Deathloop: Покладіть на випробування AMD FidelityFX Super DeLovity 2.0 на тест проти DLSS NVIDIA
На початку цього місяця AMD запропонував нам можливість переглянути FidelityFX Super DeLovity (FSR) 2.0, люб’язно надавши гру Deathloop. В даний час Deathloop - це єдиний заголовок, який підтримував обидві версії FSR, а також супер вибірку NVIDIA (DLSS), що робить це чудовою можливістю вивезти їх обох для колективного спіну.
Незважаючи на назву, FSR 2.0 не є оновленням до FSR 1.0. Це абсолютно новий підхід, який покликаний обійти деякі слабкі сторони FSR 1.0. Перша спроба AMD щодо такого роду збільшення масштабу повністю базувалася на просторовому збільшенні та не використовувала тимчасову інформацію. Це також вимагав високоякісного анти-підприємного методу для належної роботи, який багато ігор не підтримують. Deathloop не вистачає цієї підтримки, і FSR 1.0 в грі не так багато писати додому.
AMD впевненіший у FidelityFX Super DeLovity 2.0, ніж коли -небудь було у FSR 1.0. FSR 1.0 розміщувався як альтернативна особливість по лінії заточення зображень Радеона, тоді як FSR 2.0 розміщується як більш прямий конкурент DLSS.
FSR 2.0 включає в себе тимчасові дані, яких не вистачає FSR 1.0, і для цього не потрібна гра для підтримки високоякісного антиалій для надання прийнятного випуску. AMD попередньо переглянув його ще в березні, але це вперше, коли ми отримали з ним грати. Ми взяли FSR 2.0 для спіну проти DLSS на панелі 1440p, щоб зафіксувати відмінності.
Одне слід відзначити, перш ніж ми розпочнемо роботу. Невеликі сірі плями, які ви бачите на деяких зображеннях, не є помилками, введеними жодним із цих візуальних налаштувань. Вони перехідні явища. Є одне місце, де FSR та DLSS вводять помилки в нашому порівнянні, і ми закликаємо це, коли дійдемо до нього.
Як порівняти DLSS та FSR у цій статті
Ця стаття містить суміш безпосередньо вбудованих зображень, а також посилання на IMGSLI. IMGSLI - це відмінний безкоштовний метод порівняння двох або більше зображень методом A/B (C). Через кількість точок порівняння ми збираємось порівняти в черзі в DLSS, FSR 2.0, а потім безпосередньо головою до голови для наших вибраних сцен. Ви можете вибрати, яке зображення ви порівнюєте в IMGSLI, використовуючи спадне меню вгорі кожного зображення.
NVIDIA DLSS: Пляж
Давайте розпочнемо. Deathloop починається з власного вбивства, після чого ви прокидаєтесь на безлюдному пляжі. Ось масштабна, рідна версія 1440p зображення без АА або альтернативного підйому:
Але збільшення масштабу не дає нам найкращого погляду на те, що зміниться на кожній сцені. Насправді важко сказати, що відрізняється від цих кадрів. (З точки зору NVIDIA, це добре). 600 -відсотковий масштаб - це набагато кращий спосіб побачити рендерування тонкощів.
Налаштування якості DLSS суттєво зменшують Jaggies порівняно з нативною роздільною здатністю 2560 × 1440. Це очікується - DLSS виконує антиалійне, крім інших своїх функцій - але різниця велика. Перехід до «збалансованого» взагалі навряд чи впливає на якість зображення. Одним з недоліків DLSS (і це присутнє в кожному режимі) - це те, що текстури заземлення трохи розмиті порівняно з нативним зображенням. Однак це дійсно видно лише при щільному масштабі.
AMD FSR 2.0: Пляж
За даними AMD, FSR 2.0 краще, ніж FSR 1,0 на кожному рівні якості. Ми зосередили наше тестування на FSR 2.0 для цих порівнянь AMD, але також включали деякі постріли FSR 1.0, щоб показати ступінь підйому.
