Ремастрені запуски Quake: Нова експансія, 4K, спліт-екран кооператив

Ремастрені запуски Quake: Нова експансія, 4K, спліт-екран кооператив

Бетесда оголосила про ремастрену версію Quake, з рядом ласощів та якості оновлення життя для тих, хто відчуває, як переглянути класичну назву. REMASTER не тільки перепакування оригінальної гри; Вона включає в себе нове розширення, побудоване машинами.

Інші удосконалення включають покращене освітлення, кращі моделі, а також додавання динамічних тіней, розмивання руху та противалу. Гра також підтримує спліт-екран кооператив, який я досить певний, не був справою, коли землетрус спочатку запустив. Відеокарти епохи мали свої руки повні надання рухів одного гравця на одному дисплеї. Компанія випустила причіп, вбудований нижче:

Обидва включені спеціальні сервера підтримки та перехрестя.

Це трохи смішно, що Бетесда відноситься до землетрусу як гру, яка "надихає сьогоднішні ретро-шутери" у причепі вище. Можна було б стверджувати, що переважна більшість шуберу першої особи (FPS), зроблене за останні два десятиліття, були натхненні землетрусом, період. Quake не була першою гри FPS (це Wolfenstein 3D, хоча елементи його можна знайти в іграх, як битва, і Midi Maze). Це не було навіть першим популярним FPS-Doom і Doom II отримують цю премію. Це не перша гра, щоб ввести стрибки або дивитися вгору і вниз; Єретика була підтримка Mouselook і Jedi Knight: темні сили підтримують стрибки.

Те, що встановлює Quake Apart - і що робить його дідусь кожної сучасної гри FPS сьогодні - це його обійми 3D-прискорення. Двадцять п'ять років тому успіх 3D-акселераторних карт не було запевнив. OpenGL було важко використовувати і був обмежений переважно професійним додаткам. Ранні 3D-прискорювачі з таких компаній, як 3DFX, були лише 3D-акселераторами, тобто ви все ще потребували 2D-відеокарти для вашого звичайного робочого столу Windows. Коли Intel запустив Pentium MMX, він розташований явно, як SIMD, призначений для підвищення графіки, а робочі навантаження MME (MMX стояв для розширень мультимедіа).

У перші дні FPS GAMING ваш CPU буквально диктує, як швидко ви могли б грати. Я був досить заздрив другу, який володів 486DX2-66, тому що він міг би запустити Doom і Doom 2 з розміром екрана, встановлений на повний. Якщо ви володієте, скажімо, 80386SX-16, ви можете грати в загибель у набагато меншому вікні, але не на повному екрані.

Ремастрені запуски Quake: Нова експансія, 4K, спліт-екран кооператив

З Quake, Джон Кармак вирішив підтримати API Glide 3DFX (сама обмежена форма OpenGL). У режимі програмного забезпечення, K6-233, який я володів, міг би працювати досить добре при 320 × 240, але 640 × 480 був занадто високим для гладкого геймплея. З 3D-акселератором (іноді помилково називається "3DFX" прискорювачами), резолюції, як 640 × 480 та 800 × 600, стали правдоподібними.

Quake не була першою гри FPS, але це був перший сучасний шутер першої особи, в якому здатність бігати, стрибати, а мосвук поєднувався з першими 3D-прискорювачами, щоб доставити гру, яка була швидшою і більш рідиною, ніж будь-яка раніше це. *

Ми сміємося, що кожен геймер, який жив через 3D-революцію середини до кінця 1990-х років, пам'ятає їх перший 3D-акселератор, особливо якщо вони використовували апаратне забезпечення не Intel. Було багаторазово альтернатив X86 виробників у той час, включаючи AMD, Winchip та Cyrix, але з трьох тільки AMD доставляли плаваючу точку, достатньо сильна, щоб зробити ігрові можливості, а K6 не було майже швидким у коді FPU як Pentium MMX.

3D-прискорювачі не повністю вилучили, що проблема - GPU цього епохи все ще виконується перетворення та освітлення розрахунків на процесорі замість використання спеціального апаратного забезпечення GPU, але вони істотно зменшили вплив. Ігри, які раніше відтворювалися лише у 320 × 200 (64 000 пікселів) можуть бути непристойними у 640 × 480 (307,200 пікселів), якщо у вас був Voodoo та 800 × 600 (480 000 пікселів), якщо у вас був Voodoo 2. Я піду Поки що, щоб стверджувати, що причина FPS-ігор часто перебувають на ріжучій краю графічних технологій, є частиною застарілих землетрусів.

Одна річ, щоб мати на увазі, якщо ви забрати гру: Quake не має багато на шляху узгодженої історії. Гра більше захоплюючого мішків рівнів Ідентифікатор, побудований, з дуже вільною історією сильно під впливом LoveCraftian елементів дизайну. Якщо ви думаєте, що сюжет загибелі був трохи занадто уповноважений, вам сподобається землетрус просто добре, і це чудова гра, щоб забрати, якщо ви зацікавлені, де почалися шутери першої особи.

Quake доступний для Switch Nintendo, PS4, Xbox та ПК. Він відтворюється на серії PS5 та Xbox S | X через зворотну сумісність. Геймери для ПК, які володіють заголовком через пару, вже отримали оновлення до цієї версії безкоштовно; В іншому випадку гра становить $ 9,99 на різних платформах.

* ПРИМІТКА. Ігровий випадок 1994 року технічно класифікується як перша 3D-прискорена гра FPS, але я завжди думав, що покликав спуск шутер першої особи був непарним. У спуску ви літаєте космічний корабель через серію гірських тунелів. Гра придумала свою "шість ступенів свободи" (вона зробила менше згадування про те, як це може викликати рух хвороби). Хоча спуск може бути першим 3D-кадром, це не FPS, що сучасні назви спускаються. Після спуску II і 3, концепція зникла. Це сталося багато в кінці 1990-х років, а на початку 2000-х років, оскільки досягнення технологій швидко надаються старими методами ігрових застарілих.