Почему вы не можете получить в будущем ваш игровой компьютер
Поговорите с кем-либо о создании нового ПК, а вопрос долговечности собирается всплыть раньше, а не позже. В любое время, когда кто-то бросает серьезные деньги за обновление оборудования, у них будут вопросы о том, как долго они будут длиться их, особенно если они были сожжены раньше. Но сколько дополнительное значение на самом деле возможно выжать из рынка, делая это - и на самом деле это приносит пользу конечным пользователю?
Прежде чем я погрузился на это, позвольте мне установить несколько основных правил. Я рисую линию между покупкой немного большего оборудования, чем нужно сегодня, потому что вы знаете, что вы будете использовать для него в будущем и пытаться выбрать компоненты для конкретных возможностей, которые вы надеетесь, будут полезны в будущем. Позвольте мне привести пример:
Если вы покупаете GPU, подходящий для 4K Gaming, потому что вы намереваетесь обновить монитор 1080p до 4K в течение следующих трех месяцев, это не будущее. Если вы купили GPU PASCAL на карте Maxwell в 2016 году (или карту AMD через GPU NV GPU) в частности, поскольку вы ожидали, что DirectX 12 будет следующей большой вещью, и пытались позиционировать себя как можно в идеале, это будущее. В первом случае вы приняли решение, основываясь на уже известных показателях ГПУ в различных разрешениях и ваших собственных планах покупки самооценки. Во-вторых, поставите пари о том, что API с в значительной степени неизвестные характеристики производительности послужит решающим преимуществом без особых доказательств того, будет ли это правда.
Примечание. В то время как эта статья делает частой ссылкой на NVIDIA GPUS, это не подразумевает, что NVIDIA несет ответственность за провал будущих подтверждений в качестве стратегии. GPU продвинулся быстрее, чем процессоры в течение последнего десятилетия, с гораздо более высоким количеством введенных функций для улучшения верности графики или производительности игры. NVIDIA несет ответственность за большее из этих введений, в абсолютном выражении, чем AMD.
Давайте ударим некоторые священные коровы:
DirectX 12.
Вначале появились надежды, что Maxwell в конечном итоге хорошо выступит с DX12, или что Паскаль окажется эффективно, или что игры примут его в подавляющем большинстве и быстро. Никто из них не пришел, чтобы пройти. Pascal работает нормально с dx12, но выгоды в API мало и далеко друг от друга. AMD до сих пор иногда поднимает больше, чем NV, но DX12 не выиграл широкое принятие, чтобы изменить общий ландшафт. Если вы купили в AMD Hardware в 2013 году, потому что вы думали, что один-два выигрыша мантии и консоли собирались открыть непревзойденную команду Red Advantage (и эта линия аргумента была распространена), это не произошло. Если вы купили Паскаль, потому что вы думали, что это будет архитектура, чтобы показать DX12 (в отличие от Максвелла), которые тоже не произошло.
Теперь быть справедливым, маркетинг NVIDIA не нажимал DX12 как причина, чтобы купить карту. На самом деле, NVIDIA проигнорировала запросы о своей поддержке Async Compute для максимальной степени допустимой по закону. Но это не изменится на том факте, что нехватка DX12 на сегодняшний день и ограниченные сценарии повышения производительности (API на низкой задержке улучшают слабые процессорные характеристики больше, чем GPU, во многих случаях) не является великой причиной, чтобы улучшить еще в 2016 году.
DirectX 11.
Помните, когда тесселяция была следующей большой вещью, которая преобразовала бы игры? Вместо этого он чередуется между собой тонкое влияние на визуальные эффекты игры (с умеренным ударом производительности) или как способ сделать AMD GPU на самом плохо, набившись ненужными тессами на плоских поверхностях. Если вы купили GPU NVIDIA, потому что вы думали, что его огромные характеристики синтетической тесселяции получают реальные улучшения производительности в заголовках судоходства, которые не были перекошены унылого треугольника, вы не получили то, за что заплатили.
