Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому

Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому

Поговоріть з ким-небудь про створення нового ПК, і питання довголіття з’явиться швидше, ніж пізніше. Кожного разу, коли хтось скидає серйозні гроші на оновлення апаратного забезпечення, у нього виникатимуть питання про те, як довго це триватиме, особливо якщо вони раніше були спалені. Але скільки додаткової вартості насправді можна витиснути з ринку цим - і чи справді це приносить користь кінцевому користувачеві?

Перш ніж заглибитися в це, дозвольте мені встановити кілька основних правил. Я прокладаю межу між тим, як придбати трохи більше обладнання, ніж потрібно сьогодні, тому що ви знаєте, що ним скористаєтеся в майбутньому, та спробою вибрати компоненти для конкретних можливостей, які, як ви сподіваєтесь, стануть у нагоді в майбутньому. Наведу приклад:

Якщо ви купуєте графічний процесор, придатний для ігор 4K, оскільки збираєтесь оновити монітор 1080p до 4K протягом найближчих трьох місяців, це не гарантує майбутнього. Якщо ви придбали графічний процесор Pascal за карту Maxwell у 2016 році (або карту AMD за графічний процесор NV) саме тому, що ви очікували, що DirectX 12 стане наступною великою справою, і намагалися позиціонувати себе якомога ідеальніше, це забезпечить майбутнє. У першому випадку ви прийняли рішення на основі вже відомих характеристик графічного процесора при різних дозволах та власних планів купівлі, які ви визначили самостійно. У другому - ви робите ставку на те, що API з майже невідомими характеристиками продуктивності забезпечить вирішальну перевагу, не маючи великих доказів того, чи це буде правдою.

Примітка. Хоча ця стаття часто посилається на графічні процесори Nvidia, це не означає, що Nvidia відповідає за невдачу перевірки майбутнього як стратегію. За останнє десятиліття графічні процесори прогресували швидше, ніж центральні процесори, з набагато більшою кількістю введених функцій для поліпшення вірності графіки або продуктивності гри. Nvidia була відповідальною за більшість таких введень, в абсолютному вираженні, ніж AMD.

Давайте поб'ємо священних корів:

DirectX 12

Спочатку були надії, що Максвелл врешті-решт буде добре працювати з DX12, або що Паскаль доведеться ефективно використовувати його, або що ігри приймуть його переважно і швидко. Жодне з них не відбулося. Паскаль чудово працює з DX12, але виграш в API незначний. AMD все ще іноді отримує більше, ніж NV, але DX12 не отримав достатньо широкого поширення, щоб змінити загальний ландшафт. Якщо ви придбали обладнання AMD у 2013 році, тому що думали, що один-два удари перемог Mantle та консолі відкриють неперевершену перевагу Team Red (і ця аргументація часто висловлювалася), цього не сталося. Якщо ви купили Паскаля, бо вважали, що це архітектура, яка демонструє DX12 (на відміну від Максвелла), цього теж не сталося.

Тепер, щоб бути справедливим, маркетинг Nvidia не підштовхнув DX12 як причину для придбання картки. Фактично, Nvidia ігнорувала запити про їх підтримку асинхронних обчислень у максимально допустимій мірі законом. Але це не змінює того факту, що на сьогоднішній день неясне впровадження DX12 та обмежені сценарії підвищення продуктивності (у багатьох випадках API з низькою затримкою покращують слабку продуктивність процесора більше, ніж графічні процесори) не є чудовою причиною для оновлення ще в 2016 році.

DirectX 11

Пам’ятаєте, коли тесселяція була наступною великою істотою, яка перетворила б ігри? Натомість це чергувало незначний вплив на ігрові візуали (з м’яким влученням продуктивності) або як спосіб зробити так, щоб графічні процесори AMD виглядали по-справжньому поганими, набиваючи непотрібні тесельовані деталі на рівні поверхні. Якщо ви придбали графічний процесор Nvidia, оскільки думали, що його величезна продуктивність синтетичного тесселяції призведе до реального покращення продуктивності заголовків доставки, які не були перекошені шаленими трикутниками, ви не отримали того, за що заплатили.

