План Google щодо подолання проблем із затримкою стадій може включати у

План Google щодо подолання проблем із затримкою стадій може включати у

Однією з проблем, з якими стикається Google Stadia - поза звичкою Google забивати кожен проект, який не стає миттєвим хітом, що домінує в галузі, - це те, що для його використання існує внутрішня затримка. Просто немає можливості надсилати дані за сотні до тисяч миль і не прикріплювати внутрішньої затримки. Це може не бути проблемою, якщо ви живете поруч з центром обробки даних Google Stadia, але це, безумовно, вплине на досвід роботи певним чином для всіх, хто цього не робить.

За словами Google, у нього є план подолання цієї проблеми - підхід, який дозволить їй реально робити ігри швидше віддалено, ніж вони можуть бути локальними. "Зрештою, ми думаємо, що через рік-два у нас з’являться ігри, які працюють швидше і почуваються більш чутливими у хмарі, ніж вони локально", - заявив віце-президент з технічних наук Мадж Бакар для Edge Magazine, через PCGamesN, "незалежно від того, наскільки потужні місцева машина є ».

Як вони цього досягнуть? За допомогою широкого машинного прогнозування моделювати, що збираються робити гравці, а потім робити це для них, перш ніж вони насправді почнуть це робити. Ця "негативна затримка" буде регулюватися за допомогою машинного прогнозування. У деяких випадках гра може прискорити показ FPS, щоб зменшити відставання між входами кнопок і відображеними результатами. В інших він може передбачити натискання кнопок ще до того, як гравець насправді виконує їх.

Не ясно, чи функціонує ця технологія ще. Тести Google Stadia часто визначають затримку як проблему, включаючи цей звіт від PC Gamer ще з березня. Але хоча це може допомогти зробити Stadia успішним, є серйозні питання щодо того, чи підходить такий підхід для кожного типу гри.

Здається, немає ніякої додаткової інформації щодо цього аспекту Stadia, але є кілька питань, на які я хочу знати відповіді, зокрема:

  • Коли Стадіа намагатиметься відгадати вхід гравця? Які ігри спеціально використовували б цю функцію? Як і де він буде використовуватися? Чи гра передбачає лише рух, або також передбачить дії?
  • Ця функція призначена для використання в іграх для багатьох гравців?
  • Що станеться, коли Стадія непередбачує введення гравця? Як гра компенсує пропущені здогадки, не вводячи додаткових затримок?
  • Чи дозволяють ігри помилковим позитивом - передбаченням «успіху», якого гравець не досягає - стояти, чи гра викидає цей прогноз? Коли це відбувається, як це впливає на затримку та ігровий процес?
  • Чи потрібна ця підтримка на рівні ігрового двигуна, або це вирішується повністю за допомогою спеціального соусу Google Stadia?

На високому рівні ця ідея схожа на те, що робить процесор, коли він спекулятивно виконує вказівки. Можливо, дуже легко запустити гру вперед і спочатку надіслати очікуваний результат діяльності гравця. Якщо гравець не вчинить цієї дії, гра може надіслати менш очікуваний код у "звичайний" час. Я не знаю, чи це точний опис того, як система буде працювати, але навіть якщо це можливо, наскільки ефективно вона буде залежати від того, наскільки ефективно Google може передбачити дії гравця.

Але тут безумовно, здається, є внутрішня напруга. Мінімізація затримки вимагає від Stadia прогнозувати результати протягом більшого періоду часу. Поважаючи вибір гравця та дозволяючи гравцеві грамотно контролювати власні дії, потрібно передбачити результати протягом меншого періоду часу (або що у вас є кращі підказки для приховування впливу того, що ви робите). Деякі ігри, схоже, піддаються такому вкладу легше, ніж інші. Ви можете проаналізувати продуктивність гравців у "Біт Саблі", "припустити", чи вдарить людина за нотами на основі свого попереднього виступу в пісні, а потім зробити припущення щодо їх ймовірного виступу на основі цього показника. Набагато складніше підрахувати, чи вдарить гравця 1 за гравцем 2, якщо гравець 2 раптом з’явиться за кутом у багатокористувацькому матчі, і вплив неправильного прогнозування може призвести до того, що одного гравця вдарить за допомогою спаду, оскільки Стадія помилився дзвінок.

