Див. Ігри NES в новому світлі Via widNES

Див. Ігри NES в новому світлі Via widNES

Протягом кількох десятиліть з часу випуску оригінальної NES різні групи випустили ряд емуляторів, орієнтованих як на забезпечення найбільш точного можливого ігрового досвіду (насправді точна емуляція може бути досить дорогою, порівняно з віком наслідування платформи), а в деяких випадків, на вдосконалення візуальних зображень відповідних ігор. Але Даніель Прілік, студент третього курсу розробки програмного забезпечення, виробив унікальний спосіб покращити візуальні ефекти NES, розширюючи те, що ви можете бачити на екрані в будь-який момент.

Поглядовий простір у стандартній категорії NES становить 256 × 240. Неважливо, чи ви граєте на iPhone SE чи на 80-дюймовому телевізорі, 256 × 240 - це кількість пікселів, які ви будете переглядати на вашому дисплеї. Але з широким NES, область перегляду може бути розширена, щоб включити додаткову візуальну інформацію, яка зазвичай залишається поза увагою.

Зображення та широкосмугові зображення Даніеля Пріліка. Коробка всередині рамки відповідає стандартному телевізійному огляду.
Зображення та широкосмугові зображення Даніеля Пріліка. Коробка всередині рамки відповідає стандартному телевізійному огляду.

Ви можете побачити кілька GIF-файлів про те, як працює networkNES на сайті Prilik (обмеження пропускної здатності забороняє мені завантажувати їх як зображення тут, на жаль). Найцікавіше, що ви маєте на увазі, що ви не можете просто грати в цю гру за замовчуванням. Натомість емулятор відображає дані, представлені гравцеві в режимі реального часу, що дозволяє збільшити проміжок на наступних рівнях. Причиною того, що це не обробляється просто даними про рівень даних з самих ПЗЗ ПЗЗ, тому що немає стандартного формату збереження цієї інформації в файлі ПЗОМ, кожен розробник гри мав тенденцію робити щось по-своєму, і тому кожне заголовок унікальний Розробка карти на основі того, що програвач бачив, є набагато простішим (і практично можливим) рішенням, хоча це йде з обмеженням. ППН NES (блок обробки зображень) має два шари рендеринга - шаблон спрайт та фоновий шар. НЕЗ використовує прокруткі апаратні засоби для зміни області перегляду, що означає, що ППУ завжди відстежує, яка область гри є видимою і яку вона повинна відображати.

Те, що робить широко, просто, просто. Замість того, щоб розфарбовувати кожен старий фрейм з повним новим кадром, він фарбує нові кадри, оскільки перекриває поточне зміщення кадру за поточною позицією прокручування екрана. Це дозволяє розширювати область гри. Недоліком цього підходу є те, що він покриває лише фонове зображення (пам'ятайте, спрайди та фон знаходяться на двох окремих рендерингах). Це означає, що вороги будуть «вискакуватися» назад у кадр, коли вони вводяться у вихідний 256 × 240 переглядач і знову зникають, коли вони залишають його.

Все це дуже багато роботи, але це частина того, що робить проект крутим. Прилік документально підтвердив усі свої роботи, включаючи показ GIF-файлів про те, як емулятор не працював у різних точках процесу. Він також написав свій власний емулятор, ANESE, щоб продемонструвати, наскільки працює NES і що він може зробити. Він каже, що вони "далекі від готовності до виробництва", але це інтригує погляд на те, як ми можемо використовувати сучасну графічну потужність, щоб розширювати ігри так, як їхні творці просто не мали доступу в той час - і для вас з вас хто знаходить подібну річ цікавою, грунтовка про те, як ігор, які були побудовані, коли обладнання, на якому вони працювали, пропонувало частку сучасної продуктивності, з неймовірно невеликою кількістю оперативної пам'яті. Щоб поставити це в перспективі, РЕШ мав 2 КБ оперативної пам'яті. Кеш L1 процесора, який ви читаєте цю історію, напевно, становить 8x - 16x більше, ніж це.

Особливий образ Даніеля Приліка.

Читати далі

Nvidia виходить всередину на G-Sync з новими дисплеями "BFGD" з надвисоким кінцем

Nvidia поставляє деякі з найвидатніших екранів, які можуть бути продані в 2018 році, з 4K панелями, частотою оновлення 120 Гц, дисплеями з низьким рівнем затримки, інтегрованими Nvidia Shields та підтримкою 1000 ніт яскравості в HDR. Йовза

Перший смартфон Vivo Demos з сенсором відбитків пальців на дисплеї

У CES, китайський виробник смартфонів Vivo знаходиться під рукою, щоб показати перший телефон з датчиком відбитків пальців всередині дисплея.

NASA знаходить значні відкладення льоду під марсіанською поверхнею

Ми багато років знали, що на Марсі є щонайменше трохи льодяних льодів, але це важко визначити, де б він був і як легко було б видобути. Нові дані від NASA's Mars Reconnaissance Orbiter показують, що це може бути майже скрізь.

"Витоки Intel" підтверджують, що майбутні SSD-диски використовуватимуть Ultra-Dense QLC 3D NAND

Intel готує нову лінію 3D-накопичувачів TLC і QLC NAND. TLC 3D NAND не є новим, але ми не очікували побачити NAND чотириступеневого ядра досить швидко.