DLAA NVIDIA может быть огромным шагом вперед для против псевдонима

DLAA NVIDIA может быть огромным шагом вперед для против псевдонима

NVIDIA объявила, что предстоящее обновление для Elder Scrolls Online введет поддержку DLSS для более низкого центра GPU, чтобы помочь им более эффективно запустить игру. Но это не единственная приступающая функция. NVIDIA также намерен представить новый, глубокий режим обучения, или DLAA для краткости.

Старейшина прокручивает творческий директор онлайн, богатый Ламберт, сказал следующее:

Пока мы работали над добавлением NVIDIA DLSS, мы также работали с ними на некоторых новых технологиях, которые мы будем первой игрой, которая когда-либо делала это раньше. Это дебютирует свои новые технологии, которая называется NVIDIA DLAA. Это та же концепция, вы не получите повышение производительности из этого, но то, что вы получаете, это абсолютно невероятное сглаживание. Это невероятно, это безумие, насколько это хорошо.

В чем разница между DLSS и DLAA?

Комментарии Ламберта о DLSS и DLAA, работающих в концептуально похожем моде, могут случайно путать некоторые люди. DLSS - это аббревиатура, которая подпитывается для глубокого обучения Super Sampling. SuperSampling сама по себе является типом аниасинга. Обычно считается лучшим типом, насколько качество вывода изображения, но это также самый дорогой.

Просто объявлено о нашем потоке ESO, являются некоторые захватывающие дополнения на пути для нашего текущего обновления контента осени.

Первый - DLSS! Еще один приемный лифт до нашего 7-летнего ММО.

Второй что-то новый от NV (1/3)

- Алекс Тардиф (@longbool) 17 сентября 2021

SuperSampling отображает изображение в гораздо более высоком разрешении внутри, прежде чем выводить кадр на разрешении дисплея по умолчанию на рабочем столе. Традиционные сверхугольники Utscales все в кадре. Это здорово, когда у вас есть мощный GPU и монитор с низким разрешением; Активация 4XSSAA на дисплее 1080P дает выход, который почти идентичен 3840 × 2160. Причина, по которой SSAA работает так хорошо, является той же причиной, что это не является предпочтительным решением для многих геймеров - рендеринг изображения при 4x внутреннее разрешение ставит тяжелую нагрузку на GPU.

Комментарий Lambert не очень много для экстраполяции, но мы можем сделать некоторые догадки о DLAA на основе того, что мы знаем о том, как работает DLSS. DLSS NVIDIA использует модели AI UPSCaling, которые были обучены изображениями высокого разрешения, чтобы преобразовать более низкое разрешение вывода на версию более высокого разрешения. Если вы включаете DLSS и установите для рендеринга 4K, ваш GPU на самом деле отображается в 1440P. Затем тензорные ядра NVIDIA работают на потоке данных 1440p, чтобы преобразовать его на выход 4K, который предназначен для тесно соответствия (и иногда, даже превышать) качество оригинала.

Большая часть работы NVIDIA для DLSS кажется, что она будет иметь приложения в DLAA. Вместо того, чтобы снизить разрешение начального выхода до 1440p, в попытке создать выход 4K, NVIDIA предположительно будет использовать нативный сигнал и работать с этим непосредственно, в отличие от наступления векторов движения более низкого разрешения и данных изображения.

DLAA NVIDIA может быть огромным шагом вперед для против псевдонима

DLAA может отличаться от DLS других способов, но не сразу понятно, как. DLSS уже включает в себя как пространственные, так и временные данные в его высококачественный подход, поэтому nvidia не пришлось бы изобретать колесо.

Поскольку DLAA предположительно работает на родном разрешении вашего графического процессора, он не обязательно улучшит производительность игры таким же образом. Однако это может сделать, это обеспечивает преимущества более высоких уровней сглаживания в пределах меньшего усиления производительности, чем привлекать те методы.

Вместо того, чтобы включить 4K DLSS и увидеть превосходные частоты кадров до 4K, я подозреваю, что цель состоит в том, чтобы включить, сказать, 4x DLAA и увидеть лучшее качество сглаживания или меньшее количество ударов производительности на заданном уровне качества по сравнению с включением 4x SSAA, MSAA или что там у вас.

Потенциальное преимущество для NVIDIA из этого - в дополнение к обеспечению повышенного качества изображения при более низком уровне абсолютной стоимости производительности - это то, что он устанавливает DLAA в качестве технологии, которая безоговорочно о повышении качества абсолютного изображения по сравнению с исходным условием. С DLSS NVIDIA должен принять, что нативное разрешение может быть лучше, даже если DLSS очень хорош. С DLAA NVIDIA может иметь возможность предложить функцию, которая строго улучшает качество изображения при меньшем количестве попадания, чем антисеменование, как правило, требуется.

У нас нет дополнительных деталей, но если Zenimax разрешается говорить о функции, мы, вероятно, будем слышать больше в не слишком далеком будущем. Это интересно созерцать то, что AI может принести в поле сглаживания, в частности, поскольку работает рабочие нагрузки AA через ядра AI, могут облегчить значительное количество давления на GPU, в зависимости от методов AA NV.

Читать далее

Зонд НАСА хранит огромный образец астероида для возвращения на Землю
Зонд НАСА хранит огромный образец астероида для возвращения на Землю

После недавней успешной операции касания и удаления НАСА сообщило, что значительный образец астероида теперь заперт в контейнере для возврата образца зонда.

Intel распространяет FUD о якобы огромном падении производительности Ryzen 4000 от батареи
Intel распространяет FUD о якобы огромном падении производительности Ryzen 4000 от батареи

Intel считает, что представила доказательства, опровергающие ценность стека продуктов AMD Ryzen 4000. Intel ошибается.

Любители астрономы обнаруживают огромное воздействие вспышки на Юпитере
Любители астрономы обнаруживают огромное воздействие вспышки на Юпитере

Астрономы по всему миру гудят новостями, что что-то разбилось в Юпитер. Вопрос в том, что это было?

Огромная нехватка чипов поражает всю полупроводниковую промышленность
Огромная нехватка чипов поражает всю полупроводниковую промышленность

COVID-19, экономические сбои, проблемы с урожайностью и влияние скальпирующих ботов - все это повлияло на закупки технологий в этом году, но есть новый аргумент в пользу того, что вызывает такие общие проблемы на многих рынках: недостаточные инвестиции в 200-миллиметровые пластины.