Обзор Nvidia RTX 2080 и RTX 2080 Ti: вы не можете польский Тьюринга
Теперь, когда дым очистился, а шумиха утихла, RTV 2080 и 2080 Ti от Nvidia, тем не менее, остаются сложными картами для оценки. В то время как каждый GPU запускается со смесью текущих и перспективных фьючерсов, серия RTX опирается на идею будущего, более сложную, чем большинство, что оставляет ее со сравнительно небольшим количеством доказательств, подтверждающих ее претензии. К счастью, наша способность тестировать эти графические процессоры в названии доставки не так ограничена.
Семейство Nvidia Turing в настоящее время состоит из двух графических процессоров: RTX 2080, розничного / $ 800-основанного на GPU производителя, который заменяет GTX 1080 Ti в стеке продуктов Nvidia и конкурирует непосредственно с этой картой, а RTX 2080 Ti - 1 200 GPU, но отправка. Текущая цена доставки RTX 2080 колеблется от 770 до 790 долларов США, на момент написания этой книги наименее дорогие карты составляют 789 долларов. Стартовая цена 2080 долларов за $ 700 больше, чем GTX 1080 в 2016 году (вот почему мы сейчас сравниваем ее напрямую с 1080 Ti), а стартовая цена 2080 Ti выросла на $ 500 по сравнению с Nvidia GeForce GTX 1080 Ti ,
В то же время я хочу признать, что Nvidia однозначно позиционировала семейство RTX как принципиально новый тип графического процессора, предназначенный для новых типов возникающих рабочих нагрузок. Эти факторы необходимо учитывать при любой оценке графического процессора, и мы это сделаем. Но распаковка ценностного предложения семейства RTX от Nvidia, поскольку это касается игр следующего поколения, и общая вероятная долговечность семьи является достаточно значительной задачей, которую она заслуживает оценки независимо от вопроса о том, как семья Turing RTX работает в современных играх. Давайте сначала посмотрим на это.
Оценка долгосрочного потенциала трассировки лучей RTX 2080, RTX 2080 Ti
Каждый запуск GPU дает возможность компании утверждать, что она обеспечивает лучшую производительность в существующих в настоящее время выпусках и новый набор функций, которые повысят производительность или качество изображения в будущем. Тьюринг далеко от первого графического процессора, чтобы смотреть вперед на то, что может принести будущее, но он выделяет значительную сумму своего общего умения для включения функций, которые в настоящее время вы не можете использовать в играх. Архитектурно Тьюринг очень похож на Volta, с новым набором процессорных ядер Nvidia называет RT Cores. Эти ядра RT выполняют тесты пересечения лучей, имеющие решающее значение для реализации технологии отслеживания лучей Nvidia в режиме реального времени. Между тем, Tensor Cores, которые дебютировали в Volta, были улучшены и улучшены для Turing, поддерживая новые рабочие режимы INT8 и INT4 с тактовой частотой 2x и 4x FP16 соответственно.
Вне DLSS неясно, как Nvidia будет использовать эти функции, а также не раскрывает слишком много информации о RTX, хотя ранее мы использовали имеющиеся данные. Но просто глядя на математику относительно относительных размеров матрицы и энергопотребления, мы много говорим: Nvidia постаралась интегрировать свои тензорные ядра и возможности машинного обучения в потребительские продукты, потому что считает, что эти новые технологии могут обеспечить улучшение игры при правильном использовании. Он готов заплатить штраф за убийство и исполнение, чтобы попытаться поразить эти цели, и он выбрал момент запуска, когда на рынке очень мало конкурентов, пытаясь установить их на ранней стадии.
Важно провести различие между тем, что Nvidia пытается выполнить с RTX и DLSS, а именно с внедрением методов трассировки лучей и обработки шума AI в качестве дополнительных технологий для растеризации или даже замены растеризации в долгосрочной перспективе, и вопрос является ли RTX 2080 и 2080 Ti хорошим показателем для потребителей. Первый вопрос будет реализовываться в течение следующих 5-10 лет на нескольких архитектурах графических процессоров от нескольких компаний, а второй - на конкретных карточках. Я был поклонником технологии трассировки лучей в течение многих лет и несколько раз рассматривал ее для wfoojjaec, включая профилирование собственной технологии iRay от Nvidia. После попытки PowerVR протолкнуть технологию в мобильном телефоне сошла на нет, увидев, что ее дебют на настольных компьютерах в ближайшем будущем будет действительно захватывающим.