DirectX 10.
Все помнят, насколько удивительны производительность DX10? Кто-нибудь помнит, насколько удивительна производительность DX10?
Кто-нибудь?
Если вы остановились GTX 8xxx GPU, потому что вы думали, что он собирается доставить отличную производительность DX10, вы оказались разочарованы. Единственная причина, по которой мы не можем сказать, что у всех, кто купил GPU серии HD 2000 года, был разочарован. Когда первое поколение PPU, способного DX10, часто доказано неспособным к использованию API на практике, потребители, которые пытались на будущее, покупая в поколение очень быстрых карт DX9, которые обещали настолько оказавшись с оборудованием, которые никогда не оказались Доставьте приемлемые частоты кадров в том, что была функция заголовка.
Этот список не просто распространяется на API, хотя API - это простой пример. Если вы купили в VR первого поколения, потому что вы ожидали, что ваше оборудование будет нести вас в новую эру удивительных игр, ну, что еще не произошло. К тому времени, когда он делает, если он будет, вы бы обновили ваши наборы VR и видеокарты, которые питают их хотя бы один раз. Если вы схватили новый GPU NVIDIA, потому что вы думали, что Physx будет волной будущего для игровых переживаний, уверена, что вы получили некоторое использование из функции - просто не испытывают опыт, который пообещал обман, обратно, когда. Мне понравился PhysX - все еще делаю - но это завело быть легким улучшением, а не главным обязанным.
Эта проблема не ограничивается границей GPU. Если вы приобрели AMD APU, потому что вы думали, что HSA (гетерогенная архитектура системы) собиралась ввести новую парадигму решению проблем с процессором и комбинированной обработки процессоров, пять лет спустя, вы все еще ждете. Возможности, такие как TSX Intel (расширения синхронизации транзакций), были выставлены в итоги в конечном итоге, предлагая улучшения производительности в коммерческом программном обеспечении, хотя, как ожидалось, потребуется время для развития. Пять лет спустя, однако, это как функция исчезла на тонкий воздух. Я могу найти только одно недавнее упоминание о TSX, используемом в потребительском продукте. Оказывается, TSX невероятно полезен для повышения производительности эмулятора PS3 RPCS3. Большой! Но не причина купить его для большинства людей. Intel также добавлена поддержка просмотров Raster Chords годы назад, но если игра когда-либо воспользовалась им, я не знаю об этом (оптимизация игр для Intel GPU не совсем огромная тема обсуждения, вообще говоря).
Вы можете подумать, что это артефакт общего замедления новых архитектурных улучшений, но, если что-то обратное, верно. Назад в те дни, когда NVIDIA запускает новую архитектуру GPU каждые 12 месяцев, шансы на сжатие поддержки в совершенно новом GPU для продемонстрированной функции было еще хуже. Производительность ГПУ часто почти удваивалась каждый год, что сделало покупку графического процессора в 2003 году для игры, которая не будет отправлять до 2004 года действительно глупый шаг. На самом деле, NVIDIA столкнулся с этой проблемой с полуватом 2. Когда Габе Ньюэлл стоял на сцене и продемонстрировал HL2 в 2003 году, GeForce FX смялся как пива.
Newell Lied, рассказал всем, что игра будет отправить в ближайшие несколько месяцев, и люди бросились покупать карты ATI. Оказывается, игра на самом деле не отправилась в течение года, и к тому времени, когда это сделало, семья GeForce NVIDIA 6xxx предложила гораздо более конкурентоспособность. Весь новое поколение карт ATI также отправлено, при поддержке PCI Express. В этом случае каждый, кто пытался на будущее, привешен.
