Наскільки це важливо, що ПК швидше консолей?

Наскільки це важливо, що ПК швидше консолей?

На початку цього тижня я стверджував, що функції, сумісні з зворотною сумісністю, які Microsoft запускає із Xbox Series X, вперше поставлять консолі на рівних умовах з ПК. Моя суть не в тому, щоб стверджувати, що ігрові ПК та консолі тепер будуть буквально ідентичними, а додавання сумісності аксесуарів та програмного забезпечення назад являє собою останній головний розрив між двома платформами і що Xbox Series X являє собою конвергенцію між ПК та консолями.

Чимало читачів не погодилися. Ця стаття є першою з кількох, які я маю намір написати на різних контр-аргументах чи поглядах, висловлених читачами. На думку деяких читачів, які вболівають за все, вся суть ігор на ПК полягає у підтримці вищої частоти кадрів, ніж те, на що здатна консоль. Швидкість (і в меншій мірі, більш високий рівень деталізації) - це не просто приємна вигода - це визначальна характеристика, яка розділяє ігрові ПК та консолі. 60 кадрів в секунду - одна загальна ціль, але деякі люди, які відповіли, заявили про більш високі цілі, включаючи 144 і навіть 240 кадрів в секунду. Багато хто з тих же людей, які наголошували на цьому аргументі, висловили інші коментарі, вказуючи, що вони вважають, що я консольний геймер.

Комп'ютери, які використовувались як найбільш повільне ігрове рішення

Коли я був маленьким, комп'ютерні ігри проходили повільно. Хоча були 8-бітні машини від Atari і Commodore, які пропонували більш багаті графічні та звукові параметри, загальне обладнання в комп'ютері IBM і його безпосередніх наступників було не дуже придатним для швидких ігор. Графіка на ПК почалася як сира серія статичних зображень - перша графічна пригодницька гра «Таємничий дім» була опублікована в 1980 році On-Line Systems, провісником Sierra On-Line. У списках кращих ігор 1980-х переважають RPG, симуляції та пригодницькі ігри.

Ігри, які в основному покладалися на введені дані, здебільшого не покладалися на швидкий геймплей, щоб не перетворити їх на ненавмисні тести на швидкість набору тексту. Ранні ігри Сьєрра, такі як Kings Quest I - III, Space Quest I та II, Police Quest I та оригінальний костюм для дозвілля Ларрі, навіть коли ви почали набирати текст, призупиняли гру.

Я ходив до будинків своїх друзів, щоб пограти в такі ігри, як Legend of Zelda, Super Mario Bros. і Double Dragon, оскільки вони були швидшими і плавнішими за все, до чого я мав доступ вдома. Платформа на ПК наприкінці 1980-х років виглядала як Капітан Комік, показана нижче. Я обіграв цю гру. Це було не так весело, як Super Mario Bros., і воно також не грало. Ця публікація в блозі заглиблюється з деяких технічних причин, чому комп'ютер з 2000 доларів у 1991 році не міг відповідати консолі 200 доларів - тому, що в той час він не міг.

Якщо ви в цю епоху полюбили ігрові ігри на ПК, це було не тому, що ПК перевершили консолі. Щоб завантажити дані з дискети або навіть жорсткого диска набагато довше, ніж картридж NES, а NES, Genesis і Super Nintendo мали кращу графіку, ніж ПК при запуску. Ви грали Ultima IV: Quest of Avatar замість Final Fantasy, тому що Ultima IV насправді дозволяє вам поговорити з кожним NPC, задаючи їм детальні запитання про їхнє життя, на відміну від обмеження NPC на відповіді з одновідповіддю. Ultima IV мав стандартні елементи RPG на зразок рівнів та заклинань, але частина відчуття прогресування виникла завдяки вивченню, які НПК знають, що таке інформація, і спантеличують різні мережі інформації. Трохи присідайте, і це органічна система квестів без відстеження в грі.

Консолі не мали нічого, щоб відповідати подібним можливостям. В епоху перед діалоговими меню підтримка клавіатури змушувала ігрові двигуни відчувати, ніби вони підтримують набагато багатший рівень інтерактивності тексту, ніж вони насправді. Це перевага, яку ПК втрачає після того, як ігри відійшли від підкреслення введення тексту та до використання діалогових меню.

