Является ли High-End VR Market Dead?

Является ли High-End VR Market Dead?

Чуть более двух лет назад две компании - HTC и Oculus - запустили две разные гарнитуры виртуальной реальности для широкого потребительского рынка. Это означало возвращение VR на ПК и с запуском PlayStation VR на консольных рынках. Это было, как нам сказали, событие, которое отменит ужасные результаты виртуального мальчика Nintendo 21 год назад. В этом, по крайней мере, это удалось. Но оценить успех VR за этот момент было очень трудно.

В CNet Дэн Акерман утверждает, что высокопроизводительный VR, основанный на ПК, по существу мертв. Это дорого, это громоздко, и аккумуляторная мощность, необходимая для доставки беспроблемного беспроводного VR, настолько высока, что лучшим решением для всех, кто придумал, является рюкзак-ПК с запасным ремнем для батарей, на который вы прячете. Он утверждает, что концепция VR на базе ПК была убита смешением аппаратных ограничений и плохим дизайном игры, написав:

Самая ужасная вещь, которую я могу сказать о нынешнем поколении VR, заключается в том, что два года назад я сказал, что лучшая игра VR, которую я нашел, была бесплатной инди-игрой о многопользовательском пейнтболе под названием Rec Room. Сокращение до двух лет спустя, и лучшая игра VR, в которую вы можете играть, по-прежнему является бесплатной инди-игрой о многопользовательском пейнтболе под названием Rec Room.

Вы можете поспорить, чтобы придерживаться другого взгляда на некоторые из этих пунктов. Например, цена на передачу VR заметно снизилась за два года после запуска Oculus Rift и HTC Vive. Масштабы новых запусков GPU с 2016 года и влияние высоких цен на криптовалюты усложнили получение каких-либо преимуществ на стороне GPU в отношении цены, но, надеюсь, будущие запуски от NV и AMD приведут к некоторым улучшениям там в более долгосрочной перспективе. Меня даже не волнует вес головных уборов или идея комнатного VR, так как множество людей, которые не хотят бегать в гостиных, приблизительные размеры гимназий все еще могут быть заинтересованы в VR в качестве игрового возможность.

Большая проблема, которую он идентифицирует, заключается в том, что VR - это не просто то, что вы можете замять в игре в последнюю минуту. Вам нужна игра, которая будет построена для VR. И если вы посмотрите на компании, принимающие основные ставки на эту тему, то сколько франшиз верхнего яруса привело к поддержке VR? Там Resident Evil 7 и ... э-э ... ну, это в значительной степени. Я не хочу, чтобы все звучало плохо для VR; были небольшие названия, которые выиграли хорошие отзывы, а некоторые из перепроданных конверсий, таких как Doom VFR, были довольно хорошо приняты. Но, как правило, не хватает консенсуса убийцы, обязательной игры для VR.

Является ли High-End VR Market Dead?

Рассмотрите этот недостаток, скажем, в первые дни 3D-ускорения в компьютерных играх. Тогда, как и сейчас, добавление 3D-ускорителя в вашу систему было значительным капиталовложением. Оригинальная карта 3dfx Voodoo, дебютировавшая в 1996 году за 299 долларов США, стоила $ 482 в 2018 году. Отнюдь не было уверенности, что геймеры будут использовать эти решения или что 3D-ускоренная графика выиграет или что один тип 3D-ускорения выиграет (ставки на неправильной лошади почти убили Nvidia из ворот). С учетом сказанного, вот краткий список игр, который был запущен в 1997 и 1998 годах - в течение примерно двух лет с появлением сторонних аппаратных ускоренных графических процессоров:

В течение очень короткого периода времени, другими словами, мы увидели, что 3D-поддержка развертывается по всей отрасли. Не каждая игра в коротком списке выше - это обязательное название игры, но некоторые из них по-прежнему остаются отличными названиями, которые сохраняются сегодня. Unreal, в частности, считался потрясающей демонстрацией того, как великие игры могут выглядеть в свое время.

VR, два года спустя, еще не выпустил один эквивалентный хит. Это, несомненно, отражает большую сложность построения игр, в которых, как игрок движется и взаимодействует с более широким миром, настолько отличается, но в нем говорится о чем-то, что ни один крупный владелец франшизы, по-видимому, не рискует сделать даже демонстрационный титул с логотипом франшизы на Это. В 2015 году EA включила уровень VR в Battlefront, а Activision - один для Call of Duty: Infinite War. В 2017 году, как отмечает Акерман, оба сиквела запускались без каких-либо намеков на поддержку VR.

Аккерман в конечном счете не уверен, если у VR есть будущее вообще. Он боится, что стандарт улавливается между недорогими автономными гарнитурами, такими как Oculus Go, которые не предлагают особо большой опыт, но являются доступными и простыми в использовании, а также высокопроизводительные гарнитуры для ПК, которые предлагают значительно лучшую производительность и возможности, но также значительно громоздки и дороже. Он пишет, что, по его мнению, VR в конечном итоге преуспеет, но, возможно, не сегодня, и он пишет это как раннего усыновителя, который купил как Rift, так и Vive вместе с PSVR.

Я даже не в восторге. Я думаю, что VR всегда будет технологически сложным, потому что всегда будет сложнее поддерживать 90 кадров в секунду на дисплеях с высоким разрешением по сравнению с традиционной телевизионной или мониторной игрой, где 30fps считается приемлемым для основных рынков, а цели разрешения могут быть ниже без ущерба для изображения качество в той же степени. Разработчики игр могли поддерживать уровни визуальной верности Xbox 360 / PS3 и переходить на частоту кадров 60 кадров в секунду в поколение Xbox One / PS4. Вместо этого они нацелены на те же 25-30fps, что и раньше, и улучшили визуальное качество. До тех пор, пока качество VR, производительность и требования к интерфейсу VR воспринимаются как нестандартный вариант с болтовым соединением, игры VR не будут сильно зависеть от доли рынка.

В конечном счете, я даже менее оптимистичен, чем Акерман. Несмотря на то, что я был сторонником технологии VR, я не уверен, что у нее есть будущее.