План Google по преодолению задержек с Stadia может повлечь за собой иг

План Google по преодолению задержек с Stadia может повлечь за собой иг

Одна из проблем, стоящих перед Google Stadia - помимо привычки Google убивать каждый проект, который не становится мгновенным, доминирующим в отрасли, - заключается в том, что для его использования скрыта внутренняя задержка. Просто нет способа отправить данные на расстояние от сотен до тысяч миль и не иметь внутренней задержки. Это может не быть проблемой, если вы живете рядом с центром данных Google Stadia, но это определенно повлияет на опыт в той или иной степени для всех, кто этого не делает.

По словам Google, у нее есть план для преодоления этой проблемы, подход, который позволит ей на самом деле делать игры быстрее, чем они могут быть локально. «В конечном счете, мы думаем, что через год или два у нас будут игры, которые будут работать быстрее и чувствовать себя более отзывчивыми в облаке, чем локально», - заявил вице-президент Google по инженерным вопросам Мадж Бакар в интервью Edge Magazine через PCGamesN «независимо от того, насколько мощными они будут». местная машина есть. »

Как они этого добьются? Используя обширный машинный прогноз для моделирования того, что собираются делать игроки, а затем делайте это для них, прежде чем они действительно начнут это делать. Эта «отрицательная задержка» будет регулироваться с помощью машинного прогнозирования. В некоторых случаях игра может ускорять отображаемый FPS, чтобы уменьшить отставание между кнопками и отображаемыми результатами. В других случаях он может предсказать нажатия кнопок до того, как игрок фактически выполнит их действие.

Пока не ясно, работает ли эта технология. Тесты Google Stadia часто идентифицировали задержку как проблему, включая этот отчет от PC Gamer за март. Но хотя это может помочь сделать Stadia успешной, есть серьезные вопросы о том, подходит ли этот подход для каждого типа игры.

Похоже, никакой дополнительной информации об этом аспекте Stadia нет, но есть несколько вопросов, ответы на которые я бы хотел узнать, в том числе:

  • Когда Stadia попытается угадать на входе игрока? Какие игры будут использовать эту функцию? Как и где это будет использоваться? Игра только предсказывает движение, или она также предсказывает действия?
  • Эта функция предназначена для использования в многопользовательских играх?
  • Что происходит, когда Stadia неправильно предсказывает ввод игрока? Как игра компенсирует пропущенное предположение, не вводя дополнительную задержку?
  • Допускают ли игры ложный положительный результат - предсказание «успеха», которого не добивается игрок, - стоять, или игра отбрасывает это предсказание? Когда это происходит, как это влияет на задержку и игровой процесс?
  • Требуется ли для этого поддержка на уровне игрового движка, или она полностью обрабатывается с помощью «специального соуса» Google Stadia?

На высоком уровне эта идея звучит похоже на то, что делает процессор, когда он спекулятивно выполняет инструкции. Может быть возможно запустить игру немного вперед и сначала отправить ожидаемый результат активности игрока. Если игрок не предпринимает таких действий, игра может отправить менее ожидаемый код в «обычное» время. Я не знаю, является ли это точным описанием того, как система будет работать, но даже если это возможно, то, насколько хорошо она будет работать, будет зависеть от того, насколько эффективно Google может предсказать действия игрока.

Но здесь определенно есть внутреннее напряжение. Для минимизации задержки требуется, чтобы Stadia предсказывала результаты в течение более длительного промежутка времени. Уважение к выбору игрока и предоставление возможности игроку осмысленно контролировать свои собственные действия требуют, чтобы вы предсказывали результаты в течение меньшего промежутка времени (или чтобы у вас были лучшие приемы для сокрытия воздействия того, что вы делаете). Некоторые игры кажутся более готовыми к такому вкладу, чем другие. Вы можете проанализировать производительность проигрывателя в Beat Sabre, «предположить», ударит ли человек по нотам, основываясь на своем предыдущем исполнении в песне, а затем сделать предположения об их вероятном исполнении на основе этого показателя. Кажется, намного сложнее рассчитать, ударит ли Игрок 1 по Игроку 2, если Игрок 2 внезапно появится за углом в многопользовательском матче, и последствия неправильного предсказания могут привести к тому, что один игрок будет поражен шипом отставания, потому что Стадия ошиблась вызов.

