Вилийте на Dreamcast, дивовижну Sega, вигадливу, консоль Gone-Too-Soon

Вилийте на Dreamcast, дивовижну Sega, вигадливу, консоль Gone-Too-Soon

9 вересня 1999 року Sega запустила Dreamcast у Північній Америці - це остання, найкраща надія на актуальність на ринку консолей. Консоль, яка покликана була вирівняти Sega на більш рівномірних конкурентах, таких як Sony, виявилася апаратною піснею лебедя компанії. Компанія Sega ніколи не запускала іншу консоль - компанія Genesis Mini, яка випускається 19 вересня, є першим обладнанням з маркою Sega, яке поставляється за 20 років (не рахуючи продукції, яку Tectoy виробляє на бразильському ринку).

Dreamcast, навпаки, був суцільним комплектом. Він використовував 32-бітний суперскалярний процесор RISC, розроблений Hitachi, SH-4, розрахований на 360 MIPS і тактований на 200 МГц. Процесор запропонував кеш інструкцій 8 КБ та кеш даних 16 КБ та взаємодіяв з графічним процесором, розробленим NEC, PowerVR2. Хоча, як повідомляється, не настільки потужний, як обладнання 3dfx, яке Sega спочатку планував використовувати для Dreamcast, рішення PowerVR було доступним варіантом та ефективним. Dreamcast був розроблений для використання нестандартних компонентів, щоб зробити його легшою ціллю для розробників, але платформа випереджала свій час у кількох аспектах.

Контролер Dreamcast, з блоком відеопам'яті (VMU)
Контролер Dreamcast, з блоком відеопам'яті (VMU)

Dreamcast постачався з модемом у той час, коли 80 відсотків населення США ще використовували комутаційний зв’язок, щоб вийти в Інтернет. Він використовував формат GD-ROM, який міг би вмістити до 1 ГБ даних - не настільки великий, як DVD, але більшу ємність, ніж типовий компакт-диск, що пропонується. Він запропонував карту пам’яті, яка подвоїлася як мініатюрний ігровий пристрій, модуль візуальної пам'яті. Загальна мета Sega з Dreamcast полягала в тому, щоб створити хвилювання навколо своїх продуктів за місяці до дебюту PlayStation 2, щоб дати їй ногу на змаганнях наступного покоління.

Однак від початку консоль зіткнулася з важким боєм. Роздрібні торговці, які були спалені недовговічними продуктами Sega, такими як CD Sega або 32X (не кажучи вже про Sega Saturn), були незадоволені компанією. Спочатку Sega мав намір використовувати апаратне забезпечення від 3Dfx, але коли 3Dfx подав заявку на власне IPO, він виявив Dreamcast ще до того, як Sega була підготовлена до оголошення. Тим часом EA вирішила не підтримувати Dreamcast, незважаючи на те, що була головним партнером у попередніх системах Сатурн. Згідно з ретроспективою на консолі, це рішення було зумовлене безліччю факторів, включаючи конкретні варіанти компонентів, які було зроблено компанією Sega, нерішучість компанії щодо того, чи робити стандарт модему для всього діапазону консолей, і жорстка тактика Sega під час ліцензування може мати вбив інтерес ЕА до платформи. Однак інше джерело в цій же статті стверджує, що EA пішов від Dreamcast, тому що Sega не дасть йому гарантованого ексклюзиву на всі спортивні титули для консолі, враховуючи, що Sega щойно придбала студію розвитку Visual Concepts для будувати ці назви.

Бліц маркетингу PS2 від Sony

Інший фактор, який повинен бути врахований внаслідок загибелі Dreamcast - це абсолютний потік маркетингу, розібраного Sony. У вересні 1999 року всі погляди були присутні на PlayStation 2 від Sony, ще за рік. Теоретично це мало б відкрити вікно, щоб Dreamcast зміцнився. На практиці цього не сталося. Sony поставила повний маркетинговий блиск позаду PlayStation 2, його "Emotion Engine". Репутація Sony, до цього моменту, також була кращою. Компанія відправила один величезний хіт, оригінальний PlayStation. Компанія Sega, навпаки, відправила кілька напівспечених дорогих флоп. Дебакт Sega Saturn був лише частиною проблеми. Компакт-диск Sega та Sega 32X - додатки Genesis / Mega Drive - не змогли справити враження на ринку. Ручні продукти, такі як Sega Nomad, провалилися.

