Хтось зламав відстеження променів у SNES

Хтось зламав відстеження променів у SNES

Багато сучасних ігор, таких як Cyberpunk 2077 та Control, широко використовують технологію трасування променів. Трасування променів може надати набагато реалістичніше освітлення, але для цього потрібна потужна обробка графіки - просто запитайте гравців Cyberpunk, наскільки трасування променів може уповільнити гру. Тож безсумнівно, ігрова консоль 90-х не могла підтримувати трасування променів, так? Неправильно. Розробник ігор і інженер Бен Картер зламав трасування променів у Super NES за невеликої допомоги дошки розробників FPGA.

Сьогодні трасування променів використовується для рендерування сцен шляхом моделювання шляху світла як пікселів у тривимірному просторі. Він може виробляти реалістичні оптичні ефекти, такі як відбиття, дифузія, заломлення та хроматичні аберації, просто обчислюючи шлях світла. Однак трасування променів обчислювально дороге, саме тому функцію пропонують лише найпотужніші відеокарти.

Super NES (відомий як Super Famicom в Японії) не має достатньої потужності для виконання навіть елементарного трасування променів, але він дивно розширюваний. У 90-х роках Nintendo розробив співпроцесор Super FX, який вбудував у вибрані ігрові картриджі для збільшення потужності консолі. Ось як Nintendo відтворив усі ці багатокутники в Star Fox, що було неможливо на момент запуску SNES. Картер зміг використати сучасну плату розробки FPGA DE10-Nano для створення нового співпроцесора для консолі.

Метою тут було не втиснути сучасні технології у 25-річний ігровий апарат - якщо це все, що ви хочете, Raspberry Pi зробить свою справу. Натомість Картер хотів створити щось, що ви правдоподібно бачили у 1993 році. Плата FPGA бере інформацію про сцену та використовує три ядра трасування променів для моделювання світлових шляхів. Однак SNES робить весь остаточний рендеринг, як це було зроблено з чіпом Super FX у 90-х. Незважаючи на те, що в його пакеті трасування променів є клубок проводів і кабелів, Nintendo, можливо, зміг побудувати щось подібне за допомогою тієї ж технології інтегральних схем 90-х років, яка живила Super FX.

Зображення має роздільну здатність 200 х 160 і має лише 256 кольорів - це не дуже красиво за сучасними мірками, але в демонстрації є щось чудове ретро-футуристичне. Це зіткнення низькополігональних сцен із освітленням і тінями, на відміну від усього, що ми бачили в той день. Консоль SNES ніколи не була розроблена для цього, і вона досі не робить цього в офіційному розумінні. Але хтось міг зробити це 25 років тому, і це було б дивно. Якщо вас цікавлять технічні деталі, Картер має повний опис на своєму веб-сайті.

Читати далі

Minecraft з відстеженням променів тепер доступний для всіх програвачів Windows 10
Minecraft з відстеженням променів тепер доступний для всіх програвачів Windows 10

Зазвичай ви не думаєте про Minecraft як про реалістичну гру, але розробники наполегливо працюють над додаванням трасування RTX променів до гри протягом останніх восьми місяців. Сьогодні він нарешті вийшов з бета-версії, і це дійсно працює з блоковим виглядом Minecraft.

Quake II RTX тепер працює на графічних процесорах AMD завдяки технології відстеження променів Vulkan
Quake II RTX тепер працює на графічних процесорах AMD завдяки технології відстеження променів Vulkan

Nvidia Quake II RTX тепер працює на графічних процесорах AMD за допомогою Vulkan, якщо у вас є правильний драйвер (і RX 6000).

NVIDIA: Телефони не готові до трасування променя
NVIDIA: Телефони не готові до трасування променя

Jen-Hsun Huang не вважає, що промінь промену є правильним підходящим для мобільних пристроїв прямо зараз і воліє зосередитися на GeForce зараз.

ЄС затверджує перший AI для аналізу X-променів автоматично
ЄС затверджує перший AI для аналізу X-променів автоматично

Оксипіт, компанія за каштанами, говорить, що її технології призначена для супроводжуючих радіологах - не замінити їх.