Чому ви не можете мати майбутній доказ вашого ігрового ПК

Чому ви не можете мати майбутній доказ вашого ігрового ПК

Поговоріть з ким-небудь про будівництво нового ПК, і питання про довголіття буде спати рано, а не пізніше. У будь-який час хтось скидає серйозні грошові кошти для оновлення апаратного забезпечення, яку вони будуть мати питання про те, як довго це буде тривати, особливо якщо вони були спалені раніше. Але скільки додаткового значення насправді можна вичавити з ринку, роблячи це - і це дійсно користь кінцевому користувачеві?

Перш ніж зануритися на це, дозвольте мені встановити кілька основних правил. Я малюю лінію між покупкою трохи більш апаратного забезпечення, ніж потрібно сьогодні, тому що ви знаєте, що ви будете використовувати для нього в майбутньому та намагаючись вибрати компоненти для конкретних можливостей, які ви сподіваєтеся, стане корисним у майбутньому. Дозвольте мені навести приклад:

Якщо ви купуєте GPU, придатним для 4K ігор, оскільки ви маєте намір оновити свій 1080p-монітор до 4K протягом наступних трьох місяців, це не майбутнє. Якщо ви купили Pascal GPU над картою MaxWell у 2016 році (або AMD-карту над GPU NV), зокрема, тому що ви очікували, що DirectX 12 є наступною великою річчю, і намагалися розташувати себе якомога далі, це майбутнє. У першому випадку ви прийняли рішення, засноване на вже відомій продуктивності ГПУ у різних резолюціях та власних самостійних планах покупки. По-друге, ви ставите, що API основному з невідомими характеристиками продуктивності буде поставляти вирішальну перевагу, не маючи багато доказів щодо того, чи буде це бути правдою.

Примітка. Хоча ця стаття призведе до частого посилання на NVIDIA GPU, це не означає, що NVIDIA несе відповідальність за невдачу майбутнього, як стратегію. GPUS просунулися швидше, ніж CPU за останні десять років, з набагато більшою кількістю введених ознак для покращення графічної вірності або ефективності гри. NVIDIA несе відповідальність за більше цих впроваджень, у абсолютних умовах, ніж AMD.

Давайте вибачимо деякі священні корів:

Directx 12

Спочатку було надіслано, що Максвелл в кінцевому підсумку виступить добре з DX12, або що Pascal буде ефективно використовувати його, або це ігри будуть прийняті переважно та швидко. Жоден з них не прийшов. Pascal працює з DX12, але прибуток у API мало і далеко між ними. AMD все ще іноді вибирає більше, ніж NV, але DX12 не виграв досить широкого усиновлення, щоб змінити загальний ландшафт. Якщо ви купили в AMD Hardware у 2013 році, тому що ви думали, що один-два удари мантії та консольних перемог збиралися відкрити неперевершену команду червону перевагу (і ця лінія аргументу була широко виражена), вона не відбулася. Якщо ви купили Паскаля, тому що ви думали, що це буде архітектура, щоб показати DX12 (на відміну від Максвелла), що не відбулося.

Тепер, щоб бути справедливим, маркетинг NVIDIA не натиснув DX12 як привід, щоб купити картку. Фактично, NVIDIA ігнорувало запити про свою підтримку асингу, обчислює максимально допустиму закону. Але це не змінює той факт, що відсутність усиновлення даних DX12 до дату та обмежені піднесені сценарії підвищення кваліфікації (низька латентність API покращує слабку продуктивність процесора більше, ніж GPU, у багатьох випадках) не є великою причиною, щоб оновитись у 2016 році.

DirectX 11

Пам'ятайте, коли тесселювання була наступною великою річчю, яка перетворила б ігри? Замість цього він чергувався між тим, що витончений вплив на ігрових візуалістів (з м'яким ударом продуктивності) або як спосіб зробити AMD GPUS виглядати дуже погано, наповнюючи непотрібну десусована деталь у плоскі поверхні. Якщо ви купили NVIDIA GPU, тому що ви думали, що його величезну продуктивність синтетичної тесселювання збиралася призвести до фактичних покращень продуктивності в заголовках доставки, які не були перекошені за допомогою божевільного трикутника, ви не отримали те, за що ви заплатили.

