Чи високоякісний VR-ринок мертвий?

Чи високоякісний VR-ринок мертвий?

Ще два роки тому дві компанії - HTC і Oculus - випустили дві різні навушники для віртуальної реальності для широкого споживацького ринку. Це означало повернення VR на ПК і, запускаючи PlayStation VR, консольні ринки. Це було, нам сказали, подію, яка б відкинула страшні результати Віртуального хлопця Nintendo 21 рік тому. У цьому, принаймні, це вдалося. Але вимірювання успіху VR у цьому питанні було дуже важким.

У CNet Ден Аккерман стверджує, що високопродуктивний VR, заснований на комп'ютерах, по суті мертвий. Це дорого, він є громіздким, а потужність акумулятора, необхідна для забезпечення безперебійного бездротового VR, настільки висока, що найкращим рішенням, який має будь-який користувач, є ПК з рюкзаком із зарядним пристроєм, який коштує від батарей, які ви налаштовуєте. Він стверджує, що концепція VR на базі ПК була вбита сумішшю апаратних обмежень та слабкого дизайну ігор:

Найбільш яскравим, що я можу сказати про поточне покоління VR, - це те, що два роки тому я сказав, що найкраща VR гра, яку я знайшла, була безкоштовною інді-грі про багатокористувацьку пейнтбол під назвою Rec Room. Вирізати до двох років, і краща VR гра, яку ви можете грати, як і раніше є безкоштовною інді-грі про багатокористувацьку пейнтбол під назвою Rec Room.

Ви можете стверджувати, що вживаєте інший погляд на деякі з цих моментів. Наприклад, вартість VR-редуктора помітно знизилася за два роки після запуску Oculus Rift та HTC Vive. Недостатність нового GPU, що запускається з 2016 року, і вплив високих цін на криптовалютну валюту ускладнило отримати переваги від GPU у речах щодо ціни, але, сподіваюсь, що майбутні випуски з NV і AMD забезпечать деякі поліпшення там на довший термін. Я навіть не стурбований вагою головних уборів або ідеєю розміщення VR в номері, оскільки багато людей, які не хочуть бігати в житлових приміщеннях, приблизний розмір гімназій все ще може бути зацікавлений у VR як ігровий здібності

Його більшою проблемою є те, що VR - це не просто те, що ви можете забити в гру в останню хвилину. Вам потрібна гра для створення VR. І якщо ви подивитеся на компанії, які приймають великі ставки на цю тему, скільки франчайзингових виграшів призвело до підтримки VR? Там Resident Evil 7 і ... ну ... ну, це в основному це. Я не хочу, щоб речі звучали як погано для VR; там були менші назви, які отримали хороші відгуки, і деякі післяпродажні конверсії, такі як Doom VFR, були досить добре отримані. Але, що взагалі бракує - це будь-який консенсус щодо вбивці, обов'язкової гри для VR.

Чи високоякісний VR-ринок мертвий?

Розглянемо цей недолік проти, скажімо, перших днів 3D-прискорення в комп'ютерних іграх. Потім, як і зараз, додавання 3D-прискорювача до вашої системи було значним інвестицією. Оригінальна карта 3dfx Voodoo, яка дебютувала в 1996 році за 299 доларів, коштувала 482 доларів США у 2018 доларах. Цілком незрозуміло, що геймери зможуть здобути ці рішення, або що 3D-пришвидшена графіка виграє, або що виграє одне конкретне типове 3D-прискорення (якщо робити ставку на неправильну кінь, майже вбила Nvidia поза входом). З огляду на це, ось короткий список ігор, запущених в 1997 і 1998 роках - протягом приблизно двох років появи сторонніх апаратних прискорених графічних процесорів:

За дуже короткий проміжок часу, іншими словами, ми побачили тривимірну підтримку у всій галузі. Не кожна гра на короткому списку вище - обов'язкове грати, але деякі з них все ще є чудовими титулами, які затримуються сьогодні. Нереальний, зокрема, вважався приголомшливою демонстрацією того, як чудові ігри можуть виглядати в її власній епосі.

ВР, через два роки, ще не запустив еквівалентний хіт. Це, безсумнівно, відображає більшу складність у створенні ігор, в якій гравець переміщується та взаємодіє з більш широким світом, настільки відрізняється, але це говорить про те, що не один основний власник франшизи, мабуть, не бажає ризикувати зробити навіть демонстраційний титул логотипом франчайзингу це У 2015 році EA включив рівень VR на Battlefront, а Activision був один для Call of Duty: Infinite War. У 2017 році, як зауважує Аккерман, обидва продовження були розпочаті без натяку на підтримку VR.

Ackerman остаточно невпевнений, якщо VR має майбутнє на всіх. Він боїться, що стандарт потрапляє між недорогими автономними гарнітурами, такими як Oculus Go, які не пропонують особливо великого досвіду, але доступні і прості у використанні, а також високоякісні навушники для ПК, які забезпечують значно кращу продуктивність і можливості, але також значно більші і дорожчі. Він пише, що він вважає, що VR в кінцевому підсумку буде успішним, але можливо не сьогодні - і він пише про це як про ранній усиновлювач, який купив як Rift, так і Vive разом з PSVR.

Я навіть не такий ентузіазм. Я думаю, VR завжди буде технологічно складним, тому що завжди буде важче підтримувати 90 кадрів в секунду на дисплеях високої роздільної здатності в порівнянні з традиційною телевізійною або моніторною грою, де 30 кадрів в секунду вважається прийнятною для основних ринків, і цілі для вирішення можуть бути нижчими, не завдаючи шкоди іміджу якість в тій же мірі. Розробники гри могли зберегти рівні візуальної точності Xbox 360 / PS3 і пішли на частоту кадрів на 60 кадрів в секунду в поколіннях Xbox One / PS4. Замість цього вони націлювали ті ж 25-30 кадрів на секунду, які використовували раніше, і покращили якість зображення. Поки вплив на якість VR, вимоги до продуктивності та користувальницького інтерфейсу сприймається як нестандартна опція зі зворотним зв'язком, ігри VR не будуть приваблювати набагато більшу частину ринку.

Зрештою, я навіть менш оптимістичний, ніж Аккерман. За все, що я був прихильником технології VR, я не впевнений, що у нього є майбутнє.