Розширені реалії ще не практичні, і навіть показують, що це важко

Розширені реалії ще не практичні, і навіть показують, що це важко

Чарівний стрибок минулого тижня розкриває приземлення з дуже дорогими запамороченнями, і більшою мірою цей тип чуття може очікувати від кита, що потрапляє у вологій тренажерний зал. Це також не рідкісні державні справи. Фактично, це проблема, яка була загальною для ряду високопрофесійних запусків AR.

Зараз у VentureBeat Джеремі Горовіц прибив пояснення до цієї проблеми. Це є результатом принципового відключення між можливостями високоякісних носіїв пристроїв, які ми бачили, і більш прозорими варіантами, доступними для продуктів, які не носяться. Або, за його словами: "Суть проблеми АР полягає в тому, що там немає доступного носимого апаратного забезпечення. Там носить апаратне забезпечення, але це не доступно. І є доступне обладнання, але це не носиться ".

Високотехнологічні пристрої, такі як Magic Leap, Leap Motion та HoloLens, мають величезний потенціал, але дуже важливі програми або можливості для вбивств. Тим часом, ви можете використовувати ARKit і iOS 12 для створення кухонних таймерів у розширеній реальності, із спеціальним таймером для кожного горщика чи каструлі. Це просте, практичне застосування для технології AR, що добре підходить для того, як люди, ймовірно, захочуть використовувати технологію, за винятком того факту, що ніхто не збирається витрачати тисячі доларів на надягати гарнітуру лише для встановлення кухонних таймерів, і є не носяться пристрої з інтеграцією ARKit.

Я не лише погоджуюся з Горовицем, але й висунув би аргумент ще на крок. З тих пір, як компанія Nintendo запустила оригінальний Wii, ми побачимо різні варіанти цієї проблеми, які з'являються різними способами. У його м'якому втіленні, результат є периферійним, що деякі ігри використовують відносно добре, а інші назви або взагалі ігнорують, або не мають сили. На самому серйозному, надбудова стає обов'язком, ніхто не страшно впевнений, як використовувати. Kinect і Kinect 2 потрапили до останнього табору. Це не так, що периферійні пристрої не мали випадків використання; це те, що ніхто не знав, як застосувати їх таким чином, щоб спонукати гравців до покупки та використання самих пристроїв.

Деякі читачі відштовхнули мою власну критику демо-версії "Чарівного стрибка", за яку я не вибачаюся. Враховуючи те, що компанія отримала 2,3 млрд. Доларів США, можна розраховувати на більш розмитий рок-мідний монстр. Але це може бути варто розпаковувати, чому ця демонстрація настільки непомітна. Малий кам'яний монстр, чия ракета вражає зовнішню стінку і розсипається, може бути технічно вражаючою, оскільки вона показує голографічний елемент, що відповідає реальній поверхні. Але те, що він не показує, - це будь-який спосіб для того, щоб ця здатність була незалежно корисною (наприклад, таймером яєць) або захопленням щелепу (як ідея китів, яка може прорватися через тверду підлогу простору перегляду).

Ця напруженість між тим, що апаратне забезпечення може досягти і які клієнти готові платити, здається, лежить в основі багатьох складних проблем з AR і VR. У деяких випадках проблеми вирішуються набагато жорсткіше, тому що демонстрація особливостей базового обладнання є справді складною. Починаючи з 3-денного шумопоглинання майже десять років тому, ми бачили, як виробники розширюють цілий ряд технологій, які важко демонструвати, якщо люди не дивляться на демо-версії в реальному часі. Інші фактори, такі як тривалість роботи акумулятора, підтримка програмного забезпечення та інтегрована продуктивність апаратного забезпечення, також викликали серйозні проблеми.

Доки ми не знайдемо способу почати закривати деякі з цих прогалин, я не оптимістичний, що AR або VR будуть особливо добре розвиватися.