Во многом Turing напоминает мне о G80, на которых работают GPU, такие как GeForce 8800 GTX. Как и G80, Turing представляет новую вычислительную модель - модель, которую Nvidia взяла на себя значительный риск для создания. Когда он дебютировал в 2006 году, G80 был самым большим графическим процессором, когда-либо созданным, с 681 миллионом транзисторов и огромным 480-миллиметровым квадратным кристаллом. В G70, выпущенной в 2005 году, для сравнения был чип 333 мм2 с 302 миллионами транзисторов. G80 стал первым GPU для использования единой архитектуры шейдеров и первым для поддержки DirectX 10. Это был первый программируемый графический процессор - Nvidia запустил CUDA в 2006 году, а CUDA 1.0 был поддержан G80. Немногие сегодня оглянутся на G80 и заявят, что чип был ошибкой, несмотря на то, что он представлял принципиально новый подход к графическому дизайну.
Включение Тьюринга в исторический контекст
Часть проблемы Тьюринга - это неизбежный сценарий курятины и яйца, который играет в любое время, когда производитель вводит новые возможности. Требуется разработчикам значительное количество времени, чтобы добавить поддержку различных функций. К тому времени, когда возможности были широко приняты на рынке, он часто доступен уже несколько лет. Покупка на аппаратной платформе в начале жизненного цикла часто является плохой идеей - как показывает сам G80. Изучив, как эта история разыгралась, мы лучше понимаем, стоит ли прыгать в самом начале крупного внедрения новых технологий.
Когда вышел 8800 GTX, он сдул двери с любого другого графического процессора в DirectX 9, как показано на слайде ниже:
Его энергоэффективность и производительность на ватт были одинаково выгодными; 8800 GTX был более чем в два раза мощнее своих конкурентов и предшественников.
Теперь, поначалу, эти преимущества, вероятно, были хорошо распределены по всему семейству продуктов. Но как только DirectX 10 и Windows Vista были готовы, это оказалось не так. Для этих следующих слайдов немного объясняется следующее: 8800 GTX и 8800 GTS были основаны на одном и том же кремнии G80 и дебютировали одновременно в 2006 году. 8800 GT, показанный в приведенных ниже результатах, основан на меньших, более эффективное ядро G92, которое дебютировало почти через год после 8800 GTX. Цена запуска на 8800 GT составляла 300 долларов США, стартовая цена на 8800 GTS составляла 400 долларов США. Имейте это в виду, когда вы смотрите на результаты покрытия Crysis от Techspot ниже:
Разрыв между производительностью DX9 и DX10 был едва ли уникален для Nvidia; Владельцы AMD часто были забиты. Но точка зрения: Часто графические процессоры, которые довольно хорошо работали под DirectX 9, были в шахматном порядке с DX10, до такой степени, что только самые высокопроизводительные карты от любого поставщика могли даже использовать эти функции. И, как показывает производительность 8800 GT, более дешевый GPU, который прибыл через год, избил сопли из своего более дорогого кузена. Разрыв между 8800 GTS и 8800 GTX в DX9 и CoH составляет 1,44x. В Crysis под DX9 он равен 1,39x. В Crysis под DX10 это 1,77x.
Как только RTX будет доступен, насколько хорошо RTX 2080 будет соответствовать производительности RTX 2080 Ti? Насколько RTX 2070 будет соответствовать RTX 2080? Мы не знаем. Nvidia не сказала.
Но нельзя смотреть назад на смену DirectX 9 на DX10 и идентифицировать любой из графических процессоров как особо выгодную сделку, если ваша цель состояла в том, чтобы играть в игры DX10 с хорошей частотой кадров. G80 предлагает отличную производительность в DX9, но только самые дорогие чипы способны обрабатывать DirectX 10 на высоких деталях. Кроме того, к тому времени, когда игры DX10 стали широко продаваться, G80 был заменен G92 или даже GT200. Геймеры, которые купили в семейство 8000 по более низким ценам, были завинчены, когда их графические процессоры вообще были неспособны к DX10 вообще. Общее влияние этого было смягчено тем фактом, что DX10 в конечном итоге не доставлял много преимуществ, но он по-прежнему служит важным примером того, как отличная производительность в установленных API не гарантирует отличную производительность при новых возможностях включены.
