EA Signs Deal, щоб поставити рекламні ролики у відеоіграх
Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon. Playerwon володіє та експлуатується Simulmedia, який претендує гравців, зможуть переглядати оголошення в обмін у пільги в грі.
Як повідомляється, система була у тестуванні на рік і буде працювати таким чином: розробники можуть кодові оголошення в ігри та пропонувати гравцям вибір, щоб переглянути 15 секунд або 30-секундну рекламу. Немає згадки про гравця, який не дозволяється взагалі дивитися жодних оголошень. Після того, як Simulmedia отримує повідомлення про те, що оголошення спостерігається у повному обсязі, винагорода розблокована для гравця. Симулмедіа претензії через Axios, що гравці готові спостерігати до 10 оголошень на день, щоб розблокувати вільні пільги.
Я хотів би знати, які гравці вони опитані.
За словами виконавчого віце-президента Simulmedia, Dave Madden, Gaming Studios намагаються монетизувати більше Ecosystem F2P: "Прискорення вільних ігор (F2P) в консолі та ПК, як Fortnite, Apex Legends, Call of Duty Warzone і roblox, означає, що аудиторії та прізвище бачили вибуховий ріст, але переважна більшість гравців, понад 90 відсотків, ніколи не витрачають гроші [в?] F2P Games. "
Примітка. Оригінальна цитата Axios закінчується "ніколи не витрачати гроші F2P".
Давайте розглянемо заяву Мідден після того, як ми зняємо сторонні біти. "[A] Удації та час відтворення бачили вибуховий ріст, але переважна більшість гравців, понад 90 відсотків, ніколи не витрачайте гроші."
Це правда. Але це не проблема гравців ПК, ні проблема, яку ми не відповідають за фіксацію.
Компанії, які охопили сучасну модель вільного відтворення, вирішили зробити це як навмисну ділову стратегію. На відміну від мобільних ігор, який багато в чому підірвав поняття F2P, розповсюдження та розповсюдження та програмного забезпечення для ПК, мав ідеально життєздатну, вже встановлену модель розповсюдження. Він включив ідею дозволу гравців випробувати гру для вільного десятиліття, і більше до того, як домашнє широкосмугове було широко поширене.
Shareware Distribution, Demos та Nepawning Копія гри на ПК друга, щоб ви могли грати багатокористувацькі разом, були всі методи запрошення гравців, щоб зняти гру. MMOS зазвичай пропонують (ED) безкоштовні пробні періоди. Деякі ігри, включаючи фінальну фантазію XV, Forza Horizon 4, Resident Evil 7, і тінь могили Raider, як і раніше завантажуються демонстрації сьогодні.
Я хочу підкреслити, що це не просто модель, яка охопила окремі назви. Diablo, diablo ii, warcraft, warcraft ii, starcraft, starcraft ii, вік імперій ii, загальна анігіляція та wolfenstein: youghblood всі запропоновані або пропонуємо можливість породжувати багатокористувацьку версію гри так, щоб ви і ваші друзі могли грати Разом без кожного з вас, щоб купити гру.
Розробники гри, які поворотували до ігор-AS-A-A-Service, прийняли вільну, як засіб створення більших баз гравця, ніж вони відчували, що вони можуть досягти з тактикою, яку я просто перерахував. Одним з відомих фасетів моделі F2P полягає в тому, що більшість бази гравця не платять за вміст. Розробники гри знайшли кілька способів монетизації відсотка гравців, які готові платити. Одна ззначаюча перевага F2P над іншими моделями полягає в тому, що жменька гравців, які платять, часто платять набагато більше протягом декількох років, ніж вони заплатили за назву в одній покупці. Це справедливо заплатити гравців, а не просто так званих "китів", які проводять сотні до тисяч доларів у даному заголовку.
Виберіть свою функцію: короткий час завантаження або інтерстиціальні оголошення?