Поліпшення від FSR 1,0 до FSR 2.0 негайно очевидно. FSR 1.0 сильно розмиває вміст, а лінія, що веде подалі від полюса, - це невиразний мазок. З FSR 2.0 він розривається на чітку лінію. Перейдіть на "продуктивність" для обох тестів, і ви негайно побачите, наскільки краще FSR 2.0 порівнюється з FSR 1.0. AMD стверджував, що кожне налаштування якості FSR 2.0 було кращим, ніж кожне налаштування якості FSR 1.0, але це порівняння показує, що AMD насправді підкреслює власну особливість. Навіть налаштування "продуктивність" FSR 2.0 краще, ніж "якість FSR 1.0", хоча Deathloop не вважається чудовим тестовим випадком для першої ітерації Fidelity Fidity FX Super DeLolution.
FSR проти DLSS: пляж
Що стосується FSR 2.0 проти DLSS, FSR 2.0 виграє порівняння в цьому наборі зображень. ПРИМІТКА. У цьому порівнянні ми поєднали стандартні знімки та крупні плани, щоб спробувати зберегти кількість матеріалу, що можна натиснути, на якийсь розумний ліміт.
FSR 2.0 набагато менш розмитий, ніж DLSS, у кожній деталі. Ми включили як масштабні, так і масштабні кадри, щоб проілюструвати відмінність в обох режимах. "Збалансований" FSR 2.0 пропонує кращу якість зображення, ніж попередньо встановлена якість DLSS. Одне, що ми рекомендуємо вам пам’ятати, - це те, що відносна якість DLSS та FSR може значно відрізнятися залежно від придатності ігрового двигуна для формату та кількості роботи, вкладеної розробником. Ці порівняння можуть розіграти по -різному в іншій назві.
Приріст від ультра якості FSR 1.0 до режиму "якості" FSR 2.0 є досить вражаючими. Навіть при високій якості FSR 1.0 намагався відрізнити дріт, нанизаний на полюс від фонового захаращення, і версії нижньої якості функції, окрім як втрачати пасмо. Одне з обіцянок AMD для FidelityFX Super Delolution 2.0 полягала в тому, що режим "збалансованого" функції буде кращим, ніж режим "ультра якості" FSR 1.0. У чомусь мод "продуктивності" FSR 2.0 кращий, ніж UQ FSR 1.0, хоча ми фактично не рекомендуємо використовувати режим продуктивності.
NVIDIA DLSS: Бункер
Давайте переїдемо з пляжу до інтер’єру стартової зони та перевіримо сусідній підземний бункер.
NVIDIA DLSS та Super DeLote FidelityFX AMD створюють дивну текстуровану проблему на землі в цій сцені. Ви, можливо, не знаєте, що це випадковість, якщо ви не придивлялися до інших режимів візуалізації - хоча це трохи дивно, текстура не мерехтить і різко змінюється, коли хтось рухається по кімнаті. Світло по всій сцені не дуже відрізняється між 1440p, не маючи DLSS та DLSS, але ви можете побачити, як DLSS запобігає горизонтальній мережі, де є лінії по всій поверхнях.
Крім введеної помилки, я вважаю якість DLSS для покращення загального зображення (а FSR також створює однакову помилку). DLSS врівноважений, з іншого боку, не так вже й багато. Справа не в тому, що DLSS Balanced не має переваг протягом Native 1440p, але є і компроміси, особливо враховуючи шкоду. Ми розглянемо декілька з них, коли ми збільшуємо масштаб. Тимчасовий АА - найкраща якість з усіх, хоча б тому, що на місцях немає помилок.
Наш постріл з крупним планом Bunker зосереджується на дошці карт у задній частині кімнати. Це вражає, наскільки поганий за замовчуванням рідне рендерінг. З нашої точки зору перед помаранчевим брезентом, рідна лінія крупного плану насправді не є суцільною лінією струни, а серії тире. Якість DLSS виправляє як тире, так і деталізацію на металевій коробці зліва від карти. Збалансована DLSS та якість DLSS тут досить схожі.
