Remasted quake запускает: новое расширение, 4k, сплит-экран CO-OP
Bethesda объявила о ремастеренной версии Quake, с несколькими вкусами и качеством обновлений жизни для всех, кто чувствует себя как пересмотреть классический титул. Ремастр не просто переупаковка оригинальной игры; Он включает в себя новое расширение, построенное машинными играми.
Другие усовершенствования включают улучшенное освещение, лучшие модели, а также добавление динамических теней, размытия движения и согласие. Игра также поддерживает Split-Screen Co-Op, что я довольно уверен, не был случай, когда землетрясение первоначально запущено. Видеокарты эпохи получили свои руки полными рендерингом движения одного игрока на одном дисплее. Компания выпустила трейлер, встроенный ниже:
Выделенная поддержка сервера и CrossPlay включены.
Небольшое забавно, что Bethesda относится к землетрясению в качестве игры, которую «вдохновляет сегодняшние ретро-стрелтели» в трейлере выше. Можно утверждать, что подавляющее большинство шутеров от первого лица (FPS), сделанные за последние два десятилетия, были вдохновлены землетрясением, периодом. Quake не была первой игрой FPS (это WOLFENSTEIN 3D, хотя элементы его можно найти в играх еще в бой и лабиринтах Battlecone и MIDI). Даже не первым популярным FPS - Doom и Doom II получают этот приз. Это не первая игра, чтобы представить прыжки или смотреть вверх и вниз; У Геретики был поддержка Mouselook и Jedi Knight: темные силы поддержали прыжки.
Какие наборы распадаются до землетрясения - и что делает его дедушкой каждой современной игры в FPS сегодня - это его объятия трехмерного ускорения. Двадцать пять лет назад успех трехмерных акселераторных карт не уверен. OpenGL был сложно использовать и был ограничен в основном для профессиональных приложений. Ранние 3D ускорители от компаний, таких как 3DFX, были только 3D ускорителями, что означает, что вам все еще нужна 2D видеокарта для вашего обычного рабочего стола Windows. Когда Intel запустил Pentium MMX, он явно расположен MMX в виде SIMD, предназначенного для повышения рабочих нагрузок графики и носителя (MMX стоял для расширений мультимедийных средств).
В первые дни игры FPS ваш процессор буквально продиктовал, как быстро вы могли бы. Я был достоверным подруга, который владел 486dx2-66, потому что он мог бы запустить Doom и Doom 2 с размером экрана, установленным на полный. Если вы владеете, скажем, 80386SX-16, вы могли бы сыграть воють в гораздо меньшем окне, но не на полном экране.
С Quake John Carmack решил поддержать Glide API 3DFX (сама ограниченная форма OpenGL). В режиме программного обеспечения у меня принадлежит у меня K6-233, может работать достаточно хорошо при 320 × 240, но 640 × 480 был слишком высоким для гладкого игрового процесса. С 3D-акселератором (иногда ошибочно называемым «3DFX» ускорителями), разрешения, такие как 640 × 480 и 800 × 600, стали правдоподобными.
Quake не была первой игрой в FPS, но это был первый современный шутер от первого лица, в котором способность бегать, прыгать и Mouselook была объединена с первыми 3-х 3-х ускорителями, чтобы доставлять игру, которая была быстрее и большей жидкости, чем что-то до Это.*
Мы дарим, что каждый геймер, который жил через 3D Revolution в середине до конца 1990-х годов, вспоминает свой первый трехмерный ускоритель, особенно если они использовали оборудование для неинтеста. В то время были несколько альтернативных производителей X86, включая AMD, WinChip и Cyrix, но из трех только AMD поставляли блок с плавающей точкой, достаточно сильный, чтобы сделать возможным игровые, а K6 был не так быстрым в коде FPU, как Pentium MMX.
3D ускорители не совсем удалили эту проблему - графический процессор этой эпохи все еще выполняли преобразование и освещение расчетов на ЦП, а не используя выделенное оборудование GPU - но они по существу уменьшали воздействие. Игры, которые ранее были только играли только в 320 × 200 (64 000 пикселей), могут быть правдированы в 640 × 480 (307 200 пикселей), если у вас был Voodoo и 800 × 600 (480 000 пикселей), если у вас был Voodoo 2. Я бы пошел Пока что утверждает, что причина, по которой игры FPS часто были на режущей грани графической технологии, является частью наследия землетрясения.
Одна вещь, чтобы иметь в виду, если вы заберете игру: Quake не имеет много на пути когерентной истории. Игра - это скорее пакетное мешок уровней, которые построили идентификатор, построенные, с очень свободной историей, сильно под влиянием элементов дизайна Lovecraftian. Если вы думаете, что сюжет гибели был слишком многослой, вы понравится Quake просто хорошо, и это отличная игра, чтобы заинтересовать, если вы заинтересованы, чтобы увидеть, как начались стрелки от первого лица.
Quake доступен для Nintendo Switch, PS4, Xbox One и PC. Он воспроизводится на серии PS5 и Xbox S | X через обратную совместимость. Геймеры ПК, которые владеют титулом через Steam, уже получили обновления до этой версии бесплатно; В противном случае игра составляет 9,99 долларов на различные платформы.
*. В спуске вы летите космический корабль через серию горных туннелей. Игра рекламировала свои «шесть градусов свободы» (оно сделало меньше упоминания о том, как она могла вызывать тошноту движения). В то время как спуск может быть первым 3D FPS, это не FPS, что современные титулы спускаются от. После спуска II и 3 концепция исчезла. Это произошло много в конце 1990-х и начале 2000-х годов, так как авансы в технологии быстро оказали старые методы игровых игр устаревших.