быстрого SSD для рецензентов и намного медленнее оборудование для клиентов. Большую часть времени компании, которые мы поймаем, что это на самом деле, на самом деле не создают свою собственную нанд.

5 причин, по которым исследование пространства важнее, чем когда-либо
5 причин, по которым исследование пространства важнее, чем когда-либо

Если мы прекратим исследовать, мы перестаем быть человеком.