Прогнозування вхідних даних в одиночну гру може бути меншою проблемою для ігрового балансу, але виведення такого трюку в мультиплеєр може зламати титули. Однак багатокористувацькі саме там, де найімовірніше відчувається вплив відставання, і де люди, швидше за все, хочуть подібного рішення. І питання про те, як Google обробляє передбачення в цих випадках, є важливим, якщо припустити, що він взагалі використовує технологію в цьому випадку.

План Google щодо подолання проблем із затримкою стадій може включати у

Мені цікаво технологія, яку Google розробила для Stadia, але компанія має перед собою дуже важкий підйом. Google відхилив обмеження даних як обмежуючий фактор для прийняття, незважаючи на те, що послуга використовує більшу пропускну здатність, ніж будь-яка потокова служба. Він просить гравців заплатити повну ціну за титули, якими вони не володіють постійно. Він просить гравців взяти на себе це зобов’язання, незважаючи на власну добре продемонстровану тенденцію вбивати улюблені товари та послуги. Це заявляє про те, як "негативна затримка" нібито вирішить проблеми потокової гри, незважаючи на внутрішню складність безперебійного передбачення введення гравця без ікони.

Google Stadia може зробити революцію в домашньому потоковому режимі, але на цьому етапі, здається, набагато більше шансів намолодитись на кладовищі Google через 2-5 років. Поки компанія спеціально не пообіцяє, що гравці матимуть можливість взяти товари, які вони придбали в іншому місці, я б уникнув послуги. Коли я востаннє писав про випуск довголіття Stadia, 19 липня 2019 року на Google Cemetery було 155 продуктів. 9 жовтня на кладовищі Google є 163 продукти загиблих. В середньому продукт Google живе близько чотирьох років, тож якщо Stadia зможе зробити це до 2024 року, можливо, варто подумати. Крім того, Google може пообіцяти гравцям, що зробить коди Steam / Epic / GoG доступними для будь-яких ігор, які вони купують, якщо він вирішить закрити свої сервери, або в письмовій формі зобов’язатись тримати сервери відкритими протягом мінімального часу, тим самим дозволяючи людям вирішують, чи хочуть вони купувати за допомогою гарантії обслуговування. Навряд чи компанія зробить будь-яке.

Читати далі

RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор
RISC-V навшпиньки до основного потоку завдяки платформі розробників SiFive, високопродуктивний процесор

RISC V продовжує проникати на ринок, цього разу завдяки дешевшій та повнофункціональнішій тестовій материнській платі.

Швидкий сплеск радіо в нашій галактиці офіційно є повторювачем
Швидкий сплеск радіо в нашій галактиці офіційно є повторювачем

Минулого місяця команда оголосила про відкриття FRB у нашій власній галактиці, давши вченим шанс вивчити ці химерні сигнали зблизька. Наукове співтовариство досить скоро отримає багато даних про FRB - нове дослідження підтверджує, що це неподалік FRB повторюється.

Астрономи виявили планету-шахраю, яка блукає по Галактиці, розміром із землю
Астрономи виявили планету-шахраю, яка блукає по Галактиці, розміром із землю

Астрономи ідентифікували понад 4000 екзопланет, що обертаються навколо інших зірок, але лише кілька "планет-шахраїв", які блукають по галактиці без зірки, щоб подзвонити додому. Нове дослідження стверджує, що помітило один із цих світів, і це може бути маленький кам’янистий світ, такий як Земля.

AMD не має плану на найближчий термін для гібридних великих, маленьких ядер на тому самому кремнії
AMD не має плану на найближчий термін для гібридних великих, маленьких ядер на тому самому кремнії

AMD не планує будувати гібридний процесор з великими і малими ядрами найближчим часом, але компанія продовжує оцінювати концепцію.