Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего

Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего

Поговорите с кем-нибудь о создании нового ПК, и вопрос о долговечности возникнет раньше, чем позже. Каждый раз, когда кто-то тратит серьезные деньги на обновление оборудования, у него будут возникать вопросы о том, на сколько его хватит, особенно если они уже обгорели раньше. Но какую дополнительную ценность реально можно выжать с рынка, сделав это - и действительно ли это приносит пользу конечному пользователю?

Прежде чем я углублюсь в это, позвольте мне установить несколько основных правил. Я провожу грань между покупкой большего количества оборудования, чем вам нужно сегодня, потому что вы знаете, что оно вам пригодится в будущем, и попыткой выбрать компоненты для определенных возможностей, которые, как вы надеетесь, станут полезными в будущем. Приведу пример:

Если вы покупаете графический процессор, подходящий для игр с разрешением 4K, потому что собираетесь обновить свой монитор с разрешением 1080p до 4K в течение следующих трех месяцев, это не гарантия будущего. Если вы купили графический процессор Pascal вместо карты Maxwell в 2016 году (или карту AMD вместо графического процессора NV) специально потому, что ожидали, что DirectX 12 станет следующим большим достижением, и пытались позиционировать себя как можно лучше, это гарантия будущего. В первом случае вы приняли решение, основываясь на уже известной производительности графического процессора при различных разрешениях и ваших собственных планах покупки. Во втором случае вы делаете ставку на то, что API с неизвестными характеристиками производительности предоставит решающее преимущество, не имея достаточных доказательств того, будет ли это правдой.

Примечание: хотя в этой статье часто упоминаются графические процессоры Nvidia, это не означает, что Nvidia несет ответственность за провал стратегии будущего. За последнее десятилетие графические процессоры продвинулись быстрее, чем процессоры, с гораздо большим количеством введенных функций для повышения точности графики или производительности игр. В абсолютном выражении Nvidia внесла больше этих нововведений, чем AMD.

Давай поразим священных коров:

DirectX 12

Вначале были надежды, что Максвелл в конечном итоге будет хорошо работать с DX12, или что Паскаль сможет эффективно его использовать, или что игры примут его в подавляющем большинстве и быстро. Ничего из этого не произошло. Паскаль отлично работает с DX12, но API-интерфейс мало что дает. AMD по-прежнему иногда выбирает больше, чем NV, но DX12 не получил достаточно широкого распространения, чтобы изменить общую картину. Если вы купили оборудование AMD в 2013 году, потому что думали, что один-два удара Mantle и консольных побед откроют непревзойденное преимущество Team Red (и такая аргументация широко распространена), этого не произошло. Если вы купили Pascal, потому что думали, что это архитектура, демонстрирующая DX12 (в отличие от Maxwell), этого тоже не произошло.

Честно говоря, маркетинг Nvidia не использовал DX12 как повод для покупки карты. Фактически, Nvidia проигнорировала запросы об их поддержке асинхронных вычислений в максимально допустимой законом степени. Но это не меняет того факта, что слабое внедрение DX12 на сегодняшний день и ограниченные сценарии повышения производительности (API с низкой задержкой во многих случаях улучшают слабую производительность ЦП больше, чем графические процессоры) не являются хорошей причиной для обновления в 2016 году.

DirectX 11

Помните, когда тесселяция была следующей большой вещью, которая изменила игровой процесс? Вместо этого он попеременно оказывал незначительное влияние на визуальные эффекты игры (с умеренным снижением производительности) или как способ заставить графические процессоры AMD выглядеть действительно плохо, вставляя ненужные мозаичные детали на плоские поверхности. Если вы купили графический процессор Nvidia, потому что думали, что его огромная производительность синтетической тесселяции приведет к фактическому повышению производительности в играх, которые не были искажены безумным количеством треугольников, вы не получили того, за что заплатили.

DirectX 10

Все помнят, насколько потрясающей была производительность DX10? Кто-нибудь помнит, какой была потрясающая производительность DX10?

Кто-нибудь?

Если вы купили графический процессор GTX 8xxx, потому что думали, что он обеспечит отличную производительность DX10, вы в конечном итоге разочаровались. Единственная причина, по которой мы не можем сказать то же самое о AMD, заключается в том, что все, кто купил графические процессоры серии HD 2000, были разочарованы. Когда первое поколение графических процессоров с поддержкой DX10 часто оказывалось неспособным использовать API на практике, потребители, которые пытались ориентироваться на будущее, покупая поколение очень быстрых карт DX9, обещавших будущую совместимость, вместо этого оказались с оборудованием, которое никогда не обеспечить приемлемую частоту кадров в том, что было заголовком.

Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего

Этот список применим не только к API, хотя API - простой пример. Если вы купили виртуальную реальность первого поколения, потому что ожидали, что ваше оборудование перенесет вас в новую эру удивительных игр, что ж, этого еще не произошло. К тому времени, если это произойдет, вы хотя бы один раз обновите свои наборы виртуальной реальности и видеокарты, которые питают их. Если вы взяли новый графический процессор Nvidia, потому что думали, что PhysX станет волной будущего для игровых процессов, конечно, вы получили некоторую пользу от этой функции - только не то, что обещала шумиха, когда-то. Мне понравился PhysX - до сих пор нравится - но в итоге это было небольшое улучшение, а не обязательное условие.