Наприкінці 1980-х, якщо ви хотіли зробити гру, яка має сенс швидше, скопіювали її на свій жорсткий диск. Більш швидкий процесор швидше відтворював би анімацію, але ігри дня завантажували дані по одному екрану. Над певним моментом, запуск гри на декількох 5,25-дюймових дискетах та обмін між ними, досягають продуктивності набагато важче, ніж повільніший процесор. Ви також ризикували виявити, що одна з ваших дискети пройшла погано в середині гри. Якщо ви хотіли швидких, анімованих ігор на екрані, ви купили консоль. Якщо ви хотіли глибокі, продумані, повільніші заголовки, ви грали на ПК.

Такі ігри, як Wolfenstein 3D і Doom, зробили величезні хвилі на ринку ПК саме тому, що вони були одними з перших ігор на ПК, які пропонували швидку, аркадну гру. Але Wolf 3D з'явився не раніше 1992 року, а Doom наступний у 1993 році. У той час я міг грати в Wolfenstein 3D досить добре на моїй 386SX-16 з 8 Мб оперативної пам'яті, але мені довелося зменшити Doom на розмір поштової марки до відтворюйте його, і до єдиної версії Doom 2 я мав доступ до потрібного компакт-диска, якого у моєї машини не було. Я грав на старих іграх, таких як Civilization на своєму домашньому ПК та назви таких як Civilization II та Doom 2 на комп’ютері мого найкращого друга, оскільки його батьки купили 486-DX2. Можливості CD-ROM були величезними в середині 90-х, і розробники ігор швидко знайшли способи запропонувати додаткові функції на версіях CD-ROM своїх ігор.

Продуктивність розвивається повільно

Прибуття 3D-карт в кінці 90-х зробило революцію в іграх, але вони не одразу розблокували надвисокі частоти кадрів для вашого середнього ПК. Вищі витрати завжди дорівнювали більш високій частоті кадрів, але швидкість, з якою рухався ринок, і більша кількість змінних для відстеження ускладнювали та дорожчали, щоб отримати гідні показники, ніж сьогодні. У 1997 році, якщо у вас були гроші, ви купили Pentium або Pentium II. Якщо у вас не було грошей, ви купили K6 або K6-2.

Прихід Атлона в 1999 році розпочав першу епоху війни між AMD та Intel, але я придбав свою першу систему в 1997 році. Будучи студентом коледжу, я був твердо в натовпі "не маю грошей", і це такий тип частоти кадрів, який ви отримали від Quake III Arena у 2000 році, якщо у вас, скажімо, був K6-2 300. Усі ці графіки є приблизно за той самий період часу - дві статті від Anandtech, написані в червні та листопаді від 2000. Усі зображення нижче від Anandtech.

Зображення: Anandtech
Зображення: Anandtech

Ось такий же тест із K6-3 450:

Зображення: Anandtech
Зображення: Anandtech

Нарешті, той самий тест з тією ж роздільною здатністю, що працює на масиві процесорів вищого класу:

Графік від Anandtech
Графік від Anandtech

Тільки один із цих графіків - останній - виглядає як такі результати процесора, які ми бачимо в іграх сьогодні. K6-3 виявився набагато швидшим, ніж K6-2, завдяки комбінованому впливу кеш-пам'яті L2 та його більшої тактової частоти. Що незвично в тому, що великі підвищення продуктивності не обмежуються лише найвищим рівнем GPU, а демонструються навіть при тестуванні на старих картах, таких як TNT2 Ultra. Навіть карта низького класу, як Voodoo 3 2000, показала набагато сильніше масштабування процесора, ніж те, що ми бачимо сьогодні. І всі ці чіпи були новими за сучасними мірками - K6-2 300 було менше 2,5 років у листопаді 2000 року. "Старому" Voodoo 3 2000 було майже 15 місяців.

Мої початкові набіги на розгін були спонукані бажанням вичавити більшу продуктивність із бюджетного обладнання, щоб я міг грати в щось, що не було схоже на якість картоплі, що працює зі страшною швидкістю кадрів. Це було навряд чи рідко. В епоху, коли продуктивність процесора та GPU випереджала, порівняно мало людей могли дозволити собі залишитися на абсолютній передовій технології. Хоча Quake 3 показав, як виглядає сучасна кластеризація продуктивності процесора, це було не універсально. Порівняйте його з Unreal Tournament з того ж огляду:

Зображення: Anandtech
Зображення: Anandtech

Такі ігри, як Unreal Tournament, все ще виявляли сильний вплив процесора та демонстрували, як швидко рухався ринок. Athlon 500 (KX133), який не міг навіть досягти 45 кадрів в секунду? Пройшло декілька днів, коли не було першого дня народження. Якби ви хотіли залишатись над цією міфічною ціллю 60 кадрів в секунду, ви могли б поміняти щомісяця 500 - $ 1000 вартістю компонентів. Я впевнений, що це зробили деякі люди. Більшість не зробили.