DirectX 11
DirectX 11 и DX12 не представляют собой большой разрыв с предыдущими графическими процессорами, как DX10, но все же есть некоторые полезные элементы для каждого. В случае DX11 новые графические процессоры, поддерживающие API, в целом улучшили работу по обеспечению надежной производительности в своем наборе функций. Но на уровне маркетинга, несмотря на обещанное значение новых функций, таких как тесселяция, долгосрочное влияние на игры было намного меньше, чем предполагалось в маркетинге. Подобные снимки часто использовались для иллюстрации разницы между возможностью тесселяции и отключением:
На самом деле разница выглядела примерно так:
Улучшил ли DirectX 11 качество изображения по сравнению с DirectX 9? Абсолютно. Но если вы прочтете раннюю литературу по DX11 или уделите внимание маркетингу Nvidia по таким темам, как тесселяция, вам будет прощено за то, что мы подумаем, что разрыв между DX9 и DX11 будет намного больше, чем на самом деле. И снова мы увидели реальные улучшения производительности API в поколениях, которые следовали за первыми картами DX10. G80 может запускать API, но G92 и GT200 работают намного эффективнее. GTX 480 поддерживал DirectX 11, но именно GTX 680 действительно светился.
Мантия и DirectX 12
Mantle и DirectX12 предлагают нам возможность взглянуть на этот вопрос с точки зрения AMD, а не на Nvidia. Когда Mantle дебютировал в 2013 году, появились люди, которые спорили о неизбежном превосходстве графических процессоров, таких как AMD R9 290 и R9 290X, потому что появление API с низкой задержкой перегрузило эти GPU за счет конкуренции. Реальность не была доброй к таким оценкам. Спустя пять лет после Mantle и через три года после запуска Windows 10 с поддержкой DirectX 12 на рынке существует только относительная доля игр с низкой задержкой API. Некоторые из них действительно работают лучше на оборудовании AMD под DX12, в отличие от DX11, но если вы купили Гавайи в 2013 году, потому что вы думали, что Mantle и DirectX 12 откроют новую волну игр, которую вы хотели бы позиционировать, чтобы воспользоваться преимуществами , вы действительно не получали много преимуществ.
В некоторых играх DirectX 12 и Vulkan было особенно выгодно использовать возможности графических процессоров AMD для выполнения асинхронных вычислений и, таким образом, получить некоторую дополнительную производительность, но даже самый оптимистичный взгляд на производительность DirectX 12 в конечном итоге показывает, что он только повышает производительность графических процессоров Team Red количество в относительно небольшом количестве заголовков. Учитывая, что некоторые из этих повышений пригодились благодаря поддержке многопоточных драйверов в DX12 (AMD не поддерживала эту функцию в DX11, в то время как Nvidia сделала это), мы также должны считать ее промежуточной переменной.
Другими словами, DirectX 12 и Mantle не делают случая для покупки GPU в начале цикла продукта. Теперь, когда RTX становится частью спецификации DirectX 12, можно утверждать, что мы, наконец, видим, что DX12 начинает отходить от предыдущих версий API и устанавливать себя как единственную игру в городе, если вы хотите создать определенные игры. Но для этого потребовалось три года. И с доминирующими консолями AMD и степенью одновременного развития в отрасли, любой серьезный толчок, чтобы привлечь трассировку лучей в игры как более чем случайную функцию спонсируемой игры, потребует бай-ина от AMD и, возможно, Intel, если эта компания серьезно относится к выхода на рынок графики.
Почему Тьюринг никогда не оправдает свою премиальную премию
С Turing Nvidia выбрала запуск своих новых графических процессоров с существенной ценовой премией по сравнению со старыми картами. Вопрос в том, платят ли ценные премии? Хотя это всегда зависит от собственного финансового положения, наш аргумент заключается в том, что это не так.
История предыдущих переходов на основные технологии предполагает, что это первое поколение графических процессоров, которые в наибольшей степени влияют на создание новых возможностей. Nvidia исторически предлагала новые графические процессоры, которые быстро улучшали свои предшественники в новых API и возможностях, включая G92 по G80 и GTX 580 по сравнению с GTX 480. Разрыв между 480 и 580 был меньше восьми месяцев.
Все имеющиеся данные позволяют предположить, что RTX 2080 Ti может понадобиться для поддержки целевой частоты кадров в 60 кадров в секунду в играх с поддержкой RTX. Неясно, сможет ли RTX 2080 или 2070. RTX push Nvidia делает тяжелый многолетний лифт. История таких переходов в вычислениях предполагает, что они происходят только через 3-5 лет и несколько поколений продуктов. Самое худшее время для покупки этих продуктов, если ваша цель - наилучшим образом использовать функции, которые они предлагают, находится в начале диапазона возможностей.