Существует одному утверждению для этой тенденции, который я буду обращаться напрямую: DirectX 12 и асинхронный вычислитель. Если вы купили GPU AMD Hawaii GPU в 2012 - 2013 годах, появление ASYNC Compute и DX12 доставляло некоторое воспроизведение эффективности в эти решения. В этом случае вы можете утверждать, что относительная ценность более старого графического процессора увеличивается в результате.
Но в качестве отказа идут, это слабый. Во-первых, прирост ограничивались только теми названиями, которые реализованы как DX12, так и асинхронизированный вычислений. Во-вторых, они не были равномерно распределены по всему стогу GPU AMD, а более высокие карты, как правило, собирают больше производительности, чем более низкие модели. В-третьих, часть причины это произошло, заключается в том, что драйвер DX11 AMD не был многопоточным. И в-четвертых, скромных успехов, что около 28-нм GPU на получение GPU на 28 нм не было ни для того, чтобы переместить игольку в коллективных характеристиках GPU на игровую индустрию, ни достаточно для того, чтобы их продолжил развертывание в целом по сравнению с более новыми картами на 14/16 н. (Вопрос о том, как быстро возраст компонентов, относительно рынка, связан - но отличается от того, сможете ли вы в будущем системе в целом).
Теперь отличная вещь, что клиенты AMD 28nm GPU получили любовь от DirectX 12 и Vulkan? Абсолютно. Но мы можем признать некоторые приветственные улучшения в конкретных названиях, одновременно признавая тот факт, что только относительная горстка игр поставляется с поддержкой DirectX 12 или Vulkan в течение последних трех лет. Эти API по-прежнему могут стать доминирующим методом игры в игры, но в пределах срока службы высокого класса не произойдет в режиме срока действия GPU на 2016 год.
Оптимизация покупок
Если вы хотите максимизировать извлеченное значение на доллар, не сосредоточитесь на попытке предсказать, как производительность будет развиваться в течение следующих 24-48 месяцев. Вместо этого сосредоточиться на доступной производительности сегодня в доставке программного обеспечения. Когда дело доходит до функций и возможностей, расставьте приоритеты, что вы используете сегодня над тем, что вы надеетесь использовать завтра. Программное обеспечение Roadmaps Gloy задерживается. Особенности выталкиваются. Поскольку мы никогда не знаем, сколько влияют на функцию или сколько она на самом деле улучшит производительность, основывая ваше решение о покупке исключительно на то, что вы можете проверить и оценить на данный момент. Если вы не довольны объемом производительности, вы получите от обновления сегодня, не покупайте продукт, пока вы не будете.
Во-вторых, понимать, как цена компаний, и какие особенности являются дорогими. Это, очевидно, варьируется от компании на компанию и рынок на рынок, но нет заменителей. В пространстве Midrange GPU и среднего GPU как AMD, так и NVIDIA, как правило, увеличивают ценообразование линейно наряду с производительностью. ГПУ, который предлагает на 10 процентов больше возможностей, обычно на 10 процентов дороже. На высоком положении это изменения, и улучшение производительности на 10 процентов может стоить 20 процентов больше денег. По мере появления новых поколений и премиальная производительность следующего поколения становится средним уровнем генерации, стоимость этой производительности падает. GTX 1060 и GTX 980 являются отличным примером того, как GPU Midrange может поразить целевой показатель производительности предыдущей высококачественной карты для значительно меньшего количества денег менее двух лет спустя.
В-третьих, просмотр циклов продукта и время покупки соответствующим образом. Иногда недавно недорогой продукт последнего поколения - лучшее предложение в городе. Иногда стоит договориться до более нового оборудования в той же или немного более высокой цене. Даже двухступенчатый процесс обновления, который я явно заявил, не был на будущее, может столкнуться с неприятностями, если вы не уделяете пристальное внимание на рыночные тенденции. Любой, кто заплатил 1700 долларов за ядро I7-6950X в феврале 2017 года, вероятно, не был взволнован, когда Core i9-7900X упал с более высокой производительностью, а те же 10 ядер несколько месяцев спустя всего за 999 долларов, чтобы ничего не продумано Семья продукта Hedt Intel, предлагая 16 ядер вместо 10 по той же цене.
