Deathloop: поставив AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 на тест на DLS NVIDIA
Ранее в этом месяце AMD предложила нам возможность предварительно просмотреть FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0, любезно предоставлена игрой Deathloop. В настоящее время Deathloop является единственным названием для поддержки как версий FSR, так и Super Speer Super Speering Nvidia (DLSS), что делает эту прекрасную возможность взять их обоих для коллективного вращения.
Несмотря на название, FSR 2.0 не является обновлением FSR 1.0. Это совершенно новый подход, который призван обойти некоторые слабые стороны FSR 1.0. Первая попытка AMD такого рода масштабирование была полностью основана на пространственном масштабе и не использовала временную информацию. Также потребовалось высококачественный метод анти-алиаса для правильной работы, который многие игры не поддерживают. Deathloop не хватает этой поддержки, и FSR 1.0 в игре не так много писать домой.
AMD более уверен в FidelityFX Super Resolution 2.0, чем когда -либо в FSR 1.0. FSR 1.0 был расположен в качестве альтернативной особенности в соответствии с точки зрения Radeon Royenging изображения, в то время как FSR 2.0 позиционируется как более прямой конкурент DLSS.
FSR 2.0 включает в себя временные данные, которых не хватает FSR 1.0, и не требуется игра для поддержки высококачественных антиалиазии, чтобы сделать приемлемый выход. AMD предварительно просмотрел его в марте, но это первый раз, когда мы с ним играем. Мы взяли FSR 2.0 для вращения против DLSS на панели 1440p, чтобы захватить различия в рендеринге.
Одна вещь, чтобы отметить, прежде чем мы начнем. Маленькие серые пятна, которые вы видите на некоторых изображениях, не являются ошибками, введенными ни одной из этих визуальных настроек. Они преходящие явления. Есть одно место, где FSR и DLSS вводят ошибки в нашем сравнении, и мы будем называть это, когда мы доберемся до этого.
Как сравнить DLSS и FSR в этой статье
Эта статья содержит смесь непосредственно встроенных изображений, а также ссылки на IMGSLI. IMGSLI - отличный бесплатный метод для сравнения двух или более изображений в методе A/B (C). Из-за количества точек сравнения мы собираемся сравнивать очереди в DLSS, FSR 2.0, а затем непосредственно лицом к лицу для выбранных сцен. Вы можете выбрать, какое изображение вы сравниваете в IMGSLI, используя раскрывающееся меню в верхней части каждого изображения.
Nvidia dlss: пляж
Давайте начнем. Deathloop начинается с вашего собственного убийства, после чего вы просыпаетесь на пустынном пляже. Вот увеличенная версия изображения на 1440p без AA или альтернативной Upsampling:
Но увеличение не дает нам наилучшего представления о том, какие изменения в каждой сцене. На самом деле трудно сказать, что отличается от этих кадров. (С точки зрения Nvidia, это хорошо). 600 -процентный масштаб - это гораздо лучший способ увидеть тонкости рендеринга.
Качественные настройки DLSS существенно снижают Jaggies по сравнению с нативным разрешением 2560 × 1440. Это ожидается - DLSS выполняет антиалиазии, в дополнение к другим его функциям - но разница велика. Переход к «сбалансированному» почти не влияет на качество изображения вообще. Одним из недостатков DLSS (и это присутствует в каждом режиме) является то, что наземные текстуры немного размыты по сравнению с нативным изображением. Однако это действительно видно только при жестком масштабировании.
AMD FSR 2.0: пляж
Согласно AMD, FSR 2.0 лучше, чем FSR 1.0 на каждом уровне качества. Мы сосредоточили наше тестирование на FSR 2.0 для этих сравнений AMD, но также включили несколько выстрелов FSR 1.0, чтобы показать степень подъема.