Мы также знаем, что приходят 7-нм графические процессоры. В то время как AMD 7nm Vega предназначена для малокомпонентной части для рынка машинного обучения, мы вполне можем увидеть 7-нм графические процессоры в 2019 году. Turing может быть краткосрочной частичной заменой продукта на высоком конце, сродни Maxwell 1 и GTX 750 Ti. Но даже если это не так, RTX и DLSS, скорее всего, будут ограничены верхними краями дорожных карт Nvidia. Даже если RTX 2060 поддерживает его, цена возрастает до RTX 2070 и 2080 означает, что RTX 2060 будет $ 350 - $ 400 GPU, а не $ 200 - $ 300 GPU, как GTX 1060. Мы не знаем, как далеко вниз их собственный стек Nvidia может включить RTX или DLSS, но никто не думает, что эти функции будут продвигаться на основной рынок в этом году.
Наконец, есть факт, что в течение многих лет Nvidia и AMD избили неустанный барабан на более высоких разрешениях. Для Nvidia определенно имеет смысл ориентироваться на рынок 1080p, потому что, честно говоря, в мире есть целая армия намного больше 1080p, чем что-либо еще. Паровые отчеты 62,06 процента рынка используют 1080p, по сравнению с 3,59 процента при 1440p и 1,32 процента при 4K. Но это также означает, что игроки высокого класса могут выбирать между использованием дисплеев с высоким разрешением и / или высокой частотой обновления, которые они, возможно, заплатили за премиальный доллар, и просят их терпеть геймплей в диапазоне 40-60fps на скорости 1080p. В некоторых случаях DLSS и RTX вместе могут более чем компенсировать потерянное разрешение или скорость, но это неизбежно будет зависеть от размера производительности, получаемой RTX, а также от GPU и игры. Тот факт, что Nvidia сыграл свои карты производительности настолько близко к своей груди на этом, не является отличным признаком для трассировки лучей первого поколения в целом. Иначе говоря: если бы они могли показать трассировку лучей со скоростью 60 кадров в секунду на эквиваленте RTX 2060, с RTX 2080 Ti, превышающим 100 кадров в секунду, они уже сделали бы это.
Семейство RTX не оценено для усыновления
Единственный способ для карт RTX первого поколения - это то, что Nvidia думает, что вы должны платить за них, - это то, что новые функции широко используются и значительно улучшаются. Единственный способ, который когда-либо случится, - это то, что разработчики (помимо тех, с которыми Nvidia сотрудничает и платит за принятие технологии) выпекают это сами по себе. И единственный способ, который случается, - это то, что потребители владеют картами.
Очень немногие люди владеют графическим процессором в ценовом диапазоне RTX 2070 - 2080 Ti. 2,69 процента рынка имеет 1080 (соответствует 2070), 1,49 процента имеет 1080 Ti (соответствует RTX 2080), и мы не знаем, сколько человек купит $ 1,200 2080 Tis. Но это не будет тоннами. Способность Nvidia перемещать рынок в сторону RTX и DLSS будет ограничена количеством людей, которые владеют этими картами.
Во-вторых, мы взяли 20 лучших карт, изолировали графические процессоры Nvidia и разбили результаты по семейству архитектуры. Чтобы быть ясными, эти цифры относятся к рыночной доле каждой архитектуры в 20 лучших карточках, а не всей базе данных Steam. Но через два года после запуска в течение периода времени, когда Nvidia доминировала на игровом рынке, мы все еще находимся на 65 процентов Pascal, 31% Maxwell и примерно 4% Kepler. Паскаль в течение двух лет не очистил поле от Максвелла и Кеплера, и это связано с полным набором решений на рынке. Тьюринг будет замедляться медленнее. Его цена и ограниченное количество карт гарантируют это. Это не изменится с увеличением количества SKU, если эти SKU не будут также RTX / DLSS, и никто не будет делать ставки на 12-нм RTX 2050 Ti, которые могут обрабатывать трассировку лучей в 2019 году с ценой цен среднего ценового диапазона в 250 долларов.
Nvidia действительно не пытается построить новый стандарт (все же)
Я считаю, что Nvidia говорит о том, что хочет вести игры в новом направлении и использовать больше кремния, встроенного в его графические процессоры. Я не знаю, сколько дополнительной стоимости Nvidia может выжать из своего ИИ и машинного обучения специализированный кремний, но я полностью понимаю, почему компания хочет попробовать.
