Воспоминание о Atari в игре Dawn of Console

Воспоминание о Atari в игре Dawn of Console

Atari 2600 единолично представил домашние видеоигры массам. Новая книга главного редактора Джейми Лендино показывает, как сегодняшняя игровая индустрия полностью прослеживается в этой семантической консоли 1977 года.

В первый раз, когда я когда-либо играл в видеоигры - до того, как даже аркадные игры, такие как Asteroids и Pac-Man, были на Atari 2600. Мои родители купили игровую консоль для меня в 1979 году, когда мне было шесть, и при этом полностью изменил ход моя жизнь. Я не стал игровым дизайнером, но я начал любить всю жизнь - не только для игр, но и для компьютерной индустрии в целом. И я до сих пор играю 2600 игр, даже сегодня.

Я знал, что должен написать книгу об этом.

Я не первый, кто это сделал. Но я хотел написать книгу, которая не только празднует игры, ноки и минимумы этой консоли конца 1970-х и начала 1980-х годов, но и делает это с более пристальным вниманием к тому, как это повлияло на неоперированную игровую индустрию - почему это Консоль, в частности (которая была даже не первой), несет ответственность за то, что мы сегодня считаем нормой. Иногда бывает трудно увидеть невероятно упрощенную графику и звук 2600. И какая возможная связь это может иметь, скажем, Far Cry 5 или Детройт: Стать Человеком? Но есть история и выделяет более 90 лучших картриджей для 2600-почти всех, которыми я владел и играю до смерти во время их выпуска - я показываю, почему и как это произошло.

Atari 2600 «Heavy Sixer».
Atari 2600 «Heavy Sixer».

В мире возрождающегося энтузиазма для игр в старой школе, где мы можем теперь даже увидеть возвращение (по крайней мере, по духу) Atari VCS и где Atari Flashbacks и 2600 эмуляторов почти везде, время кажется правильным. В течение года в разработке Adventure: Atari 2600 в Dawn of Console Gaming, опубликованный родительской компанией Ziff Davis, теперь отправляется на Amazon. Вот выдержка из свободной книги; Я надеюсь, тебе это нравится.

Приключение: Atari 2600 на рассвете консоли Gamingby Jamie LendinoZiff Davis LLCp. 124-128

Гран-при (Activision, март 1982 года)

Следующие несколько игр, которые мы обсудим, еще раз иллюстрируют улучшения качества вышестоящего стороннего разработчика, поставляемого по сравнению с Atari, который явно стал слишком комфортным в своем лидирующем положении. Прежде всего, это Гран-при Activision, которая в ретроспективе была немного странным способом разработки гонщика. Это боковой скроллер на рельсах, который движется слева направо, и то, что гоночные энтузиасты называют временным испытанием. Хотя другие компьютерные автомобили находятся на трассе, вы мчитесь против часов, а не их, и вы не зарабатываете никаких очков или не увеличиваете свою позицию на пути к их прохождению.

Причудливые геймплеи в сторону, негабаритные автомобили Формулы-1 удивительно детализированы, с блестящим использованием цветных и анимированных вращающихся шин. Затененные цветовые объекты были центральным элементом дизайна, как сказал в 1984 году программист Дэвид Крейн. «Когда я разработал возможности для создания большого многоцветного объекта на экране [2600], возможность смоделировала образец вид сверху гоночного автомобиля Grand Prix, поэтому я сделал из него гоночную игру». [1] Получение противоположные автомобили, чтобы появляться и исчезать должным образом, когда они вошли и вышли на экран, также представляли проблему, так как нехватка буфера кадра в 2600 снова появилась в игре. Как работает TIA, 2600, как правило, просто заставит автомобиль спрайт снова появиться на противоположной стороне экрана, когда он исчезнет с одной стороны. Чтобы решить эту проблему, Крэйн закончил хранение небольших «кусочков» автомобиля в ПЗУ, и в реальном времени игра привлекла все части автомобиля, необходимые для достижения края экрана. [2] Эффект плавный и невозможно обнаружить во время игры.

Автомобиль ускоряется в течение довольно длительного периода времени и проходит через имитируемые шестерни. В конце концов, он достигает максимальной скорости и примечания к движку, и вы просто путешествуете по этому пути, пока не будете тормозить, врезаться в другой автомобиль или дойти до финиша. Как указано в руководстве, вам не нужно беспокоиться о возвращении автомобилей и передаче вам снова, даже если вы рухнете. Когда вы пройдете мимо них, они исчезнут из гонки.

Рисунок 5.2: Бесконечный бегун с колесами, Grand Prix продемонстрировал графическую доблесть 2600.
Рисунок 5.2: Бесконечный бегун с колесами, Grand Prix продемонстрировал графическую доблесть 2600.

Четыре вариации игры в Гран При названы в честь знаменитых курсов, которые резонируют с гоночными фанатами (Watkins Glen, Brands Hatch, Le Mans и Monaco). Курсы не имеют сходства с реальными; каждая вариация игры просто длиннее и сложнее последней. Курсы, выложенные деревьями, - это всего лишь образцы автомобилей, которые появляются на экране. Всякий раз, когда вы играете в определенную вариацию игры, вы видите одни и те же автомобили в одно и то же время (если только вы не рухнете, что кратковременно нарушает рисунок). Более высокие три варианта включают мосты, которые вам нужно быстро направить или рискнуть. Во время игры вы получаете предупреждение в виде серии нефтяных пятен, что скоро появится мост.