Улучшение от FSR 1.0 до FSR 2.0 сразу очевидно. FSR 1.0 сильно размывает содержание, а линия, ведущая от полюса, является расплывчатым мазором. С FSR 2.0 он превращается в отдельную линию. Переключитесь на «производительность» для обоих тестов, и вы сразу увидите, насколько лучше FSR 2.0 по сравнению с FSR 1.0. AMD утверждал, что каждая настройка качества FSR 2.0 была лучше, чем все настройки качества FSR 1.0, но это сравнение показывает, что AMD на самом деле нарушает свою собственную функцию. Даже настройка «Performance» FSR 2.0 лучше, чем «качество» FSR 1.0, хотя Deathloop не считается отличным тестовым примером для первой итерации Fidelity FX Super Resolution.
FSR против DLSS: пляж
Когда дело доходит до FSR 2.0 по сравнению с DLSS, FSR 2.0 выигрывает сравнение в этом наборе изображений. Примечание: мы объединили стандартный снимок и крупные планы в этом сравнении, чтобы попытаться сохранить количество кликабельного материала в каком -то разумном пределе.
FSR 2.0 гораздо менее размыт, чем DLSS, в каждом настройке деталей. Мы включили как увеличенные, так и увеличенные снимки, чтобы проиллюстрировать различие в обоих режимах. PRESET FSR 2.0 PRESET предлагает лучшее качество изображения, чем предварительная установка DLSS. Одна вещь, которую мы побуждаем вас помнить, это то, что относительное качество DLSS и FSR может значительно различаться в зависимости от пригодности игрового двигателя для формата и объема работы, инвестированной разработчиком. Эти сравнения могут разыграться по -разному в другом названии.
Прибыль от качества FSR 1.0 до режима «качества» FSR 2.0 довольно впечатляет. Даже в высшем качеством FSR 1.0 изо всех сил пытался отличить проволоку, натянутую на шесте от фонового беспорядка, и более низкокачественные версии этой функции практически не теряют прядь. Одним из обещаний AMD для FidelityFX Super Resolution 2.0 было то, что «сбалансированный» режим функции будет лучше, чем режим «Ultra Caffice» FSR 1.0. В некотором смысле, мод «производительность» FSR 2.0 лучше, чем UQ FSR 1.0, хотя мы не будем рекомендовать использовать режим производительности.
Nvidia dlss: бункер
Давайте переедем от пляжа к внутренней части стартовой зоны и посмотрим на близлежащий подземный бункер.
NVIDIA DLSS и AMD Super Resolution FidelityFX создают странную текстурированную проблему на местах в этой сцене. Возможно, вы не знаете, что это был несчастный случай, если вы не внимательно следили за другими режимами рендеринга - хотя это немного странно, текстура не мерцает и не изменяется, когда каждый движется по комнате. Свет по всей сцене немного отличается от 1440p без участия DLSS и DLSS, но вы можете увидеть, как DLS предотвращает мерцание горизонтальной линии, где есть линии на поверхностях.
Помимо введенной ошибки, я рассматриваю качество DLSS для улучшения общего изображения (и FSR также создает ту же ошибку). DLSS сбалансировал, с другой стороны, не так много. Дело не в том, что DLSS сбалансированной не имеет никаких преимуществ по сравнению с Native 1440p, но также есть компромиссы, особенно с учетом ущерба. Мы рассмотрим некоторые из них, когда мы увеличиваем масштаб.
Наш выстрел крупным планом в бункере посвящен карте доски в задней части комнаты. Поразительно, насколько плохим является дефолтный рендеринг. С нашей точки зрения перед апельсиновым брезентом, нативная линия крупным планом на самом деле вообще не является сплошной линией струны, а серией чертов. Качество DLSS исправляет как тире, так и детализацию на металлической коробке слева от карты. DLSS сбалансированный и качество DLSS здесь очень похожи.
Интересно, что временная АА хуже на этой карте крупным планом, чем другие настройки, даже если он выглядит лучше в сцене в целом. Вес в линии и рукописный текст на примечаниях, прикрепленных к доске, оба сильнее с DLSS. Временный АА удается победить родных, но настройка здесь не впечатляет.