Но в то же время давайте признаем, что запуск RTX как сильно раздутой функции, доступной только на нескольких дорогих картах, - это очень много Nvidia's MO. Независимо от того, считаете ли вы его хорошим или плохим, Nvidia имеет давнюю привычку пытаться монетизировать функции энтузиастов. Его технология отображения G-Sync не имеет принципиальных преимуществ перед FreeSync, но до сих пор Nvidia настаивает на выдумке, что вы должны купить монитор со специальной сертификацией Nvidia и, соответственно, более высокую цену, чтобы использовать ее.
Когда Nvidia толкала PhysX десять лет назад, она обсуждала идею покупки более высокопроизводительных графических процессоров для поддержки возможностей или даже использования двух графических процессоров Nvidia в одной системе для разгрузки PhysX. PhysX был очень позиционирован как высококачественная визуальная функция, которая добавила бы невероятный уровень глубины и реализма в игры, которые другие не собирались получать. Когда Nvidia решила перейти на трехмерное увлечение, она создала собственную сложную систему Nvidia 3D Vision. Оглянитесь на возможности и возможности, которые Nvidia исторически построила, и ясно, что компания предпочитает инвестировать в создание элитных экосистем, которые более тесно привязывают клиентов к оборудованию Nvidia и зарабатывают Nvidia больше доходов, вместо того, чтобы сосредоточиться на открытых стандартах, которые принесли бы пользу сообщества, но зарабатывают меньше денег.
Нет ничего плохого в том, что компания создает рынок для своего собственного оборудования, сосредотачиваясь на предоставлении превосходного опыта. Я не подразумеваю, что Nvidia сделала что-либо с этической точки зрения, создав сообщество энтузиастов, готовых заплатить верхний доллар за свои собственные продукты. Но также нет ничего плохого в признании того, что одна и та же компания, занимающаяся переработкой Turing, имеет историю такого поведения и менее совершенный послужной список для предоставления преимуществ своим маркетинговым обещаниям.
Что такое надежная ранняя поддержка?
Один из способов, с помощью которых AMD и Nvidia пытаются развеять опасения относительно слабой поддержки функций разработчиков, - это выстроиться в очередь разработчиков, чтобы обещать внедрение функций с первого дня. AMD сделала это с запуском Mantle, Nvidia делает это сейчас с RTX и DLSS. Но для большинства людей списки, подобные этому, стоят намного меньше, чем сумма их частей. Вот список Nvidia:
Из игр, подтвержденных для использования RTX, только Battlefield V и Metro Exodus имеют важное присутствие бренда. Список DLSS больше и интересен с пятью известными названиями (Ark, FFXV, Hitman, PUBG, We Happy Few), но DLSS также не хватает некоторых визуальных ударов по сравнению с трассировкой лучей в реальном времени. Только Shadow of the Tomb Raider будет поддерживать оба.
Будет ли этот список расширяться? Я уверен, что так и будет. Но игры требуют времени, и несколько названий в этом списке не будут запущены до 2019 года, если они не задерживаются. Вполне возможно, что к моменту выхода многих из этих игр цены Тьюринга снизятся благодаря усилению конкуренции или что Nvidia уже представит новые карты. Но по тем ценам, которые Nvidia выбрала для своего запуска, ясно, что компания сосредоточена на том, чтобы извлекать прибыль из линейки продуктов, а не подталкивать их к массовому рынку, чтобы как можно быстрее вызвать широкое распространение. Это полностью эффективная стратегия, но это также означает, что система RTX, которую собирается собирать Nvidia, скорее всего, займет больше времени. Компания не сделала каких-либо выгод в некоторых отношениях - вам понадобится GeForce Experience для использования DLSS в соответствии с Tom's Hardware, несмотря на то, что нет никакой объективной причины для того, чтобы Nvidia получала какие-либо личные данные от любого, кто покупает свои видеокарты ,
Но даже в абсолютном лучшем случае ранняя поддержка будет медленно развиваться. Насколько это важно для вас, всегда будет вопрос личных предпочтений - если все, что вы играете, это Battlefield V, а реализация трассировки лучей BF5 поразительна, вполне возможно, вы почувствуете, что RTX 2080 Ti является выгодной сделкой в два раза дороже. Но компании строят списки названий с запеченной поддержкой, именно потому, что они хотят, чтобы вы сосредоточились на числе, а не на именах. «21 игра с предстоящей поддержкой!» Звучит намного лучше, чем «21 игра с предстоящей поддержкой, из которых 17 будут отправлены, 10 будут хорошими, у шести будет личная привлекательность, и вы фактически купите два».