Якщо ви були на огорожі між Sega та Sony наприкінці 1990-х, Sony виглядала як безпечніша ставка. Dreamcast Sega користувався дуже сильним північноамериканським запуском, але продажі знизилися, коли наблизилася дата запуску PS2. У Sony були глибокі кишені, щоб значно витратити Sega з точки зору маркетингових доларів, а Sega втрачала гроші, незважаючи на стрімкі продажі обладнання. Це знизило ціни на Dreamcast, щоб збільшити попит, але це означало втрату платформи. Незважаючи на те, що частота прихильності до ігор була високою, база встановлення була недостатньо великою, щоб компанія таким чином досягнула прибутковості. На той момент, коли PS2 фактично запустився, Sega геморагує готівкою. Не в змозі конкурувати з PS2, Sega закинула рушник на виробництво обладнання.

Кредит зображення: TheDreamcastJunkyard, який має додаткові скріншоти порівнянь між PS2 та Dreamcast візуалами у Ferrari F355 Challenge, для допитливих.
Кредит зображення: TheDreamcastJunkyard, який має додаткові скріншоти порівнянь між PS2 та Dreamcast візуалами у Ferrari F355 Challenge, для допитливих.

Порівняйте ігри Dreamcast та PlayStation 2 сьогодні, і зрозуміло, що розрив між ними був не настільки великим, як Sony хотіла. Ретро ноти Sega:

Порівняно з конкурентами PlayStation 2, Dreamcast є більш ефективним при текстурі, згладжуванні та якості зображення, тоді як PS2 є більш ефективним у геометрії полігону, фізиці, частинках та освітленні. PS2 має більш потужний процесор з геометрією процесора, більш високу прозору заливку та більшу оперативну пам'ять (32 Мб, порівняно з 16 Мб Dreamcast), тоді як у постійного струму більше VRAM (8 Мб, порівняно з 4 Мб PS2 у PS2), більш високий непрозорий наповнення, та багато інших апаратних функцій графічного процесора, з такими можливостями CLX2, як рендеринг плитки, надзвичайний зразок антизгладжування, нормальне відображення Dot3, прозорість незалежних замовлень та стиснення текстури, чого не вистачає в GPU PS2.

Сьогодні Dreamcast запам'ятається унікальністю своєї бібліотеки ігор. Окрім абсолютно приголомшливих аркадних портів, як Soul Calibur, Dreamcast мав Phantasy Star Online, яка була першою онлайн консоллю MMORPG. Такі ігри, як Shenmue, вважаються нащадками підходу у відкритому світі, який сприяє довготривалим серіям, як Grand Theft Auto (яка сама почала життя як гра зверху вниз, а не 3D, відкритий світ, назва третьої особи). Такі ігри, як затінене радіо Jet Set Radio та Crazy Taxi, створили Dreamcast на платформі, готовій ризикувати. Такі заголовки, як "Небо Аркадії", пропонували гравцям можливість бути піратськими небесами. Такі ігри, як Моряк, були… насправді дивними.

Вилийте на Dreamcast, дивовижну Sega, вигадливу, консоль Gone-Too-Soon

Дійсно, насправді дивно.

Іноді проблеми, які вимивають консоль, є технічними. Іноді апаратне забезпечення добре, і все інше йде не так. Ось один з недовговічних чемпіонів минулого віку - і більш смілива епоха в іграх, коли розробники та видавці AAA ризикували більше, ніж сьогодні.

Читати далі

Космічний корабель SpaceX виконує дивовижний маневр, вибухає на жорсткій посадці
Космічний корабель SpaceX виконує дивовижний маневр, вибухає на жорсткій посадці

Сама пускова установка пройшла без заминок, відправивши судно на висоту до 41000 футів. Це головна віха для Зоряного корабля, але посадка ... ну, це було більше катастрофи. Однак SpaceX все ще називає цю програму перемогою.

Aurora 7 - це дивовижний 26-кілограмовий ноутбук із 7 дисплеями, нульовим призначенням
Aurora 7 - це дивовижний 26-кілограмовий ноутбук із 7 дисплеями, нульовим призначенням

Expanscape Aurora 7 - це 26-фунтовий, 28-хвилинний, 7-панельний ноутбук вашої мрії.

Новий MetaHuman Creator від Epic генерує цифрових персонажів, які уникають Долини Дивовижності
Новий MetaHuman Creator від Epic генерує цифрових персонажів, які уникають Долини Дивовижності

Новий движок компанії MetaHuman обіцяє швидко поставити фотореалістичні цифрові символи, і ви можете перевірити демонстрацію прямо зараз.

Надзвичайно швидкий сонячний зонд НАСА повертає дивовижне зображення Венери
Надзвичайно швидкий сонячний зонд НАСА повертає дивовижне зображення Венери

За даними NASA, Паркер помітив невидиме раніше сяйво, яке могло бути продуктом кисню в негостинній атмосфері планети. Несподівана чіткість поверхневих особливостей також змушує вчених переоцінити, наскільки чутливі камери Паркера.