Збереження Атарі на зорі консолі

Збереження Атарі на зорі консолі

Atari 2600 одноразово представив домашні відеоігри для мас. Нова книга головного редактора Джеймі Лендіно показує, як сьогоднішня ігрова індустрія може повністю простежитись до цієї консолі 1977 року.

Перший раз, коли я коли-небудь грав відеоігри, ще до того, як навіть азартні ігри, такі як Asteroids і Pac-Man, були на Atari 2600. Мої батьки придбали ігрову консоль для мене в 1979 році, коли мені було шість років, і, таким чином, повністю змінив хід моє життя. Я не став дизайнером ігор, але я почав любити всю технологію - не тільки для ігор, але і для комп'ютерної індустрії в цілому. І я до цих пір граю по 2600 ігор, навіть сьогодні.

Я знав, що повинен був написати книгу про цю справу.

Я не перший, хто це зробив. Але я хотів написати книгу, яка не тільки святкує ігри, максимуми та мінімуми цієї консолі наприкінці 1970-х та початку 1980-х років, але роблять це більш уважно, як це вплинуло на нову індустрію гри, чому це Зокрема, консоль (яка навіть не була першою) несе відповідальність за те, що ми сьогодні розглядаємо за нормою. Іноді це важко бачити, маючи неймовірно спрощену графіку та звук 2600. І якою можливістю зв'язків це може бути, скажімо, Far Cry 5 або Детройт: стати людиною? Але там є історія, і, висвітлюючи більше 90 кращих картриджів для 2600-практично всіх, котрі я володів і грав до смерті навколо часу їх випуску, я показую, чому і як це сталося.

Atari 2600 "Heavy Sixer".
Atari 2600 "Heavy Sixer".

У світі відродження ентузіазму старих ігор, де тепер ми можемо навіть побачити повернення (принаймні за духом) VCS Atari, і де Atari Flashbacks та 2600 емуляторів майже скрізь, час видається правильним. Ще більше року у створенні Adventure: Atari 2600 на зорі консольних ігор, опублікований Ziff Davis (російська головна компанія), тепер доставляється на Amazon. Ось безкоштовний витяг з книги; Я сподіваюся, вам сподобається.

Пригоди: Atari 2600 на зорі консолі Gamingby Джеймі ЛендіноZiff Davis LLCp. 124-128

Гран-прі (Activision, березень 1982 р.)

Наступні кілька ігор, які ми обговоримо далі, ілюструють якісні вдосконалення передових розробників сторонніх розробників, порівняно з Atari, які, безумовно, стали надто зручними у своїй провідній позиції. Спочатку це Гран-прі Activision, який на задньому плані був трохи дивним способом розробки гонщика. Це бічний скроллер на рейках, що йде зліва направо, і це те, що ентузіасти гонок називають пробною версією часу. Незважаючи на те, що інші машини, що керують комп'ютером, знаходяться на трасі, ви готуєтеся проти годинника, а не до них, і ви не отримуєте ніяких балів або збільште свою позицію на трасі для передачі їх.

В той же час дивовижні деталі геймплейного дизайну дивовижно деталізовані, з блискучим використанням кольорових та анімованих прядильних шин. Забарвлені кольорові об'єкти були центром дизайну, як сказав програміст Девід Крейн в інтерв'ю у 1984 році. "Коли я розробив здатність робити великий різнобарвний об'єкт на екрані [2600-х років], ця здатність могла мати вигляд горизонтального виду гоночного автомобіля Grand Prix, тому я вибрав з неї гоночну гру". [1] Як дістатися протилежні машини з'являються і зникають належним чином, коли вони входили і вийшли з екрану, також представляли проблему, оскільки відсутність буфера кадрів 2600 знову вступила в гру. Те, як працює TIA, 2600, як правило, просто змусить справа автомобіля починати з'являтися на протилежній стороні екрана, коли він зникає з одного боку. Щоб вирішити цю проблему, Крейн закінчився зберіганням невеликих "шматочків" автомобіля в ПЗУ, і в режимі реального часу гра намалювала всі частини автомобіля, щоб вони досягли краю екрану. [2] Ефект гладкий і неможливо виявити під час гри.