Захисники цієї практики, безсумнівно, піднімають той факт, що інтерстиціальна реклама є загальною на мобільних пристроях. Це правда. Це також не має значення. ПК та консольний ігровий ринок не є мобільним ринком. ПК і консольні геймери не є мобільними геймерами. Однією з причин я не граю на мобільних іграх, тому що я ненавиджу рекламу в грі, шліфування для штучно обмежених ресурсів у грі, які доступні для покупки з реальними грошима, а також довгими таймерами (якщо ви не платите), що характеризують багато мобільних Ігри.
Це майже поганий жарт, щоб побачити цю ідею зараз плавала. Більше десяти років після того, як SSD почали з'являтися в споживчих пристроях, ми, нарешті, досягли точки, коли розробники гри почнуть очікувати гравців, щоб мати високошвидкісного прикріпленого зберігання та будуть розробляти до цього очікування. Навіть додані SSD SSD шукають часи та максимальну швидкість передачі далеко за межами будь-якого жорсткого диска.
Одна з найбільших речей про серію Xbox X - одна з речей, що робить його, як ПК - це його завантаження. Для консолі потрібно більше часу для завантаження з холодного запуску та підключення до Wi-Fi, ніж це дійсно робить для завантаження гри. Я не можу прочитати натяки, які спалахнуть у Fallout: New Vegas, тому що вони не є на екрані досить довго. Деякі масові ефекти та ME2 завантажуються екрани навряд чи спалах, перш ніж вони пішли. Ліфт їде через цитадель, який колись вимагає розважальних звітів новин та персонажів взаємодії, щоб приховати лаг навантаження зараз повністю необов'язково.
Microsoft та Sony присвятили величезну кількість зусиль цього покоління для вбивства часу завантаження. Технологія DirectStorage Microsoft повинна включати таку ж перевагу для ПК. Так само, як ми знаходимося на породі, усунення одного з великих неприємностей сучасних ігор, ми запропонували можливість повернути його, навмисне, так що ігрові компанії, які зробили абсолютне вбивство за останні 12 місяців, можуть Вичавити більше грошей з людей. Обґрунтування цієї поведінки полягає в тому, що більшість гравців вільного відтворення не витрачають гроші.
Ні, вони цього не роблять. І якщо б ігрові видавці, які охоплюють F2P, не подобається, що вони можуть повернутися до фінансової моделі, в якій гравці платять певну суму грошей та отримали певний блок вмісту. Це так само, як вороже грає, як план Facebook для введення реклами в VR, і кожен біт, як небажаний. TIM Sweeney's Вся точка назад у 2020 році полягала в тому, що PS5 та Xbox серії S | X буде усунути потребу в інтерстиціальних навантажувальних екранах, довгих ліфтових розмовах або вузьких проходах, які ваші персонажі, щоб купити ваш жорсткий диск трохи більше часу завантаження. Там не повинно бути 15-30 секунд пауз, де гравці мають зручний момент, щоб переслідувати оголошення більше. Зараз зараз, на Xbox серії X, немає. Я думаю, що найдовший екран навантаження, який я зіткнувся, був на замовлення 15 секунд, в одній грі. Це вже відчуває себе багато в порівнянні з усім іншим.
Одна частина хороших новин у цьому оголошенні полягає в тому, що EA прийняв цю технологію. Якщо є одна компанія, яку ми можемо розраховувати, щоб взяти ідею, набрати це до 11, а отруєння концепції по всій галузі, це EA. Це компанія, яка вважала, що це зробило сенс зробити ігрову прогрес у бойфераті II цілком випадковим, розлучившись з обома класним класом, так і режимом гри, щоб гравці будуть змушені придбати гравці, щоб просуватися гравці. Потім він зберігався з цим планом перед масовою критикою протягом декількох тижнів, поки Дісней не задіяний безпосередньо. Він капітулюється лише тоді, коли змушений це зробити.