Обмеження FPS як метрики:

Є три конкретні причини, на які я витратив стільки часу на вищезгадану історію. По-перше, я хотів проілюструвати, як змінилася еволюція самих ігор, які системні компоненти потрібно модернізувати, щоб покращити продуктивність, і наскільки змінилося положення ПК на консолях.

По-друге, я хотів би підкреслити, що чітке визначення ігор на ПК з точки зору високої частоти кадрів є історичним щодо того, скільки з нас пережили цю історію. Найшвидший процесор, який можна було придбати через місяць після виходу Quake (червень 1996 року), був Pentium 200 MMX. Мінімальна вимога процесора для Quake 3 Arena у 1999 році була Pentium II 233. Не було шляху оновлення між двома платформами. Більшість комп'ютерних геймерів не витрачали тисячі доларів щороку, щоб залишатися актуальними на апараті. Ви купували, коли могли, розігнали, де могли, і грали, що могли з результатом.

По-третє, я хотів обговорити, як намагання визначити перевагу в іграх з точки зору того, як частота кадрів карає гравців ПК, які просто не можуть дозволити собі витратити стільки грошей, скільки інші. За розширенням, це означає, що єдиними цінними іграми є ігри, які можуть підштовхувати апаратне забезпечення ПК. Немає нічого поганого в тому, щоб мати достатній наявний дохід для вибору більш ефективної платформи або з люблячими іграми, які підштовхують конверт, але ви не менш геймер для ПК лише тому, що граєте на ПК низького класу. Одним з найкращих аспектів інді-буму стало розповсюдження ігор, які не потребують особливих витрат на обладнання. Ноутбук низького класу 2019 року може не сильно грати на шляху сучасних назв, але він буде грати найбільше хітів 1997 - 2007 років.

Як і багато хто з вас, мені подобається грати в ігри в ПК з більшою швидкістю кадрів, ніж зазвичай пропонують консолі. Як і багато з вас, я вважаю це головною силою. Однак я не вважаю, що високі частоти кадрів є суттєвою перевагою платформи. Вони є лише перевагою, якщо ви маєте доступ до них в першу чергу, і не всі геймери на ПК. У опитуванні обладнання Steam є багато недоліків, але згідно з найкращими даними, які ми маємо, GTX 1060, 1050 Ti та 1050 - це три найкращі GPU сьогодні на ринку, 28,92 відсотка ринку між ними. Люди, які купують ці графічні процесори, все ще є геймерами для ПК, але вони не обов'язково користуються кращою швидкістю кадрів, ніж вони побачили на Xbox One X.

Читати далі

PS5 перевершує Xbox Series X у тестах, оскільки Sony обіцяє більше консолей
PS5 перевершує Xbox Series X у тестах, оскільки Sony обіцяє більше консолей

Сьогодні дві цікаві новини: PlayStation 5 продовжує бити над своєю ваговою категорією по відношенню до Xbox Series X, і Sony обіцяє, що отримає більше консолей на складі та в руки споживачів.

Там є часова частка бомби всередині старих ігрових консолей
Там є часова частка бомби всередині старих ігрових консолей

PlayStation 3 та PlayStation 4 мають обов'язкову функцію реєстрації в Інтернеті, яка могла б ускладнювати життя для збереження історії відеоігор по дорозі.

Nintendo буде виробляти 20% менше консолей перемикання через дефіцит чіпів
Nintendo буде виробляти 20% менше консолей перемикання через дефіцит чіпів

Це означає, що 6 мільйонів менших вимикачів будуть на ринку, ніж спочатку очікувалося.

Sony буде продавати менше консолей PlayStation 5 у 2022 р. Через дефіцит чіпів
Sony буде продавати менше консолей PlayStation 5 у 2022 р. Через дефіцит чіпів

Sony оголосив, що він вирізав свою перспективу продажу PS5, і це не має нічого спільного з попитом. Ви можете звинувачувати постійну дефіцит машин PlayStation 5 на дефіцит чіпі.