Несмотря на то, что Atari Indy 500 на ранних стадиях игры на гоночных играх 2600, Grand Prix продемонстрировал, что вы можете сделать это с помощью прокручивающего курса и гораздо лучшей графики. Эта игра создала основу для более амбициозных предложений в следующем году. И несколько десятилетий спустя, люди играют в подобные игры на своих телефонах. Мы просто называем такие названия, как Super Mario Run (боковой скроллер) и Temple Run (3D-перспектива), «бесконечные бегуны», поскольку у них есть персонажи, а не автомобили.

Imagic

Activision вскоре стала шаблоном для других конкурирующих сторонних разработчиков 2600. В 1981 году вице-президент Atari по маркетингу и группа разработчиков, включая программистов для астероидов и космических захватчиков на консоли, основали компанию под названием Imagic. [3] С самого начала компания насчитывала в общей сложности девять сотрудников. Его имя было получено из слов «воображение» и «магия» - два ключевых компонента каждого картриджа, который компания планировала выпустить. [4] Имагические игры были известны своими высококачественными, отличительными хромированными коробками и ярлыками и трапециевидными краями картриджей. Как и в случае с Activision, большинство игр Imagic были солидными усилиями с невероятным количеством полировки и стоило покупать.

Хотя Imagic технически стал вторым сторонним разработчиком для 2600, первая игра компании не прибыла до марта 1982 года. Другая компания, Games by Apollo, обыграла ее, начав в октябре 1981 года и выпустив свой первый (посредственный ), Skeet Shoot, до конца года. [5]

Но когда эта первая игра Imagic прибыла, все заметили.

Атака демона (Imagic, март 1982 г.)

На первый взгляд визуально поразительная атака «Демон» выглядит как копия аркадной игры Phoenix, по крайней мере, без экрана Mothership (что-то, что он набирает в порту Intellivision). Но игра приходит в себя, тем больше вы играете в нее. Ты застрял на планете Крыбор. Птичьи демоны бросаются вокруг и стреляют кластерами лазеров вниз к вам в нижней части экрана. Ваша цель - стрелять в демонов с неба, волна за волной.

Игровое поле в основном черное, с градуированной синей поверхностью планеты в нижней части экрана. В фоновом режиме воспроизводится пульсирующий, избивающий звук. Это увеличивает шаг, чем дальше вы попадаете на каждый уровень, только для паузы, а затем начинаете со следующей волны. Сами демоны рисуются красиво, с мелко детализированными, красочными проектами, которые хорошо анимированы и меняются от волны к волне. Каждый раз, когда вы завершаете волну, вы получаете дополнительную жизнь, максимум до шести.

Рисунок 5.3: Первая игра Роба Фулопа «Ата-ата», «Демон-атака», поставленная быстро, безумное действие.
Рисунок 5.3: Первая игра Роба Фулопа «Ата-ата», «Демон-атака», поставленная быстро, безумное действие.

На более поздних волнах демоны делятся на две части при выстреле и стоят вдвое больше очков. Вы можете стрелять меньшими демонами или просто ждать - в конце концов каждый из вас нападает на вашу лазерную пушку, туда и обратно, пока не достигнет нижней части экрана, после чего он исчезнет с игрового поля. Стреляйте во время погружения, и вы получите четверные очки. На более поздних этапах демоны также снимают более длинные кластеры лазеров в вашей пушке.

Игра предназначена для одного или двух игроков, хотя есть кооперативный режим, который позволяет вам по очереди поворачиваться против тех же волн демонов. Существуют также варианты игры, которые позволяют вам снимать более быстрые лазеры, а также трассирующие снимки, которые вы можете направлять в демонов. После 84 волн игра заканчивается пустым экраном, хотя, как сообщается, более поздний запуск этого картриджа устраняет это и позволяет вам играть бесконечно. [6] Если бы мне было еще девять лет, я, вероятно, мог бы провести пару дней с лета и посмотреть, правда ли это. Мне уже не девять лет.

Demon Attack была одной из первых трех игр Имаджика, вместе с Trick Shot и Star Voyager. [7] Роб Фулоп, первоначально из славы Атари и один из четырех основателей Имаджика, запрограммировал нападение Демонов. В ноябре 1982 года Атари подал в суд на Имаджика из-за сходства Демонической атаки с Фениксом, права на которую Атари приобрел у Центури. [8] Дело в конечном итоге было урегулировано. Журнал Billboard перечислил Demon Attack как одну из 10 самых продаваемых игр 1982 года. Это был также самый продаваемый титул Imagic, [9] и журнал Electronic Games, который был награжден «Игра года».

«Трюк с графикой« Демон-атака »- это первая игра, в которой используется мой скотч-ленточный / резиновый набор 2600-спрайтов, создающий анимацию, который запускался на Atari 800», - сказал Фулоп в 1993 году. [10] «В первый раз, когда Майкл Беккер провел небольшую тестовую анимацию, мы запустили утилиту Боба Смита, которая успешно сбрасывала сохраненные данные спрайта прямо в код сборки Demon Attack, и он выглядел так же на [2600], как и на 800, был ОГРОМНЫМ! До этого дня все 2600 графиков, которые когда-либо видели, были сделаны с использованием карандаша # 2, листа графической бумаги, много стирания и списка шестнадцатеричных кодов, которые затем были перепечатаны в исходный код сборки, как правило, вводя минимум два пиксельные ошибки на восьмикратную графическую печать ». [11]

Хотя вы можете нарисовать линию от Space Invaders практически до любой подобной игры, Demon Attack сочетает это с элементами Galaga и Phoenix, с красивым внешним видом и превосходным геймплеем.

Заметки

Джейми Лендино является главным редактором. Его первая книга «Прорыв»: как 8-битные компьютеры Atari определили поколение, также доступны в Amazon.

Читать далее

Atari Console Crowdfunding Campaign Crashes IndieGoGo, потому что люди идиоты

Купите что-нибудь еще. Возможно, что-нибудь еще.