Див. Ігри NES в новому світлі Via widNES

Див. Ігри NES в новому світлі Via widNES

Протягом кількох десятиліть з часу випуску оригінальної NES різні групи випустили ряд емуляторів, орієнтованих як на забезпечення найбільш точного можливого ігрового досвіду (насправді точна емуляція може бути досить дорогою, порівняно з віком наслідування платформи), а в деяких випадків, на вдосконалення візуальних зображень відповідних ігор. Але Даніель Прілік, студент третього курсу розробки програмного забезпечення, виробив унікальний спосіб покращити візуальні ефекти NES, розширюючи те, що ви можете бачити на екрані в будь-який момент.

Поглядовий простір у стандартній категорії NES становить 256 × 240. Неважливо, чи ви граєте на iPhone SE чи на 80-дюймовому телевізорі, 256 × 240 - це кількість пікселів, які ви будете переглядати на вашому дисплеї. Але з широким NES, область перегляду може бути розширена, щоб включити додаткову візуальну інформацію, яка зазвичай залишається поза увагою.

Зображення та широкосмугові зображення Даніеля Пріліка. Коробка всередині рамки відповідає стандартному телевізійному огляду.
Зображення та широкосмугові зображення Даніеля Пріліка. Коробка всередині рамки відповідає стандартному телевізійному огляду.

Ви можете побачити кілька GIF-файлів про те, як працює networkNES на сайті Prilik (обмеження пропускної здатності забороняє мені завантажувати їх як зображення тут, на жаль). Найцікавіше, що ви маєте на увазі, що ви не можете просто грати в цю гру за замовчуванням. Натомість емулятор відображає дані, представлені гравцеві в режимі реального часу, що дозволяє збільшити проміжок на наступних рівнях. Причиною того, що це не обробляється просто даними про рівень даних з самих ПЗЗ ПЗЗ, тому що немає стандартного формату збереження цієї інформації в файлі ПЗОМ, кожен розробник гри мав тенденцію робити щось по-своєму, і тому кожне заголовок унікальний Розробка карти на основі того, що програвач бачив, є набагато простішим (і практично можливим) рішенням, хоча це йде з обмеженням. ППН NES (блок обробки зображень) має два шари рендеринга - шаблон спрайт та фоновий шар. НЕЗ використовує прокруткі апаратні засоби для зміни області перегляду, що означає, що ППУ завжди відстежує, яка область гри є видимою і яку вона повинна відображати.

Те, що робить широко, просто, просто. Замість того, щоб розфарбовувати кожен старий фрейм з повним новим кадром, він фарбує нові кадри, оскільки перекриває поточне зміщення кадру за поточною позицією прокручування екрана. Це дозволяє розширювати область гри. Недоліком цього підходу є те, що він покриває лише фонове зображення (пам'ятайте, спрайди та фон знаходяться на двох окремих рендерингах). Це означає, що вороги будуть «вискакуватися» назад у кадр, коли вони вводяться у вихідний 256 × 240 переглядач і знову зникають, коли вони залишають його.

Все це дуже багато роботи, але це частина того, що робить проект крутим. Прилік документально підтвердив усі свої роботи, включаючи показ GIF-файлів про те, як емулятор не працював у різних точках процесу. Він також написав свій власний емулятор, ANESE, щоб продемонструвати, наскільки працює NES і що він може зробити. Він каже, що вони "далекі від готовності до виробництва", але це інтригує погляд на те, як ми можемо використовувати сучасну графічну потужність, щоб розширювати ігри так, як їхні творці просто не мали доступу в той час - і для вас з вас хто знаходить подібну річ цікавою, грунтовка про те, як ігор, які були побудовані, коли обладнання, на якому вони працювали, пропонувало частку сучасної продуктивності, з неймовірно невеликою кількістю оперативної пам'яті. Щоб поставити це в перспективі, РЕШ мав 2 КБ оперативної пам'яті. Кеш L1 процесора, який ви читаєте цю історію, напевно, становить 8x - 16x більше, ніж це.

Особливий образ Даніеля Приліка.

Читати далі

NASA: Астероїд все ще міг потрапити на Землю в 2068 році
NASA: Астероїд все ще міг потрапити на Землю в 2068 році

Цей астероїд розміром з хмарочос може все-таки потрапити на Землю в 2068 році, згідно з новим аналізом Гавайського університету та лабораторією реактивного руху НАСА.

Огляд Xbox Series X: Ігровий ПК для вітальні, який я (переважно) завжди хотів
Огляд Xbox Series X: Ігровий ПК для вітальні, який я (переважно) завжди хотів

Серія Xbox X виходить через п’ять днів, і ми можемо про це говорити. Я ніколи раніше не робив огляд консолі, тому я пішов на це з точки зору того, до чого я звик - ігор на ПК. Тут об’єктивно Microsoft має чим пишатися.

Зонд NASA зберігає величезний зразок астероїда для повернення на Землю
Зонд NASA зберігає величезний зразок астероїда для повернення на Землю

Після недавньої успішної операції touch and go, NASA повідомило, що значний зразок астероїда зараз заблокований у контейнері для повернення зразків зонда.

Серія Xbox S обмежена завдяки своїй ємності для зберігання
Серія Xbox S обмежена завдяки своїй ємності для зберігання

Xbox Series S був прийнятий здебільшого прихильно, але низький обсяг пам’яті консолі робить Xbox Series X кращим значенням для багатьох людей.