Эта проблема не ограничивается графическими процессорами. Если вы приобрели APU AMD, потому что думали, что HSA (гетерогенная системная архитектура) представит новую парадигму решения проблем ЦП - ГП и комбинированной обработки, пять лет спустя вы все еще ждете. Такие возможности, как Intel TSX (Transaction Synchronization Extensions), были объявлены как в конечном итоге предлагающие повышение производительности коммерческого программного обеспечения, хотя ожидалось, что на это потребуется время. Однако пять лет спустя эта особенность словно растворилась в воздухе. Я могу найти только одно недавнее упоминание об использовании TSX в потребительском продукте. Оказывается, TSX невероятно полезен для повышения производительности эмулятора PS3 RPCS3. Большой! Но для большинства людей это не повод покупать. Intel также добавила поддержку представлений в порядке растра много лет назад, но если игра когда-либо использовала их, я не знаю об этом (вообще говоря, оптимизация игр для графических процессоров Intel не является большой темой для обсуждения).

Вы можете подумать, что это артефакт общего замедления новых архитектурных улучшений, но во всяком случае верно обратное. В те дни, когда Nvidia запускала новую архитектуру графического процессора каждые 12 месяцев, шансы втиснуть поддержку в новый графический процессор для только что продемонстрированной функции были еще хуже. Производительность графического процессора часто почти удваивалась каждый год, поэтому покупка графического процессора в 2003 году для игры, которая не будет выпущена до 2004 года, была действительно глупым шагом. Фактически, Nvidia столкнулась именно с этой проблемой с Half-Life 2. Когда Гейб Ньюэлл стоял на сцене и демонстрировал HL2 еще в 2003 году, GeForce FX смялась, как банка из-под пива.

Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего

Ньюэлл солгал, сказал всем, что игра выйдет в ближайшие несколько месяцев, и люди бросились покупать карты ATI. Оказалось, что игра фактически не выпускалась в течение года, и к тому времени семейство GeForce 6xxx от Nvidia показало гораздо более конкурентоспособную производительность. Также было выпущено совершенно новое поколение карт ATI с поддержкой PCI Express. В этом случае облажались все, кто пытался ориентироваться на будущее.

Там в один спорно исключением из этой тенденции, что я буду обращаться напрямую: DirectX 12 и асинхронных вычислений. Если вы купили графический процессор AMD Hawaii в 2012–2013 годах, появление асинхронных вычислений и DX12 действительно улучшило производительность этих решений. В этом случае вы можете утверждать, что в результате относительная ценность старых графических процессоров увеличилась.

Но если судить по опровержениям, это слабый. Во-первых, прирост был ограничен только теми играми, в которых реализованы как DX12, так и асинхронные вычисления. Во-вторых, они не были равномерно распределены по всему стеку графических процессоров AMD, и карты более высокого уровня имели тенденцию повышать производительность, чем модели более низкого уровня. В-третьих, это произошло отчасти потому, что драйвер AMD DX11 не был многопоточным. И, в-четвертых, скромного прироста производительности, которым обладают некоторые 28-нм графические процессоры AMD, было недостаточно для того, чтобы изменить общую производительность этих графических процессоров в игровой индустрии, и недостаточно, чтобы аргументировать их дальнейшее развертывание в целом по сравнению с новыми картами, построенными на 14/16 нм. (Вопрос о том, насколько быстро компонент устареет относительно рынка, связан, но не зависит от того, можете ли вы защитить систему в целом в будущем).

Хорошо ли, что пользователи 28-нм графических процессоров AMD полюбили DirectX 12 и Vulkan? Абсолютно. Но мы можем отметить некоторые долгожданные улучшения в конкретных играх, одновременно признавая тот факт, что за последние три года лишь относительно небольшое количество игр было выпущено с поддержкой DirectX 12 или Vulkan. Эти API-интерфейсы все еще могут стать доминирующим методом игры, но этого не произойдет в течение длительного срока службы GPU 2016 года.

Оптимизация покупок

Если вы хотите максимизировать извлеченную ценность на доллар, не сосредотачивайтесь на попытках предсказать, как производительность будет развиваться в следующие 24–48 месяцев. Вместо этого сосредоточьтесь на доступной сегодня производительности при поставке программного обеспечения. Когда дело доходит до функций и возможностей, расставьте приоритеты в том, что вы используете сегодня, а не в том, что вы надеетесь использовать завтра. Дорожные карты по программному обеспечению задерживаются. Функции вытеснены. Поскольку мы никогда не знаем, какое влияние окажет функция или насколько она на самом деле улучшит производительность, принимайте решение о покупке исключительно на том, что вы можете протестировать и оценить в данный момент. Если вас не устраивает уровень производительности, который вы получите от сегодняшнего обновления, не покупайте продукт, пока не будете довольны.