AMD FSR: Бункер
Бункер на графическом процессоре AMD имеет ту же визуальную проблему, что и DLSS. И DLSS, и FSR меняют, насколько блестящие определенные поверхности и насколько они выглядят отражающими. Это не плохо, но это отличается как разница между включением и отключением этих технологий, даже если пол не был странно текстурированным. Проблема, несмотря на то, что она довольно заметна, на самом деле не выделяется в игровом процессе с FSR.
Пан вперед и назад в сравнении изображений выше между родным качеством 1440p и DSR 2.0, и вы можете заметить, что один из шкафчиков в задней части, по -видимому, теряет линию, которая определяет верхний отсек. Увеличьте увеличение, и легче увидеть, что, хотя линия не была удалена, она мерцает меньше и менее заметна. Вы также можете видеть, что FSR 2.0 улучшает рендеринг струны на карте стены сзади, даже без масштабирования. FSR 1.0 Ultra Caffice выглядит несколько хуже, чем нативно 1440p, и технология AA не включена.
Здесь не так много нового. Находясь плохо на AMD, а FSR 2.0 значительно лучше, чем FSR 1.0. Я забыл сделать «сбалансированный» скриншот для FidelityFX Super Resolution 2.0 для этого - мои извинения. Но это легкая победа для FSR 2.0, не говоря уже о том, чтобы сказать об этом.
FSR против DLSS: бункер
Решения обеих компаний создают ошибку на полу, поэтому мы будем называть это стиркой и сравнить на основе других характеристик. Вам может быть сложно увидеть много дисперсии, если вы не увеличиваете масштаб, и в этот момент появляются некоторые различия. Еще раз, FSR 2.0 - немного более четкое решение, в то время как DLSS размывается чуть больше. Различия, которые это маленькие, как правило, сводятся к личным предпочтениям - вам нравится немного размытия, чтобы защитить от мерцания и зубчатых линий, или вы предпочитаете максимальные детали?
DLSS против FSR 2.0: Bunker Cloes
Ни DLSS, ни FSR 2.0 не выглядят невероятно в этом крупном плане, но DLSS получает от нас кивок за его способность создавать немного более разборчивый текст. Сила линии лучше с FSR 2.0 по сравнению с Super Sampling Deep Learning, но в целом мы дали бы поклонение NVIDIA.
NVIDIA DLSS-Крупный план панели
Мы повернулись (буквально) к консольной панели, которую вы можете увидеть выше, чтобы сделать несколько выстрелов крупным планом и измерить DLSS в сравнении с FSR в минимальном диапазоне. Мы начнем с сравнений DLSS, хотя мы также бросили в миксе Super Resolution Super Resolution FidelityFX, просто чтобы посмотреть, как тарифу с картой nvidia при использовании более старого метода рендеринга AMD.
Качество DLSS выглядит очень похоже на собственное разрешение здесь. Хотя есть небольшое размытие, это не очень много. В конце концов, методы АА часто создают как минимум небольшое количество размытия. Однако сбалансированное качество заметно хуже, со значительным размытым и мелким потерей деталей. Временная АА имеет дело с некоторыми яркими зубчатыми линиями, которые не имеют качества DLSS, и немного меняет общее освещение. FSR 1.0 выполняет разумную работу, очищая изображение в некоторых местах, но создает текстовые искажения в показаниях.
Здесь небольшое размытие от качества DLSS предпочтительнее увеличенных Jaggies на изображении FSR 1.0. FSR 1.0 на самом деле не является точкой этой статьи, но мы хотели, по крайней мере, одно сравнение между NVIDIA и AMD по этому вопросу. В то время как выход FSR 1.0 не является буквально идентичен между двумя компаниями-текст AMD на панелях постоянно размыт, чем Nvidia-они достаточно близки, чтобы продемонстрировать эквивалентную поддержку.
AMD FSR 2.0: Крупный план панели
Вот крупный план AMD на приборной панели, по сравнению с местным разрешением, FSR 2.0 и FSR 1.0.