Наконец, помните этот факт: именно буквальная работа о маркетинговой департаменте компании, чтобы убедить вас, что новые функции являются чрезвычайно удивительными, так и невероятно важными для вас, чтобы иметь место прямо сейчас. В реальной жизни эти вещи Местер, и они, как правило, занимают больше времени. Учитывая относительно медленные темпы замены аппаратного обеспечения в наши дни, не является необычным для него, чтобы занять 3-5 лет до того, как новые возможности достаточно широко распространены для разработчиков для обработки их в качестве опции по умолчанию. Вы можете избежать этого разочарования, покупая производительность и функции, которые вам нужны и можете получить сегодня, а не то, что вы хотите и надеетесь на завтра.
Обновление (7/21/2021):
Сейчас это было более двух лет с тех пор, как мы впервые написали этот кусок, хотя мы обновили его в промежуточном состоянии, и поскольку это статья о будущем, это делает тематический смысл вернуться к нашим собственным выводам и опросу, изменились, изменились ли все возможное.
Они не. Это прежде чем мы учитываем разрушительное воздействие высоких цен на розничную промышленность PC. Прямо сейчас шансы хороши, что вы заплатите гораздо больше для любого графического процессора, чем у вас год назад, и идея будущего проверки в этих условиях невозможна. Лучший путь к будущему доказательством себя на данный момент - купить как мало оборудования, поскольку вы можете уйти, по крайней мере, насколько касается графики, и ждать, пока цена будут снижаться.
Серия NVIDIA's RTX 3000, которая запущена осенью 2020 года, резко улучшила производительность луча и производительность и производительность на долларах по сравнению с предыдущим поколением Turging Cards. Когда NVIDIA запустила свою архитектуру Turging, она утверждала, что покупка в семью ГПУ теперь разблокировала бы великолепное будущее отрызгивающих игр. На самом деле, только скромная горсть игр, поставляемых с поддержкой луча лучей во время жизни Тьюринга, и самые сильные розыгрыши Ampere над Turing часто находятся в играх Ray-Traced.
Нет ничего плохого в покупке дорогих графических процессоров, потому что вы хотите самую лучшую карту. Нет ничего плохого в том, чтобы выбрать покупку в верхней части рынка, потому что вы хотите наилучшую производительность и готовы пожертвовать производительностью на доллар, чтобы достичь заданной цели производительности. Любой, кто купил RTX 2080 TI, чтобы убедиться, что они смогут воспроизводить заголовки Рэй, как можно дольше, насколько это возможно, было бы лучше удержать GPU Pascal-Era в 2018 году, а затем купить Ampere в 2021 - 2022 годах, если Доступность улучшилось к тому времени.
Читать далее
Seagate анонсирует собственные ядра RISC-V для будущих контроллеров хранения
Чтобы достичь целевого показателя в 50 ТБ на диск в течение следующих нескольких лет, Seagate решила, что ей нужен специальный контроллер хранения. RISC-V предложил решение.
Почему вы не можете защитить свой игровой компьютер от будущего
Пытаться подготовить систему к будущему - глупое занятие. Планируйте покупки с умом, но не платите надбавку за функции, которые пока не можете использовать.
Apple, вероятно, планирует использовать AMD RDNA2 GPU в будущих Mac
Apple, по-видимому, собирается поддержать RDNA2 GPU в будущих Mac Systems, подразумевая Radeon, может иметь будущее с MAC в конце концов.
TSMC Mulls 3NM литейный завод, дополнительные инвестиции в будущем Arizona Fab
TSMC может накачать миллиарды больше в свой объект ARIZONA, расширяя его производственные мощности и дебютируя 3НМ технологии тем же заводом открывается в 2024 году.