Directx 10

Всі пам'ятають, як дивовижну продуктивність DX10? Хто-небудь пам'ятає, як приголомшлива продуктивність DX10?

Ніхто?

Якщо ви підняли GTX 8xxx GPU, тому що ви думали, що це збирається доставити чудову продуктивність DX10, ви опинилися розчаровані. Єдиною причиною ми не можемо сказати те ж саме з AMD, тому що кожен, хто купив HD 2000 серії GPU, опинився розчарованим. Коли перше покоління DX10-здатного GPU часто виявилося нездатним використанню API на практиці, споживачі, які намагалися майбутнім доказом, купуючи у покоління дуже швидких карт DX9, які обіцяли майбутню сумісність, замість цього, знайдено з апаратним забезпеченням, який ніколи не буде Доставляйте прийнятні показники кадрів у тому, що було заголовкою.

Чому ви не можете мати майбутній доказ вашого ігрового ПК

Цей список не застосовується до API, хоча Apis є легким прикладом. Якщо ви купили в перше покоління VR, тому що ви очікували, що ваше обладнання буде носити вас у нову епоху дивовижних ігор, добре, що ще не відбулося. До того часу, коли це робить, якщо це буде, ви покращили VR Sets та відеокарти, які потужніть, принаймні один раз. Якщо ви схопите новий GPU NVIDIA, тому що ви думали, що Physx збирається бути хвилею майбутнього для ігрового досвіду, безумовно, ви отримали певне використання з функції - просто не є досвідом, який пообіцяв, пообіцяв, як. Мені сподобалося physx - все-таки роблять - але він забив бути легким покращенням, а не маючим обов'язковим.

Це питання не обмежується GPUS. Якщо ви придбали AMD APU, оскільки ви думали, що HSA (гетерогенна архітектура системи) збирається ввести нову парадигму процесора - вирішення проблем GPU та комбіновану обробку, через п'ять років, ви все ще чекаєте. Можливості, такі як Intel's TSX (розширення транзакцій), були виставлені, оскільки в кінцевому підсумку пропонують вдосконалення продуктивності в комерційному програмному забезпеченні, хоча це, як очікується, потрібно час, щоб розвиватися. Через п'ять років, однак, це схоже на те, що особливість зник у тонкий повітря. Я можу знайти лише одну недавню згадку про те, що використовується в споживчому продукті. Виявляється, TSX неймовірно корисно для підвищення продуктивності емулятора PS3 RPCS3. Чудово! Але не привід, щоб купити його для більшості людей. Intel також додала підтримку Raster Order Views років тому, але якщо гра коли-небудь скористалася ними, я не знаю про це (оптимізація гри для Intel GPUS не є точно величезною темою обговорення, загалом кажучи).

Ви можете подумати, що це артефакція загальної уповільнення нових архітектурних покращень, але якщо щось протилежне. Ще в дні, коли NVIDIA було запущено нову архітектуру GPU кожні 12 місяців, шанси стискання підтримки в новий GPU для простого продемонстрованого функції було ще гірше. Продуктивність GPU часто майже подвоїлася щороку, яка зробила покупку GPU в 2003 році для гри, яка не буде доставлена ​​до 2004 року, дійсно дурний рух. Насправді, NVIDIA побігла саме ця проблема з напіврозпадом 2. Коли Габе Ньюелл стояв на сцені та продемонстрував HL2 ще в 2003 році, GeForce FX зім'явся, як це може.

Чому ви не можете мати майбутній доказ вашого ігрового ПК

Ньюелл брехав, сказав всім, що гра буде поставлятися в найближчі кілька місяців, і люди кинулися, щоб купити карти АТІ. Виявляється, гра не направляється на рік, і до того часу, як це зробила, сім'я Nvidia Geforce 6xxx запропонувала набагато більш конкурентну роботу. Також відвантажено ціле нове покоління АТІ, за підтримки PCI Express. У цьому випадку всі, хто намагався майбутній доказ загвинчується.