Автомобіль прискорюється протягом досить тривалого періоду часу, і кроки через імітацію передач. Врешті-решт вона досягає максимальної швидкості та нотатки двигуна, і ви просто подорожуєте цим шляхом, поки не почнете гальмувати, не врізатись в іншу машину або не досягнете фінішу. Як зазначає керівництво, вам не доведеться турбуватися про те, як машини повертаються назад і передають вас знову, навіть якщо ви зіткнулися. Як тільки ви передаєте їх, вони пішли з гонки.

Малюнок 5.2: нескінченний бігун з колесами, Grand Prix продемонстрував графічну майстерність 2600.
Малюнок 5.2: нескінченний бігун з колесами, Grand Prix продемонстрував графічну майстерність 2600.

Чотири ігрові варіанти Гран-прі названі на честь знаменитих курсів, що резонують з гонщиками (Watkins Glen, Brands Hatch, Le Mans і Monaco). Курси не мають схожість з реальними; кожен варіант гри просто триваліший і важчий, ніж останній. Навчальні курси - це лише моделі автомобілів, які з'являються на екрані. Кожного разу, коли ви граєте в певну варіацію гри, ви бачите ті самі автомобілі в один і той же час (якщо ви не вдаритись, що миттєво зриває шаблон). Вищі три варіанти включають мости, які вам доведеться швидко керувати або ризикувати збою. Під час геймплею ви отримуєте попередження у вигляді серії нафтових слісків, що мост незабаром з'явиться.

Незважаючи на те, що Indari 500 Atari встановив стійку на ранніх іграх у гонках на 2600, Grand Prix продемонстрував, що ви можете зробити це за допомогою курсу прокрутки та набагато кращої графіки. Ця гра встановила сцену для більш амбітних пропозицій наступного року. І через кілька десятиліть люди грають у такі ігри на своїх телефонах. Ми просто називаємо такі назви, як Super Mario Run (бічний скроллер) і Temple Run (3D-перспектива) "нескінченні бігуни", оскільки вони мають запущені символи, а не автомобілі.

Імагіка

Activision незабаром став шаблоном для інших конкуруючих сторонніх 2600 розробників. У 1981 році віце-президент з маркетингу Atari і група розробників, в тому числі програмісти для астероїдів і космічних загарбників на консолі, розпочали компанію під назвою Imagic. [3] У компанії на початку працювало дев'ять співробітників. Його назва походить від слів "уява" та "магія" - двох ключових компонентів кожного патрона, який компанія планувала випустити. [4] Імагічні ігри були відомі своїми високоякісними, відмітними коробочками та мітками для хромів і трапецієподібними краями картриджів. Як і у випадку з Activision, більшість ігор Imagic були суцільними зусиллями з неймовірною кількістю полірувального матеріалу, і їх варто було купувати.

Хоча Imagic технічно став другим розробником третьої сторони на 2600, перша гра компанії не з'явилася до березня 1982 року. Ще одна компанія, «Ігри Аполлона», побила його до пуншу, почавши в жовтні 1981 року і доставивши перший (посередній ) гра, Skeet Shoot, до кінця року. [5]

Але коли ця перша гра Imagic приїхала, всі помітили.

Демон атака (Imagic, березень 1982 р.)

На перший погляд, візуально вражаюча атака демонів виглядає як копія аркадної гри Phoenix, принаймні без екрана mothership (щось, що воно виграє у порту Intellivision). Але гра набуває своєї сили, тим більше ви її граєте. Ви застрягли на планеті Кривобо. Пташині демони дрочуть навколо і стріляють скупчення лазерів униз до вас у нижній частині екрана. Ваша мета - знімати всіх демонів з неба, хвилі за хвилею.

