EA подписывает дело, чтобы поставить рекламные ролики стиль в видеоиграх

EA подписывает дело, чтобы поставить рекламные ролики стиль в видеоиграх

Рекламная платформа с именем Playerwon объявила, что она подписала предложения с EA и Tencent's Hi-Rez Studios, чтобы принести телевизионные ролики в видеоиграх. Playerwon принадлежит и управляется Simulmedia, который утверждает, что игроки смогут наблюдать за рекламой в обмен на игровые льготы.

Как сообщается, система была в тестировании в течение года и будет работать следующим образом: разработчики могут кодировать рекламу в игры и предлагать игрокам выбор, чтобы посмотреть на 15 секунд или 30 секунд. Нет упоминания о игроке, позволяющему не посмотреть рекламу вообще. Как только Simulmedia получает сообщение о том, что реклама была просмотрена полностью, вознаграждение разблокировано для игрока. Simulmedia утверждает, через Axios, что игроки готовы наблюдать за 10 объявлений в день, чтобы разблокировать свободные льготы.

Я хотел бы знать, какие игроки они опросили.

По словам Исполнительного вице-президента Simulmedia, Дэйва Мэдден, игровые студии пытаются монетизировать больше экосистемы F2P: «Ускорение игр Free To-Play (F2P) по консоли и ПК, как Fortnite, Apex Legends, Call of Duty Warzone И ROBLOX, означает, что аудитория и время игры видели взрывной рост, но подавляющее большинство игроков, более 90 процентов, никогда не тратьте деньги [в?] Игры F2P.

Примечание. Оригинальная цитата Axios заканчивается «никогда не тратить деньги на игры F2P».

Давайте рассмотрим утверждение Мэддена, как только раздеваешь посторонние биты. «[A] UDIENCES и PLAYTIONTE наблюдают во взрывоопасном росте, но подавляющее большинство игроков более 90 процентов, никогда не тратьте деньги».

Это правда. Но это ни вины геймеров PC, ни проблема, которыми мы ни надо ответственность за фиксацию.

EA подписывает дело, чтобы поставить рекламные ролики стиль в видеоиграх

Компании, которые приняли современную модель Free-Play, решили сделать это в качестве преднамеренной бизнес-стратегии. В отличие от мобильных игр, которые в значительной степени взорвались вокруг концепции F2P, компьютерные игры и распределение программного обеспечения PC имели совершенно жизнеспособную, уже установленную модель распределения. Он включал в себя идею позволить игрокам испытать игру бесплатно десятилетие, а более до того, как домой широкополос был широко распространен.

Условно-бесплатное распространение, демонстрация и нереста копия игры на ПК друга, чтобы вы могли бы сыграть многопользовательские вместе, были все методы приглашения игроков, чтобы попробовать игру. MMOS обычно предлагают бесплатные пробные периоды (ED). Некоторые игры, в том числе Final Fantasy XV, Forza Horizon 4, Residence Evil 7, а тень Tomb Raider еще есть загружаемые демонстрации сегодня.

Я хочу подчеркнуть, что это не только модель, обнятая титулами на один игрок. Diablo, Diablo II, Warcraft, Warcraft II, Starcraft, StarCraft II, возраст империй II, Total Annihilation, и Wolfenstein: Youngblood все предложили или предложите возможность порождать многопользовательскую версию игры, чтобы вы могли играть вместе без каждого из вас, чтобы купить игру.

Разработчики игры, которые выдвинуты на игровые игры-AS-A-Service, приняли бесплатную игру в качестве средства создания более крупных баз игроков, чем они чувствовали, что могут достичь с тактикой, которую я только что перечислил. Один из известных аспектов модели F2P заключается в том, что большинство базы игрока не платит за содержание. Разработчики игры нашли несколько способов монетизировать процент игроков, которые готовы платить. Одно заметное преимущество F2P по сравнению с другими моделями состоит в том, что горстка игроков, которые часто платят, часто платят гораздо более в течение нескольких лет, чем у них заплатило бы за титул за одну покупку. Это верно для того, чтобы платить игрокам вообще, а не только так называемые «киты», которые проводят сотни до тысяч долларов в данном названии.