Існує один аргументний виняток із цієї тенденції, що я звертаюсь безпосередньо: DirectX 12 та асинхронний обчислювач. Якщо ви купили AMD Hawaii GPU в 2012 - 2013 роках, поява Async Compute та DX12 доставляла деяку продуктивність підняття до цих рішень. У цьому випадку ви могли б стверджувати, що відносна величина старшого градусу збільшилася в результаті.

Але як спростування йдуть, це слабкий. По-перше, прибуток обмежувався лише тим типаками, що реалізуються як DX12, так і асин. По-друге, вони не були рівномірно розповсюдженими через весь стек GPU AMD, а вищі кінцеві картки, як правило, збирають більше продуктивності, ніж моделі нижчих кінцевих моделей. По-третє, частина причини, це сталося, полягає в тому, що драйвер DX11 AMD не був багатоповерховим. І четвертий, скромний виступ у виконанні, який користувався 28nm AMD GPUS, не був не достатньо, щоб перемістити голку на колективні коефіцієнти GPU по всій ігровій індустрії, ні достатнім, щоб стверджувати, що їх постійне розгортання по відношенню до нових карток побудувати 14 / 16м. (Питання про те, як швидко компонентні віки відносно ринку, є пов'язаним-, але відмінний від того, чи можете ви майбутні докази системи в цілому).

Тепер це чудова річ, яку клієнти GPU AMD отримали деяку любов від DirectX 12 і Vulkan? Абсолютно. Але ми можемо визнати деякі прискорені удосконалення у конкретних назвах, одночасно визнаючи той факт, що лише за останні три роки відправилися лише в тому, що лише відносна жменька ігор поставляється з DirectX 12 або Vulkan підтримкою за останні три роки. Ці апіси все ще могли стати домінуючим методом ігрових ігор, але це не відбудеться в межах високого класу LifeSpan 2016 GPU.

Оптимізація покупок

Якщо ви хочете максимально збільшити витягнуту значення за долар, не зосереджуйтеся на спробі передбачити, як продуктивність буде розвиватися протягом наступних 24-48 місяців. Замість цього, зосередити увагу на наявності сьогодні, у програмному забезпеченні доставки. Коли справа доходить до можливостей та можливостей, пріоритети, що ви використовуєте сьогодні над тим, що ви сподіваєтеся використовувати завтра. Програмні дорожні карти затримуються. Особливості виштовхуються. Тому що ми ніколи не знаємо, скільки впливає на функцію, або скільки це фактично покращить продуктивність, залежно від того, що ви купуєте рішення виключно на те, що ви можете тестувати та оцінити на даний момент. Якщо ви не задоволені сумою продуктивності, ви отримаєте від оновлення сьогодні, не купуйте продукт, поки ви не будете.

По-друге, зрозумійте, як ціна компаній і які є дорогими. Це, очевидно, коливається від компанії до компанії та ринку на ринок, але для цього немає заміни. У низькому рівні та середньому просторі GPU, як AMD, так і NVIDIA, як правило, збільшують ціноутворення лінійно разом з виконанням. ГРУ, який пропонує 10 відсотків більше продуктивності, як правило, 10 відсотків дорожче. На високому кінці, ці зміни та 10 відсотків покращення продуктивності можуть коштувати на 20 відсотків більше грошей. Оскільки з'являються нові покоління, і премію наступного покоління стає середньою частиною поточного покоління, вартість цієї продуктивності падає. GTX 1060 та GTX 980 є відмінним прикладом того, як Midrange GPU може вдарити цільову продуктивність попередньої високої кінцевої картки для значно менше грошей менше двох років.

По-третє, дивитися цикли продукту та час покупки відповідно. Іноді нещодавно недорогий продукт останнього покоління є найкращою угодою в місті. Іноді варто збільшити до нового апаратного забезпечення за такою ж або злегка вищою ціною. Навіть процес двоетапного оновлення, який я чітко заявив, не був майбутній інструмент, який може зіткнутися з проблемами, якщо ви не звертаєте уваги на тенденції ринку. Хто-небудь, хто заплатив $ 1700 за Core I7-6950X у лютому 2017 року, мабуть, не був заважив, коли Core I9-7900x випав з більш високою продуктивністю та тим самим 10 ядра через кілька місяців по тому, що всього за $ 999, нічого не сказати з отвору нитки Сім'я продукту HEDT Intel, пропонуючи 16 сердечників замість 10 за тією ж ціною.