DirectX 10

Всі пам’ятають, якою чудовою була продуктивність DX10? Хтось пам’ятає, якою чудовою була продуктивність DX10?

Хтось?

Якщо ви придбали графічний процесор GTX 8xxx, оскільки думали, що він забезпечить чудову продуктивність DX10, ви розчарувались. Єдина причина, по якій ми не можемо сказати те саме про AMD, полягає в тому, що всі, хто придбав графічний процесор серії HD 2000, виявилися розчарованими. Коли перше покоління графічних процесорів із підтримкою DX10 часто виявлялося нездатним використовувати API на практиці, споживачі, які намагалися забезпечити майбутнє, купуючи покоління дуже швидких карток DX9, які обіцяли сумісність у майбутньому, натомість опинилися з обладнанням, яке ніколи забезпечити прийнятну частоту кадрів у тому, що було функцією заголовка.

Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому

Цей список стосується не лише API, хоча API є простим прикладом. Якщо ви придбали VR першого покоління, оскільки очікували, що ваше обладнання перенесе вас у нову еру дивовижних ігор, ну, цього ще не сталося. До того моменту, коли це станеться, ви вже оновите свої набори VR та відеокарти, які живлять їх принаймні один раз. Якщо ви захопили новий графічний процесор Nvidia, тому що думали, що PhysX стане хвилею майбутнього для ігрового досвіду, звичайно, ви використали цю функцію - майже не той досвід, який обіцяв хайп-поїзд, ще коли. Мені сподобався PhysX - все ще подобається, - але він закінчився незначним покращенням, а не основним обов'язковим завданням.

Ця проблема не обмежується графічними процесорами. Якщо ви придбали APU AMD, оскільки думали, що HSA (архітектура гетерогенної системи) збирається запровадити нову парадигму центрального процесора - вирішення проблем GPU та комбіновану обробку, через п’ять років ви все ще чекаєте. Такі можливості, як Intel TSX (розширення синхронізації транзакцій), були оплачені як такі, що в кінцевому підсумку пропонують поліпшення продуктивності комерційного програмного забезпечення, хоча, як очікувалося, це потребуватиме часу. Однак через п’ять років це подібно до того, що ця функція зникла в повітрі. Я можу знайти лише одну недавню згадку про те, що TSX використовується у споживчому продукті. Виявляється, TSX неймовірно корисний для підвищення продуктивності емулятора PS3 RPCS3. Чудово! Але не причина купувати його для більшості людей. Intel також додала підтримку переглядів растрових замовлень багато років тому, але якщо гра колись ними скористалася, я цього не знаю (оптимізація гри для графічних процесорів Intel, загалом кажучи, не є великою темою для обговорення).

Можна подумати, що це артефакт загального уповільнення нових архітектурних удосконалень, але якщо щось інше, то все навпаки. У часи, коли Nvidia запускала нову архітектуру графічного процесора кожні 12 місяців, шанси втиснути підтримку в абсолютно новий графічний процесор для щойно продемонстрованої функції були ще гіршими. Продуктивність графічного процесора часто майже подвоювалася щороку, що робило покупку графічного процесора в 2003 році для гри, яка не надійде до 2004 року, справді дурним кроком. Насправді Nvidia зіткнулася саме з цією проблемою з Half-Life 2. Коли Гейб Ньюелл вийшов на сцену і продемонстрував HL2 ще в 2003 році, GeForce FX зім'явся, як пивна банка.

Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому

Ньюелл збрехав, сказав усім, що гра надійде в найближчі кілька місяців, і люди поспішили купити карти ATI. Виявляється, гра фактично не надходила протягом року, і до того моменту, сімейство GeForce 6xxx від Nvidia запропонувало набагато більш конкурентну продуктивність. Поставлено також ціле нове покоління карток ATI з підтримкою PCI Express. У цьому випадку всіх, хто намагався захистити майбутнє, обрушили.

