Смотрите игры NES в новом свете ViaNES

Смотрите игры NES в новом свете ViaNES

За десятилетия, прошедшие с момента выпуска оригинальной версии NES, различные группы выпустили несколько эмуляторов, ориентированных на то, чтобы обеспечить максимально точный игровой опыт (действительно точная эмуляция может быть довольно дорогой, по сравнению с возрастом эмулируемой платформы), а в некоторых чтобы улучшить визуализацию рассматриваемых игр. Но Дэниэл Прилик, студент третьего курса по разработке программного обеспечения, разработал уникальный способ улучшения визуализации NES, расширив то, что вы можете видеть на экране в любой момент.

Видовой экран на стандартном титуле NES составляет 256 × 240. Не имеет значения, играете ли вы на iPhone SE или 80-дюймовом телевизоре, 256 × 240 - это количество пикселей, которые вы будете видеть, растянутые на вашем дисплее. Но с широкимNES, окно просмотра может быть расширено, чтобы включить дополнительную визуальную информацию, обычно скрытую от поля зрения.

Изображение и wideNES Даниэль Прилик. Коробка внутри рамки соответствует стандарту просмотра ТВ.
Изображение и wideNES Даниэль Прилик. Коробка внутри рамки соответствует стандарту просмотра ТВ.

Вы можете видеть несколько GIF о том, как wideNES работает на сайте Prilik (ограничения пропускной способности мешают мне загружать их в качестве изображений здесь, к сожалению). Интересная вещь в wideNES заключается в том, что вы не можете просто играть в эту игру по умолчанию. Вместо этого эмулятор сопоставляет данные, представленные игроку в режиме реального времени, что позволяет увеличить область просмотра на последующих уровнях. Причина, по которой это не обрабатывается просто данными уровня демпинга из самих ПЗУ РЭШ, состоит в том, что нет стандартного формата для того, как эта информация хранится в файле ПЗУ, каждый разработчик игры имеет тенденцию делать что-то по-своему, и поэтому каждый заголовок уникальный. Создание карты, основанной на том, что видел игрок, является гораздо более простым (и практически возможным) решением, хотя оно имеет ограничение. Модуль NES PPU (блок обработки изображений) имеет два слоя рендеринга - слой спрайтов и фоновый слой. NES использует аппаратную прокрутку для изменения области просмотра, что означает, что PPU всегда отслеживает, какая область игры видна и что она должна отображать.

Что делает wideNES просто. Вместо того, чтобы рисовать поверх каждого старого кадра с полным новым фреймом, он создает новые кадры, перекрывая текущее смещение кадра текущим положением прокрутки экрана. Это позволяет расширить поле игры. Недостатком этого подхода является то, что он охватывает только фоновое изображение (помните, спрайты и фон находятся на двух отдельных уровнях рендеринга). Это означает, что враги «поп» вернутся в кадр, когда они войдут в исходный вид 256 × 240 и исчезнут снова, когда они покинут его.

Все это очень продвинутая работа, но это часть того, что делает проект крутым. Прилик задокументировал всю свою работу, включая показ GIF о том, как эмулятор не работал в разных точках процесса. Он также написал свой собственный эмулятор ANESE, чтобы продемонстрировать, как работает wideNES и что он может сделать. Оба, по его словам, «далеки от готовности производства», но это интригующий взгляд на то, как мы можем использовать современные графические мощности для расширения игр так, как их создатели просто не имели доступа в то время, - и для тех из вас которые считают, что это интересное, учебник о том, как игры были построены, когда аппаратное обеспечение, на котором они работали, предложило часть современной производительности с невероятно малым объемом оперативной памяти. Чтобы показать это, РЭШ имела 2 КБ рабочей ОЗУ. Кэш L1 процессора, который вы читаете в этой истории, вероятно, в 8 раз - 16 раз больше.

Особенное изображение Даниэля Прилика.

Читать далее

Новая серия AMD Radeon RX 6000 оптимизирована для борьбы с амперами
Новая серия AMD Radeon RX 6000 оптимизирована для борьбы с амперами

AMD представила серию RX 6000 сегодня. Впервые с момента покупки ATI в 2006 году использование графических процессоров AMD на платформах AMD даст определенные преимущества.

Новые детали Intel Rocket Lake: обратная совместимость, графика Xe, Cypress Cove
Новые детали Intel Rocket Lake: обратная совместимость, графика Xe, Cypress Cove

Intel опубликовала немного больше информации о Rocket Lake и его 10-нм процессоре, который был перенесен на 14-нм.

Хаббл исследует 16 "Психеи", астероид стоимостью 10 000 квадриллионов долларов
Хаббл исследует 16 "Психеи", астероид стоимостью 10 000 квадриллионов долларов

Исследователи только что завершили ультрафиолетовое обследование 16 Psyche, сверхценного астероида, который НАСА планирует посетить в 2026 году.

Intel представляет новые мобильные графические процессоры Xe Max для создателей контента начального уровня
Intel представляет новые мобильные графические процессоры Xe Max для создателей контента начального уровня

Intel выпустила новый потребительский мобильный графический процессор, но у него очень специфический вариант использования, по крайней мере, на данный момент.