Якщо Activision змусить вас платити повагу до перегляду 10 оголошень на день, а Ubisoft змусить вас грати через послідовності оголошення для Interminable продукту, який не розуміє між довгими сегментами більш цікавої історії (кашель), EA вимагатиме Право на балок оголошення безпосередньо у ваш череп, коли намагатиметься це насправді "досить етичним" засобом подання вас "здивованими візуальними подразниками", на відміну від "примусової галюцинації". Цей аргумент буде скромною адаптацією фактичної, описуваної характеристики власної коробки.
За останнє десятиліття, потокове обслуговування та соціальні медіа-сайти вибухнули з оголошеннями. Мобільні ігри часто підтримуються. Microsoft зараз ставить програмне забезпечення безпосередньо у своєму робочому столі, якщо ви не дозволяєте їх робити. Сайти, що працюють безпосередньо Microsoft, і Google іноді вирушає (або провина), ви намагаєтеся їх продукти.
ПК та консольні ігри є одним з небагатьох місць, де ми зараз не рекламуються на 24/7. Консолі можуть мати оголошення на їх інформаційній панелі, але фактичний досвід у грі залишається переважно незайманим. Це стандарт, який ми, як спільнота, не повинні компромісуватися.
Оголошення не вдосконалюють геймплей. Вони не вдосконалюють загальний досвід гри. Ніяка шкіра або валюта, яку вони нагородять, коштують ціну допуску. Ідея різьблення 15-30 другого рекламних блоків безпосередньо протиставляється метою скорочення ПК та часів завантаження консолі та торгівлі надходженням доходів поточного покоління, тому EA може зробити більше грошей, не є торгівлею, я зацікавлений виготовлення. У старому жорсткому диску, можливо, був голий аргумент показу людей, а не в ігрових сценах, але не існує виправдання для витрачання часу гравця в цій моді.
PC Games мала процвітаючу модель розподілу задовго до того, як F2P і GaAs зросли, щоб домінувати на монетизаційній розмові. Той факт, що переважна більшість геймерів нічого не платять, щоб грати в заголовку вільного відтворення, не є FreeLoading. За останні 20 років оголошення були введені в Інтернет, в онлайн-програми, операційні системи та фільми. Пройшло сім років, оскільки Google повідомив нам, що він хотів покласти оголошення на "Модичі, автомобільні панелі, термостати, окуляри та годинники". Компанія зробила достовірну роботу, щоб зробити добро на цій загрозі.
Досить значить досить. Ні ПК або консольний геймер не просить компанії створювати інтерстиціальну рекламу та корпорації, які розгортають рекламу таким чином, це роблять у власній репутаційній небезпеці. Це не буде добре прийнято. Дивувачі і видавці гри та видавництва можуть повернутися до попередніх моделей розповсюдження. Їхня відмова зробити це їхня проблема, а не наша.
Читати далі
EA, Tencent Sign Deal, щоб поставити рекламні рекламні ролики у відеоіграх
Оголошено рекламну платформу, названу PlayerWon.
FTC розглядає MS Deal, щоб купити activision blizzard
FTC може посилити свої керівні принципи лише за часом, щоб запобігти створенню Microsoft стати третьою за величиною відеоігор у світі.
Steam dead тепер має понад 500 ігор
За цією ставкою, Steam Decor ранні усиновлювачі повинні мати близько 1000 назв, щоб насолоджуватися запуском дня.
Deathloop: Покладіть на випробування AMD FidelityFX Super DeLovity 2.0 на тест проти DLSS NVIDIA
На початку цього місяця AMD запропонував нам можливість переглянути FidelityFX Super DeLovity (FSR) 2.0, люб’язно надавши гру Deathloop. В даний час Deathloop є єдиним заголовком, який підтримував обидві версії FSR, а також супер відбору проб NVIDIA (DLSS), що робить це чудовою можливістю вивезти їх обох для колективного спіну.