Выберите свою функцию: короткое время загрузки или интерстициальные объявления?

Защитники этой практики, несомненно, приведут то, что интерстициальная реклама распространена на мобильных устройствах. Это правда. Это также не имеет значения. ПК и консольный игровой рынок не мобильный рынок. ПК и консольные геймеры не мобильные геймеры. Одна из причин, по которым я не играю в мобильные игры, это потому, что я ненавижу рекламу в игре, измельчение искусственно ограниченных в игровых ресурсах, которые доступны для покупки с реальными деньгами и длинными таймами (если вы не платите), которые характеризуют много мобильных Игры.

Это почти плохая шутка, чтобы увидеть эту идею, прямо сейчас. Более чем десятилетие после того, как SSDS начал появляться в потребительских устройствах, мы наконец достигли точки, когда разработчики игр начнут ожидать, что игроки будут иметь высокоскоростное прилагаемое хранилище и будет разработать к этому ожиданию. Даже прикрепленное SATA SSD предлагает время искать время и максимальные ставки передачи далеко за пределы любого жесткого диска.

Одна из самых больших вещей о серии Xbox X - одна из вещей, которые заставляет его чувствовать себя как компьютер - это его время нагрузки. Для консоли требуется больше времени от холодного запуска и подключения к Wi-Fi, чем на самом деле делает для загрузки игры. Я не могу прочитать подсказки, которые мигают в Fallout: новые вегас, потому что они не достаточно долго. Некоторые массовые эффекты и нагрузочные экраны ME2 едва вялены, прежде чем они ушли. Лифт едет по цитадели, которая, как только требуют развлекательных новостей и взаимодействиях характера, чтобы скрыть задержку нагрузки, теперь полностью необязательно.

Microsoft и Sony посвятили огромное количество усилий в этом генерировании для убийства времени нагрузки. Технология DirectStorage Microsoft должна включить одно и то же преимущество для ПК. Так же, как мы находимся на природе устранения одного из великих раздражений современных игр, мы предложили возможность поставить его обратно, нарочно, так что игровые компании, которые сделали абсолютное убийство за последние 12 месяцев, могут Сожмите больше денег из людей. Обоснование этого поведения в том, что самые свободные геймеры не тратят деньги.

Нет, они этого не делают. И если игровые издатели, охватывающие F2P, не нравится, они не могут вернуться к финансовой модели, в которой игроки выплатили определенную сумму денег и получили определенный блок контента. Это как враждебно для геймеров, как планируют Facebook, чтобы ввести рекламу на VR, и каждый бит нежелательный. Весь точка зрения Тима Свени назад в 2020 году состояла в том, что серия PS5 и Xbox S | X будет устранить необходимость в межуальных экранах нагрузки, длинные разговоры лифта или узких проходов, которые вашими символами, чтобы купить ваш жесткий диск немного больше времени загрузки. Не должны быть 15-30 секунд, где игроки удобно преследовать рекламой. Прямо сейчас на Xbox Series X, нет. Я думаю, что самая длинная нагрузка, которую я столкнулся, был на порядку 15 секунд, в одной игре. Это уже очень похоже на сравнение со всем остальным.

Один кусок хороших новостей в этом объявлении является то, что EA принял эту технологию. Если есть одна компания, на которую мы можем рассчитывать на идею, набрать его до 11 и отравить концепцию по всей отрасли, это советник. Это компания, которая считала, что имело смысл совершать прогресс игры в Battlefront II совершенно случайным, разворачивая его как в классе персонажа, так и в игровом режиме, чтобы игроки были бы вынуждены покупать добычу ящики для прогресса. Затем он сохранялся с этим планом перед лицом массивной критики на несколько недель, пока Дисней не участвовал напрямую. Это капитулировало только тогда, когда вынуждены это сделать.