FSR 2.0 действительно сияет здесь. Панель более высокого качества с менее размытым с FidelityFX Super Resolution 2.0, включенным в режиме качества, чем в нативном 1440p, как показано ниже:
FSR 2.0 улучшает качество изображения AMD сверх исходного уровня. Это трюк FidelityFX 1.0 не может совпадать.
AMD FSR 2.0 против DLSS: панель
FSR 2.0 AMD выигрывает это сравнение с DLSS. Sharper рендеринг DLSS 2.0 предлагает дивиденды выплачивает здесь дивиденды, делая письменный текст и проще считывает номера по сравнению с DLSS. DLSS, в свою очередь, делает значительно лучший текст, чем FSR 1.0. Обе технологии работают здесь хорошо, и разрыв между ними не большой.
В то время как мы предпочитали DLSS для фоновой карты и текста в наших предыдущих сравнениях, нам нравится больше FSR 2.0 для панелей и соответствующих датчиков.
Соберите все это вместе: кто выходит на первое место?
Между DLSS и FSR 2.0 я узко предпочитаю FSR 2.0. Честно говоря, это промывка в чем -то меньшем, чем кропотливое сравнение - это не так, как будто вы замечаете дробную разницу в тексте, которая слишком размыта, чтобы читать, когда играет в игру. Обе технологии в целом обеспечивают то, что они говорят, а именно, улучшение производительности даже в условиях высочайшего качества.
Для AMD больше важно, чтобы AMD соответствует способности Nvidia выставить алгоритм повышения изображения, который повышает производительность, а не наносит ему боль. В этом отношении FSR 2.0 значительно преуспевает.
Такие технологии, как FSR 2.0, могут быть особенно полезны для мобильных и низкопроходных игр устройств, особенно на таких продуктах, как палуба Steam. Тесты показывают, что такие технологии, как DLSS и FSR, могут повысить производительность рендеринга на 20 - 40 процентов в зависимости от названия и ваших предпочтительных настройки. Повышение производительности, как правило, требует покупки нового графического процессора по существенно более высокой цене.
Этот сдвиг имеет краткосрочные последствия. Поскольку FSR 2.0 требует поддержки RDNA2, в отличие от FSR 1.0, количество людей, которые могут воспользоваться этой технологией, мало. Однако со временем эта функция станет основной возможностью в каждом графическом процессоре, который производит AMD. Intel, вероятно, последует примеру. Как только это произойдет, геймеры могут рассчитывать на значительно лучшую производительность.
В долгосрочной перспективе мы ожидаем, что Intel, Nvidia и AMD переместят свои усилия в направлении смеси AI и неай-методов, предназначенных для улучшения качества изображения, не выплачивая штраф за отправку пикселей в их родном разрешении. FSR 2.0 является важным шагом в этом путешествии.
Читать далее
Micron объявляет о выпуске 176-слойной памяти NAND, объемные поставки продолжаются
Сегодня Micron объявила о выпуске 176-слойной памяти NAND, что стало впечатляющим шагом вперед для отрасли.
AMD поставила почти 1 млн процессоров Ryzen 5000, но спрос по-прежнему не удовлетворяет
Intel увеличила долю рынка настольных и мобильных устройств в прошлом квартале, но AMD побила собственные рекорды, включая самую быструю линейку процессоров в истории компании.
GM сокращает поставки пикапов для автомобилей из-за нехватки полупроводников
GM объявила об уникальном способе решения продолжающейся нехватки полупроводников. В любом случае он выбросит фишку, сократит расход топлива и отправит определенные пикапы.
MSI ожидает поставки GPU для продолжения падения, могут повысить цены в 2021 году
Во время недавнего вызова инвесторов Председатель MSI Joseph HSU сказал, что компания ожидает, что поставка видеокарт и других игровых компонентов по требованию будет продолжать падать. MSI указывает на падение поставок как от NVIDIA, так и AMD в качестве первичного виновника, и в результате цены ГПУ могли увеличить даже до того, как они доберутся до реселлеров, которые заряжают руку и ногу.