Нарешті, пам'ятайте цей факт: це буквальна робота відділу маркетингу компанії, щоб переконати вас, що нові функції є переважними дивовижними, так і неймовірно важливими для вас. У реальному житті ці речі є злидні, і вони, як правило, займуть більше часу. З огляду на відносно повільні темпи заміни апаратного забезпечення в ці дні, це не незвично для того, щоб тривати 3-5 років, перш ніж нові можливості досить поширені для розробників, щоб розглядати їх як опцію за замовчуванням. Ви можете уникнути того розчарування, купуючи продуктивність та функції, які вам потрібні, і можете отримати сьогодні, а не те, що ви хочете, і сподіваєтеся на завтра.

Оновлення (7/21/2021):

Зараз закінчилося більше двох років, оскільки ми вперше написали цю частину, хоча ми оновили його в проміжку, і оскільки це стаття про майбутню, вона робить тематичний сенс повернутися до власних висновків та опитування, чи змінилися речі.

Вони не мають. Це, перш ніж ми враховуємо руйнівний вплив високих цін на роздрібну промисловість ПК. Зараз, швидше за все, шанси добре, що ви будете платити набагато більше за будь-який GPU, ніж ви матимете рік тому, і ідея майбутньої перевірки в цих умовах неможлива. Найкращий спосіб майбутнього доказів себе на даний момент - купити як маленьке обладнання, оскільки ви можете піти, принаймні, наскільки це стосується графіки, і чекайте, коли ціни спускалися.

Серія NVIDIA RTX 3000, яка запущена восени 2020 року, різко покращила продуктивність про відстеження променів та продуктивність за долар у порівнянні з попереднім поколінням Turning Cards Nvidia. Коли NVIDIA запустив свою архітектуру Тьюрінгу, вона стверджувала, що купівля в сім'ї GPU тепер розблокує чудове майбутнє прольотних ігор. Насправді, лише скромна жменька ігор, що поставляються з підтримкою про відстеження променів під час життя Тьюри, і найсильніші прибутки Ampere над Turning часто є у променених іграх.

Немає нічого поганого з покупкою дорогого ГПУ, тому що ви хочете, щоб найкраща картка. Там немає нічого поганого у виборі, щоб купити у верхній частині ринку, тому що ви хочете отримати найкращу продуктивність і готові пожертвувати продуктивність за долар, щоб досягти заданої цільової продуктивності. Будь-хто, хто купив RTX 2080 Ti, щоб переконатися, що вони зможуть відігравати проточні назви, наскільки це можливо, зробило б краще утримуватися до GPU Pascal-era у 2018 році, а потім купити Ampere у 2021 - 2022, припускаючи Наявність покращилася.

Читати далі

Раджа Кодурі від Intel представить на майбутній конференції Samsung Foundry
Раджа Кодурі від Intel представить на майбутній конференції Samsung Foundry

Цього тижня Раджа Кодурі від Intel виступить на ливарному заході Samsung - і це не те, що сталося б, якби Intel не мала чого сказати.

Seagate представляє власні ядра RISC-V для майбутніх контролерів зберігання
Seagate представляє власні ядра RISC-V для майбутніх контролерів зберігання

Щоб досягти своєї мети в 50 ТБ на диск протягом наступних кількох років, Seagate вирішила, що потрібен спеціальний контролер зберігання. RISC-V запропонував рішення.

Майбутня багаторазова ракета Rocket Lab призначена для розгортання мега-сузір’їв
Майбутня багаторазова ракета Rocket Lab призначена для розгортання мега-сузір’їв

Компанія заявляє, що майбутня ракета "Нейтрон" буде ідеальною для розгортання мега-сузір'їв, і вона буде мати багаторазовий перший етап а-ля Falcon 9.

Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому
Чому ви не можете перевірити свій ігровий ПК у майбутньому

Спроба забезпечити безпеку системи на майбутнє - це дурна робота. Плануйте свої покупки розумно, але не платіть премію за функції, якими ви поки не можете користуватися.