Если Activision заставит вас оплатить уважения, чтобы посмотреть 10 объявлений в день, и Ubisoft заставит вас играть через последовательности объявления для бесперебойного продукта, никто не понимает между длинными сегментами более интересной истории (кашля), EA требует Право на лучшие объявления прямо в ваш череп, настаивая, что это на самом деле «довольно этическое» средство представления вам «неожиданно визуальные стимулы», в отличие от «принудительной галлюцинации». Этот аргумент будет только скромной адаптацией актуальной анаторной характеристики его собственной механики лотной коробки.

За последнее десятилетие потоковое обслуживание и сайты социальных сетей взорвались с рекламой. Мобильные игры часто поддерживаются AD. Microsoft теперь создает рекламные объявления непосредственно на ваш рабочий стол, если вы не мешаете им сделать это. Сайты, работающие непосредственно от Microsoft, и Google, порой кашнем (или вина) вы пытаетесь пробовать свои продукты.

ПК и консольные игры являются одним из немногих мест, где мы в настоящее время не рекламируются в 24/7. Консоли могут иметь рекламу на своих панелях, но фактический опыт в игре остается в основном нетронутым. Это стандарт, мы, как сообщество, не должны идти на компромисс.

Объявления не улучшают игровой процесс. Они не улучшают общий опыт игры. Никакая валюта кожи или в игре, которую они награждают, стоит цена приема. Идея вырезания из 15-30 второго рекламных блоков напрямую противоречит цели сокращения времени нагрузки на ПК и консоль и торгуют на протяжении всей территории хранения текущего поколения, поэтому EA может заработать больше денег, не является торговля, я заинтересован в изготовление. В старых времена жесткого диска, возможно, было голым аргументом показывать людям объявления вместо сцен в игре, но больше нет оправдания для трата времени игрок в этой моде.

ПК игры имели модель распределения процветания задолго до того, как F2P и GaAs выросли, чтобы доминировать в разговоре на монетизацию. Тот факт, что подавляющее большинство геймеров нечего играть, чтобы сыграть в титульном заголовке, не Freeloading. За последние 20 лет объявления были введены в Интернет в онлайн-приложения, операционные системы и фильмы. Прошло семь лет с тех пор, как Гугл сказал нам, что он хотел поставить рекламу на «Фриджи, автомобильные панели, термостаты, очки и часы». Компания проделала надежную работу по доброй этой угрозе.

Хватит значит хватит. Ни один компьютер или консоль Gamer не просит компании создавать интерстициальную рекламу и корпорации, которые развертывают рекламу таким образом, делают это на собственном репутационном опасении. Это не будет хорошо принято. Разработчики и издатели игр могут вернуться к предыдущим моделям распространения. Их отказ сделать это - их проблема, а не наша.

Читать далее

Новая симуляция проливает свет на загадочном коменном облаке Солнца
Новая симуляция проливает свет на загадочном коменном облаке Солнца

Оболочка комет, окружающих нашу солнечную систему, все еще теоретически, но она соответствует имеющимся доказательствам. Новое моделирование от исследователей в Университете Лейден в Нидерландах моделирует облако в беспрецедентных деталях.

EA, Tencent Знак Справка на поставку рекламных роликов в видеоиграх
EA, Tencent Знак Справка на поставку рекламных роликов в видеоиграх

Рекламная платформа с именем Playerwon объявила, что она подписала предложения с EA и Tencent's Hi-Rez Studios, чтобы принести телевизионные ролики в видеоиграх.

Инженеры MIT создают «электронную кожу», которая беспроводным образом контролирует биологические
Инженеры MIT создают «электронную кожу», которая беспроводным образом контролирует биологические

Инженеры в MIT разработали гибкую «электронную кожу», которая передает беспроводную связь - без единого чипа.