Цікаво, що тимчасовий АА гірший на цій карті крупним планом, ніж інші налаштування, навіть якщо це виглядає краще на сцені в цілому. Лінійні ваги та рукописний текст на примітках, закріплених до дошки, є сильнішими з DLSS. Тимчасово AA вдається перемогти рідне, але постановка тут не вражає.
AMD FSR: Бункер
У бункера на GPU AMD є така ж зорова проблема, що і DLSS. І DLSS, і FSR змінюють, наскільки блискучими певними поверхнями вони виглядають. Це не погано, але це виділяється як різниця між включенням та відключенням цих технологій, навіть якщо підлога не була дивно текстурованою. Проблема, незважаючи на те, що вона є досить помітною, також насправді не виділяється в геймплеї з FSR.
Пан назад і назад у порівнянні зображення вище між рідною якістю 1440p та DSR 2.0, і ви можете помітити, що один із шафки ззаду, схоже, втрачає лінію, яка визначає верхній купе. Збільште масштаб, і простіше помітити, що, поки лінія не була вилучена, вона менше мерехтить і менш помітна. Ви також можете побачити, що FSR 2.0 покращує рендерінгу на стінову карту ззаду, навіть без збільшення. FSR 1,0 Ultra якість виглядає дещо гірше, ніж Native 1440p, не ввімкнувшись технології AA.
Тут не багато нового. Рідний виглядає погано і на AMD, а FSR 2.0 значно краще, ніж FSR 1,0. Я забув схопити «збалансований» скріншот для Fidelityfx Super DeLovolity 2.0 за цю - мої вибачення. Але це легка виграш для FSR 2.0, не маючи більше про це.
FSR проти DLSS: Bunker
Рішення обох компаній створюють помилку на підлозі, тому ми будемо називати це мити та порівнювати на основі інших характеристик. Можливо, вам важко бачити багато на шляху дисперсії, якщо ви не збільшуєте масштаб, і в цей момент з’являються деякі відмінності. Знову ж таки, FSR 2.0 - це трохи різке рішення, тоді як DLSS розмивається трохи більше. Відмінності Цей маленький, як правило, зводиться до особистих уподобань - чи любите ви трохи розмиття, щоб захистити від мерехтливих та зубчастих ліній, чи ви віддаєте перевагу максимальній деталі?
DLSS проти FSR 2.0: Бункер Закритий
Ні DLSS, ні FSR 2.0 не виглядають казково в цьому знімальному кадрі, але DLSS отримує кивок від нас за його здатність створити трохи більш розбірливий текст. Сила лінії краща за допомогою FSR 2.0 порівняно з глибоким навчальним суперзробним відбором, але ми дамо кивок NVIDIA в цілому.
NVIDIA DLSS-Панель Панель
Ми поклали (буквально) на консольну панель, яку ви можете побачити вище, щоб отримати кілька знімків і виміряти DLSS проти FSR при мінімальному діапазоні. Ми почнемо з порівнянь DLSS, хоча ми також перекинули резолюцію NVIDIA FidelityFX Super Rountolution у суміш, просто щоб побачити, як тарифи на карту NVIDIA при використанні старішого методу візуалізації AMD.
Якість DLSS виглядає досить схоже на рідну резолюцію тут. Хоча є легке розмиття, це не дуже. Зрештою, методи AA часто створюють щонайменше невелику кількість розмиття. Збалансована якість помітно гірша, однак із значним розмиттям датчиків та тонкою втратою деталей. Тимчасова AA займається якимись яскравими зубчастими лініями, які якість DLSS не має, і трохи змінює загальне освітлення. FSR 1.0 виконує розумну роботу, очищаючи зображення в деяких місцях, але це створює спотворення тексту в показниках датчиків.
Тут незначне розмивання від якості DLSS є кращим до збільшення яггі на зображенні FSR 1.0. FSR 1.0 насправді не є сенсом цієї статті, але ми хотіли хоча б одного порівняння між NVIDIA та AMD з цього приводу. Хоча вихід FSR 1.0 не є буквально ідентичним між двома компаніями-текст AMD на панелях завжди є дуже легким, ніж NVIDIA-два досить близькі, щоб продемонструвати еквівалентну підтримку.