Ігровий майданчик в основному чорний, із градуйованою блакитною поверхнею планети вздовж нижньої частини екрана. У фоновому режимі звучить пульсуючий звук. Він збільшує швидкість, і далі ви потрапляєте на кожен рівень, лише щоб призупинити, а потім почати з наступної хвилі. Самі демони малюють прекрасно, з тонко деталізованими, кольоровими конструкціями, які добре анімовані і змінюються від хвилі до хвилі. Кожного разу, коли ви закінчуєте хвилю, ви отримуєте зайве життя, максимум шість.

Рисунок 5.3: перша гру Rob Fulop після Атарі, Демона атака доставила швидку, бездоганну дію.
Рисунок 5.3: перша гру Rob Fulop після Атарі, Демона атака доставила швидку, бездоганну дію.

На пізніших хвилях демони розділяються на два, коли вони знімаються, і варті подвійних очок. Ви можете стріляти меншими демонами або просто почекати - в кінцевому підсумку кожен нахиляється вниз до лазерної гармати назад і вперед, доки він не досягне нижньої частини екрана, після чого він зникає з ігрового поля. Стріляй, поки він дайвінг, і ти отримуєш чотири крапки. На більш пізніх етапах демони також стріляють довше, швидше, кластерів лазерів на ваш гармат.

Гра для одного або двох гравців, хоча існує кооперативний режим, який дозволяє вам по черзі проти однакових хвиль демонів. Існують також варіанти гри, які дозволяють стріляти більш швидкими лазерами, а також знімки трасера, які ви можете керувати демонами. Після 84 хвиль гра закінчується порожнім екраном, хоча, як повідомляється, пізніший пробій цього картриджа усуває та дозволяє грати на невизначений термін. [6] Якщо мені було ще дев'ять років, я, можливо, візьму пару днів з літа і подивись, чи це правда. Мені вже не віку дев'яти років.

Демона атака була однією з перших трьох ігор Imagic разом з Trick Shot і Star Voyager. [7] Роб Фулоп, який спочатку слави Атарі і один із чотирьох засновників Imagic, запрограмував Демон Атаку. У листопаді 1982 року Атарі подав до суду на Imagic через подібність Демона атаки до Фенікса, права власності, яку Атарі купила у Centuri [8]. Справа була врегульована. Журнал Billboard перерахував Demon Attack як одну з 10 найпопулярніших ігор 1982 року. Це також найпопулярніший титул Imagic [9] та журнал Electronic Games, присвоєні йому гра року.

"Хитрість графіки" Демона атаки "була першою іграми для використання мого авторського інструменту анімації, присвяченого 2600-шпильковій анімації, що працював на Atari 800", - сказав Фулоп у 1993 році. [10] "Михайло Бекер вперше здійснив невелику тестову анімацію, і ми провели утиліту Боба Сміта, яка успішно викачала його збережені дані про пряність безпосередньо в код збірки Demon Attack, і це виглядало так само на [2600], як це було на 800 був ВЕЛИЧЕЗНИЙ! До цього дня всі 2600 графіків, які коли-небудь бачили, були зроблені за допомогою олівця # 2, аркуша графічного паперу, багато стирання та перелік шістнадцяткових кодів, які потім повторювались у вихідний код збірки, зазвичай вводять мінімум два піксельні помилки на вісім-вісім графічних штампів. "[11]

Хоча ви можете намалювати лінію від "Space Invaders" до будь-якої гри, як це, Demon Attack поєднує це з елементами Galaga і Phoenix з прекрасним виглядом і чудовим геймплеєм усе своє.

Примітки

Джеймі Лендіно є головним редактором. Його перша книга, Breakout: "Як Atari 8-розрядні комп'ютери визначили покоління", також доступний у Amazon.