Є один спірний виняток із цієї тенденції, на який я звернусь безпосередньо: DirectX 12 та асинхронні обчислення. Якщо ви придбали графічний процесор AMD Hawaii у 2012 - 2013 роках, поява асинхронних обчислень та DX12 справді забезпечила деяке підвищення продуктивності цих рішень. У цьому випадку ви можете стверджувати, що відносна вартість старих графічних процесорів в результаті зросла.

Але в міру спростувань це слабке. По-перше, виграш обмежувався лише титулами, що реалізували як DX12, так і асинхронні обчислення. По-друге, вони не були рівномірно розподілені по всьому стеку графічних процесорів AMD, і картки високого класу, як правило, підвищували продуктивність, ніж моделі нижчого класу. По-третє, частиною причини, чому це сталося, є те, що драйвер AMD DX11 не був багатопотоковим. І по-четверте, скромне підвищення продуктивності, якою насолоджувалися близько 28-нм графічних процесорів AMD, було недостатньо для того, щоб просунути загальну продуктивність цих графічних процесорів в ігровій індустрії, ані достатньо, щоб аргументувати їхнє подальше розгортання порівняно з новими картами, побудованими на 14/16 нм. (Питання про те, як швидко компонент старіє, порівняно з ринком, пов’язаний, але відрізняється від того, чи можна забезпечити надійність системи в цілому).

Тепер, чи чудово, що 28-нм графічні процесори AMD полюбили DirectX 12 та Vulkan? Абсолютно. Але ми можемо визнати деякі привітальні вдосконалення в окремих назвах, одночасно визнаючи той факт, що за останні три роки з підтримкою DirectX 12 або Vulkan надійшла лише відносна кількість ігор. Ці API все ще можуть стати домінуючим методом гри, але це не відбудеться протягом тривалого терміну життя графічного процесора 2016 року.

Оптимізація покупок

Якщо ви хочете максимізувати свою вилучену вартість за долар, не зосереджуйтесь на спробі передбачити, як буде розвиватися ефективність протягом наступних 24-48 місяців. Натомість зосередьтеся на доступній сьогоднішній роботі програмного забезпечення для доставки. Що стосується функцій та можливостей, надайте пріоритет тому, що ви використовуєте сьогодні, перед тим, що ви сподіваєтесь використовувати завтра. Дорожні карти програм затримуються. Особливості витісняються. Оскільки ми ніколи не знаємо, наскільки вплине функція чи наскільки вона насправді покращить ефективність, базуйтеся на своєму рішенні про покупку виключно на тому, що ви можете перевірити та оцінити на даний момент. Якщо вас не влаштовує обсяг продуктивності, який ви отримаєте завдяки оновленню сьогодні, не купуйте продукт, поки не отримаєте.

По-друге, зрозуміти, як ціни на компанії та які функції є найдорожчими. Очевидно, це різниться від компанії до компанії та від ринку до ринку, але замінити це не можна. У просторі графічного процесора низького та середнього рівня AMD і Nvidia, як правило, лінійно підвищують ціни поряд із продуктивністю. Графічний процесор, який пропонує на 10 відсотків більше продуктивності, як правило, на 10 відсотків дорожче. У кінцевому підсумку це змінюється, і 10-відсоткове підвищення продуктивності може коштувати на 20 відсотків більше грошей. У міру появи нових поколінь, а преміум-характеристики наступного покоління стають середніми для поточного покоління, вартість цих характеристик падає. GTX 1060 і GTX 980 є чудовим прикладом того, як середньочастотний графічний процесор може досягти цільової продуктивності попередньої висококласної карти за значно менші гроші менше, ніж через два роки.

По-третє, стежте за циклами продукції та відповідно до часу придбання. Іноді недавно недорогий продукт останнього покоління є найкращою пропозицією у місті. Іноді варто перейти на новіше обладнання за тією ж або трохи вищою ціною. Навіть процес двоетапного оновлення, який я прямо заявив, що не захищений у майбутньому, може зіткнутися з проблемами, якщо ви не звернете пильної уваги на ринкові тенденції. Той, хто заплатив 1700 доларів за Core i7-6950X у лютому 2017 року, мабуть, не був у захваті, коли Core i9-7900X впав із більш високою продуктивністю і тими самими 10 ядрами через кілька місяців всього за 999 доларів, не кажучи вже про діру, в яку врізав Threadripper Сімейство продуктів HEDT від Intel пропонує 16 ядер замість 10 за тією самою ціною.