AMD FSR 2.0: Панель Панель
Ось крупним планом AMD на панелі приладів, порівняно з Native Desolution, FSR 2.0 та FSR 1.0.
FSR 2.0 справді світить тут. Панель є більш високою якістю з меншим розмиванням з FidelityFX Super DeLovity 2.0, що ввімкнено в режимі якості, ніж у Native 1440p, як показано нижче:
FSR 2.0 покращує якість зображення AMD над базовою лінією. Це хитрість FidelityFX 1.0 не може відповідати.
AMD FSR 2.0 проти DLSS: Панель
FSR 2.0 AMD виграє це порівняння проти DLSS. Більш чіткіше надання DLSS 2.0 пропонує виплачує дивіденди тут, надання письмового тексту та номерів калібру простішими для читання порівняно з DLSS. DLSS, у свою чергу, робить значно кращим текстом, ніж FSR 1.0. Обидві технології тут добре працюють, і розрив між ними не величезний.
Хоча ми віддавали перевагу DLSS для фонової карти та тексту в попередніх порівняннях, нам більше подобається FSR 2.0 для панелей та пов'язаних з ними вимірювань.
Складаючи все це разом: хто виходить на вершину?
Між DLSS та FSR 2.0 я вузько віддаю перевагу FSR 2.0. Чесно кажучи, це миття на чомусь менше, ніж кропітке порівняння - це не так, як якщо б ви помітили дробову різницю в тексті, який занадто розмитим, щоб читати, граючи в гру. Обидві технології широко забезпечують те, що, на їхню думку, будуть, а саме покращення продуктивності навіть у налаштуваннях найвищої якості.
Що важливіше для AMD,-це відповідність здатності NVIDIA постановити алгоритм підвищення зображень, який покращує продуктивність замість того, щоб зашкодити їй. У цьому плані FSR 2.0 досягає успіху.
Такі технології, як FSR 2.0, можуть бути особливо корисними для мобільних ігор та низьких потужних пристроїв, особливо на таких продуктах, як Steam Pude. Тести показують, що такі технології, як DLSS та FSR, можуть покращити ефективність візуалізації на 20 - 40 відсотків залежно від заголовка та бажаних налаштувань. Поліпшення продуктивності, як правило, вимагає придбання нового GPU за значно вищою ціною.
Цей зсув має наслідки короткого та термінового терміну. Оскільки FSR 2.0 вимагає підтримки rDNA2, на відміну від FSR 1.0, кількість людей, які можуть скористатися цією технологією, невелика. Однак з часом ця функція буде основною здатністю у кожному GPU, який виробники AMD. Intel, імовірно, піде за цим. Як тільки це станеться, геймери можуть з нетерпінням чекати значно кращої продуктивності.
Довгострокове, ми очікуємо, що Intel, Nvidia та AMD перенесуть свої зусилля на суміш методик AI та неаї, призначені для поліпшення якості зображення, не сплачуючи покарання за візуалізацію пікселів при їх рідній резолюції. FSR 2.0 - важливий крок у цій подорожі.
Читати далі
Зразок астероїда OSIRIS-REx НАСА просочується у космос
NASA повідомляє, що зонд схопив з астероїда стільки реголіту, що він витікає з колектора. Зараз команда працює над тим, щоб визначити, як найкраще уберегти дорогоцінний вантаж від втечі.
Chromebook отримують частку ринку, оскільки освіта переходить в Інтернет
Продажі Chromebook зросли в пандемії, продажі зросли на 90 відсотків, і очікується майбутнє зростання. Це ставить певні виклики для таких компаній, як Microsoft.
Samsung, Стенфорд, побудував 10 000 PPI дисплей, який міг би змінити VR, AR
Запитайте тих, хто провів у гарнітурі VR більше кількох хвилин, і вони згадають про ефект дверей на екрані. Це може назавжди його усунути.
NASA: Астероїд все ще міг потрапити на Землю в 2068 році
Цей астероїд розміром з хмарочос може все-таки потрапити на Землю в 2068 році, згідно з новим аналізом Гавайського університету та лабораторією реактивного руху НАСА.