Прогнозирование входных данных в однопользовательской игре может быть менее важным для баланса игры, но выполнение такого рода трюков в многопользовательской игре может нарушить титулы. Мультиплеер, однако, именно там, где влияние отставания наиболее вероятно, и где люди, скорее всего, захотят такого рода решения. И вопрос о том, как Google обрабатывает прогнозы в этих случаях, важен, если предположить, что он вообще использует технологию в этом случае.

План Google по преодолению задержек с Stadia может повлечь за собой иг

Мне любопытно, какую технологию Google разработал для Stadia, но впереди у компании очень большой подъем. Google безрассудно отклонил ограничение данных в качестве ограничивающего фактора для принятия, несмотря на то, что он предоставил сервис, который потребляет большую пропускную способность, чем любой потоковый сервис. Он просит игроков заплатить полную цену за игры, которыми они не владеют. Он просит игроков взять на себя это обязательство, несмотря на его собственную наглядную тенденцию убивать любимые продукты и услуги. Он заявляет о том, что «отрицательная задержка», предположительно, решит проблемы с потоковым воспроизведением игры, несмотря на внутреннюю сложность беспрепятственного прогнозирования ввода игрока без сбоев.

Google Stadia может революционизировать потоковое вещание в домашних условиях, но на данном этапе кажется, что гораздо вероятнее, что он погибнет на кладбище Google через 2-5 лет. Пока компания не пообещает, что у игроков будет возможность взять товары, которые они приобрели в другом месте, я бы избегал этой услуги. Когда я последний раз писал о проблеме долголетия Stadia, 19 июля 2019 года на кладбище Google было 155 продуктов. 9 октября на кладбище Google осталось 163 мертвых продукта. Средний продукт Google живет около четырех лет, поэтому, если Stadia сможет сделать это до 2024 года, возможно, стоит задуматься. С другой стороны, Google может пообещать игрокам, что он сделает коды Steam / Epic / GoG доступными для любых игр, которые они приобретают, если решит закрыть свои серверы или в письменной форме сохранит открытость серверов в течение минимального промежутка времени, что позволит людям решить, хотят ли они сделать взнос с гарантией обслуживания. Кажется маловероятным, что компания сделает то же самое.

Читать далее

Задержка в Великобритании задержка в поглощении рук NVIDIA, ссылаясь на проблемы национальной безопасност
Задержка в Великобритании задержка в поглощении рук NVIDIA, ссылаясь на проблемы национальной безопасност

Великобритания объявила о вмешательстве в приобретение NVIDIA о том, что оно может представлять риск национальной безопасности.

NASA задержки Джеймс Вебб космический телескоп
NASA задержки Джеймс Вебб космический телескоп

НАСА подтвердил, что телескоп не ударит его запланированной запуск 31 октября. Однако задержка может быть только несколько недель на этот раз.

Robot Collision наборы лондонского склада Ablaze, задержки заказов
Robot Collision наборы лондонского склада Ablaze, задержки заказов

Online - только Grocer Ocado был вынужден отменить заказы клиентов на прошлой неделе после пожара на своем лондонском складе. Эта оценка второго пожара Окадо испытал на одном из его складов; На этот раз виноват трех роботный столкновение.

Почему задержка влияет на производительность SSD больше, чем пропускная способность
Почему задержка влияет на производительность SSD больше, чем пропускная способность

Пропускная способность имеет значение для спектакля SSD, но задержка имеет значение больше. Также почему SSDS являются такими хорошими обновлениями для такого широкого спектра оборудования, в том числе машины, которые на 15-20 лет.