Нарешті, пам’ятайте цей факт: буквальна робота маркетингового відділу компанії - переконати вас у тому, що нові функції є надзвичайно чудовими і неймовірно важливими для того, щоб ви могли ними володіти саме зараз. У реальному житті ці речі складніші, і вони, як правило, займають більше часу. Враховуючи відносно повільні темпи заміни обладнання сьогодні, не рідко трапляється 3-5 років, поки нові можливості набувають достатнього поширення, щоб розробники розглядали їх як варіант за замовчуванням. Ви можете уникнути цього розчарування, придбавши продуктивність і функції, які вам потрібні і які можна отримати сьогодні, а не те, що ви хочете і сподіваєтесь на завтра.

Оновлення (14.01.2021):

Зараз ми пройшли вже більше двох років з того часу, як ми вперше написали цей твір, хоча ми тим часом оновили його, і оскільки це стаття про захист майбутнього, має тематичний сенс повернутися до власних висновків та дослідити, чи щось не змінилося.

Вони не мали.

Серія RTX 3000 від Nvidia, яка вийшла восени 2020 року, значно покращила продуктивність трасування променів і продуктивність за долар порівняно з попереднім поколінням карток Тьюрінга від Nvidia. Коли Nvidia запустила свою архітектуру Тьюрінга, вона стверджувала, що покупка в сімействі графічних процесорів відкриє чудове майбутнє ігор з трасуванням променів. Насправді, лише скромна ігра, що постачалась із підтримкою трасування променів за життя Тьюрінга, і найсильніші здобутки Ампера у порівнянні з Тьюрінгом часто трапляються в іграх з промінням.

У покупці дорогого графічного процесора немає нічого поганого, тому що ви хочете найкращу картку. Немає нічого поганого в тому, щоб вибрати покупку на вершині ринку, тому що ви хочете досягти найкращої продуктивності та готові пожертвувати ефективністю за долар, щоб досягти заданої цільової ефективності. Будь-хто, хто придбав RTX 2080 Ti, щоб переконатися, що зможе як можна довше відтворювати заголовки з трасуванням променів, мав би краще триматися графічного процесора епохи Паскаля в 2018 році, а потім купувати Ампера в 2020-2021 ви могли б знайти один).

Читати далі

Microsoft повідомляє, що планує знищити Windows 10 S у майбутньому розділі версії
Microsoft повідомляє, що планує знищити Windows 10 S у майбутньому розділі версії

Microsoft могла б дивитися на реконструкцію своїх версій Windows, яка дозволила б виключити 10 S як свою власну ОС, перенаправляючи її на функцію в інших версіях.

Apple, щоб блокувати поліцію iPhone хакерські інструменти в майбутньому оновлення
Apple, щоб блокувати поліцію iPhone хакерські інструменти в майбутньому оновлення

Як повідомляється, Apple почав шукати в експерименті GrayKey після новини про пристрій, що з'явився в минулому році. Замість того, щоб грати в кішку і мишу з компанією для виправлення експлойтів, Apple просто вирішила обмежити дані на USB-порту.

Він замінив своє вітрове скло Acura. Тоді самовіддана функція підштовхнула його до майбутнього руху.
Він замінив своє вітрове скло Acura. Тоді самовіддана функція підштовхнула його до майбутнього руху.

Acura MDX Майка Еша витягнув у бік центральної лінії і зустрічного руху. Він каже, що ніхто не сказав йому, що вам потрібно буде перебудувати камеру передньої частини після заміни лобового скла.

Apple, як повідомляється, відмички майбутнього модему Intel на 2020 рік iPhone [Оновлено]
Apple, як повідомляється, відмички майбутнього модему Intel на 2020 рік iPhone [Оновлено]

Як повідомляється, Intel не працює з iPhone 2020 для свого Apple iPhone та його 5G модемом. Це може мати неприємний вплив на загальну рампу компанії 5Г.