Во-вторых, понять, как оцениваются компании и какие функции являются дорогими. Очевидно, это варьируется от компании к компании и от рынка к рынку, но замены этому нет. В области графических процессоров младшего и среднего уровня и AMD, и Nvidia, как правило, линейно повышают цены вместе с производительностью. Графический процессор, который предлагает на 10 процентов больше производительности, обычно на 10 процентов дороже. В конце концов, это меняется, и повышение производительности на 10 процентов может стоить на 20 процентов больше денег. По мере появления новых поколений, когда премиальная производительность следующего поколения становится средним классом текущего поколения, стоимость такой производительности падает. GTX 1060 и GTX 980 - отличный пример того, как GPU среднего уровня может достичь целевого уровня производительности предыдущей high-end карты за значительно меньшие деньги менее чем через два года.

В-третьих, следите за циклами продуктов и рассчитывайте время покупки соответственно. Иногда лучшее предложение в городе - это недавно недорогой продукт последнего поколения. Иногда стоит перейти на более новое оборудование по той же или немного более высокой цене. Даже двухэтапный процесс обновления, который я прямо заявил, не соответствует требованиям будущего, может вызвать проблемы, если вы не будете внимательно следить за тенденциями рынка. Любой, кто заплатил 1700 долларов за Core i7-6950X в феврале 2017 года, вероятно, не был в восторге, когда Core i9-7900X упал с более высокой производительностью и теми же 10 ядрами несколько месяцев спустя всего за 999 долларов, не говоря уже о дыре, в которую вылетел Threadripper. Семейство продуктов Intel HEDT, предлагающее 16 ядер вместо 10 по той же цене.

Наконец, запомните этот факт: буквально задача отдела маркетинга компании - убедить вас в том, что новые функции одновременно потрясающи и невероятно важны для вас прямо сейчас. В реальной жизни эти вещи более беспорядочные и обычно занимают больше времени. Учитывая относительно медленные темпы замены оборудования в наши дни, нередко проходит 3-5 лет, прежде чем новые возможности станут достаточно широкими, чтобы разработчики могли рассматривать их как вариант по умолчанию. Вы можете избежать этого разочарования, купив производительность и функции, которые вам нужны и которые вы можете получить сегодня, а не то, что вы хотите и надеетесь на завтра.

Обновление (14.01.2021):

Прошло уже более двух лет с тех пор, как мы впервые написали эту статью, хотя мы обновили ее между тем, и поскольку это статья о защите от будущего, имеет тематический смысл вернуться к нашим собственным выводам и выяснить, изменилось ли что-то.

Они не.

Серия RTX 3000 от Nvidia, выпущенная осенью 2020 года, значительно улучшила производительность трассировки лучей и производительность на доллар по сравнению с предыдущим поколением карт Turing от Nvidia. Когда Nvidia запустила свою архитектуру Тьюринга, она утверждала, что покупка семейства графических процессоров сейчас откроет великолепное будущее игр с трассировкой лучей. На самом деле, лишь небольшая горстка игр поставлялась с поддержкой трассировки лучей при жизни Тьюринга, и самые большие успехи Ампера перед Тьюрингом часто связаны с играми с трассировкой лучей.

Нет ничего плохого в том, чтобы покупать дорогой графический процессор, потому что вам нужна лучшая карта. Нет ничего плохого в том, чтобы купить на вершине рынка, потому что вы хотите максимально возможную производительность и готовы пожертвовать производительностью за доллар, чтобы достичь заданной цели. Любому, кто купил RTX 2080 Ti, чтобы быть уверенным, что они смогут играть в игры с трассировкой лучей как можно дольше, было бы лучше сохранить графический процессор эпохи Паскаля в 2018 году, а затем купить Ampere в 2020-2021 годах (при условии, что вы можете найти один).

Читать далее

Ford описывает будущее: больше стандартов безопасности, больше телематики, больше кроссоверов
Ford описывает будущее: больше стандартов безопасности, больше телематики, больше кроссоверов

План Форда: наступление нового продукта. Продавайте больше гибридов, чем Toyota, к 2021 году. Создайте больше кроссоверов. Признание усиления стандартного набора для водителя / безопасности: с обнаружением слепого пятна, но без адаптивного круиз-контроля.

Просочившееся Google Video представляет будущее многопользовательских данных пользователя
Просочившееся Google Video представляет будущее многопользовательских данных пользователя

Когда Google говорит об эгоистичной книге, он просит нас думать о себе как о временном хранителе данных, а не о владельце.

Будущее Android-планшета может стать Chrome OS
Будущее Android-планшета может стать Chrome OS

Android-планшеты продаются хорошо, но не привлекают внимание производителей устройств, особенно на high-end. Конвертеры Chrome OS, поддерживающие приложения для Android, могут обеспечить решение.

Apple блокирует полицейские инструменты взлома iPhone в будущем обновлении
Apple блокирует полицейские инструменты взлома iPhone в будущем обновлении

Сообщается, что Apple начала изучать эксплойт GrayKey после того, как в прошлом году появились новости об устройстве. Вместо того, чтобы играть в игру с кошками и мышами с компанией для исправления эксплойтов, Apple просто решила ограничить данные на USB-порту.