Это вряд ли уникально для Nvidia. Но это все еще проблема для тех, кто хочет использовать эти функции сегодня более чем в нескольких заголовках.
Тестовая платформа
Это возвращает нас к остальным сегодняшним и самым важным вопросом для всех, кто рассматривает новейшие карты Nvidia: как RTX 2080 и RTX 2080 Ti выполняют текущие титры? Для запуска этого значительного, мы пересмотрели наш существующий набор тестов и обновили нашу аппаратную платформу. Наш обновленный тестовый стенд состоит из процессора Core i7-8086K на материнской плате Asus Prime Z370-A, 32 ГБ оперативной памяти DDR4-3200 и Windows 10 1803, обновленной со всеми доступными исправлениями и обновлениями. Графические процессоры RTX и GTX были протестированы с использованием драйвера Nvidia RTX 411.63, а AMD Vega 64 - с использованием Adrenaline Edition 18.9.3. Мы также несколько расширили наши тесты, включив в различные заголовки более широкий набор опций AA и протестировав несколько названий в нескольких API.
Несколько заметок перед тем, как мы погрузимся.
Мы протестировали Ashes of Singularity как в DirectX 12, так и в Vulkan. Производительность Vulkan заметно ниже для обеих компаний, и эксклюзивный полноэкранный режим не предлагается, но, по словам представителей Oxide Games, AMD и Nvidia улучшают свою производительность в этом API при запуске Ashes. Для этих графиков мы использовали другой стиль графа, потому что Ashes не возвращает простую минимальную метрику частоты кадров.
Мы также тестировали Total War: Warhammer II в режимах DirectX 11 и DirectX 12. Владельцы AMD Vega 64 (и, возможно, игроки Polaris) должны использовать DirectX 12 в этом названии для оптимальной производительности, но производительность Nvidia в DX12 довольно плохая. Наши совокупные диаграммы для 1080p, 1440p и 4K используют результаты DirectX 12 при расчете среднего уровня производительности AMD и результатов DirectX 11 при расчете Nvidia. DirectX 12 используется для печей результатов сингулярности для обоих поставщиков.
Наконец, на графиках ниже, во всех играх, кроме Ashes of Singularity, оранжевые полосы - это минимальные частоты кадров, зеленые полосы - средние частоты кадров. Высокая минимальная частота кадров в сочетании с высокой средней частотой кадров очень хорошая вещь; тем ближе два числа, тем более вероятной будет более плавная и последовательная игра в целом.
Оценка общей производительности RTX 2080, 2080 Ti
Мы решили вывести наши выводы несколько иначе, чем в прошлом. Мы взяли среднее геометрическое наших общих результатов при каждом разрешении и составили общий балл каждого графического процессора в процентах от производительности следующего самого низкого GPU. Мы также рассмотрели тариф за производительность на доллар, который вы платите за каждую карту, оценивая стоимость каждого графического процессора в расчете на доллары, затраченные на частоту кадров. В этом случае более высокая производительность высокопроизводительных карт работает в их пользу, делая их (относительно) лучше сделок с увеличением разрешения. Зазор между Vega 64 и RTX 2080 Ti в относительном выражении меньше в 4K, чем при 1080p. Тем не менее, RTX 2080 и 2080 Ti заметно дороже по этой метрике, чем предыдущие поколения.
Когда вы рассматриваете общие результаты, появляется несколько шаблонов. Несмотря на то, что они соответствуют производительности, GTX 1080 выходит за пределы Vega 64 в производительности за доллар благодаря более низкой базовой цене и немного более высоким результатам. Общее масштабирование производительности в зависимости от цены не очень хорошее. Мы не ожидаем, что рынок высокого класса будет предлагать здесь сильные результаты, но лучшие достижения мы получаем от RTX 2080 сверх GTX 1080 Ti, где увеличение производительности на 4-6 процентов доступно для ~ 1,1x увеличение цены. Это не страшно, но это не особенно примечательно. 2080 Ti предлагает значительный уровень улучшения производительности, но рост цен опережает выигрыш для всех, кроме самых популярных игроков.
Поскольку RTX 2080 и RTX 2080 Ti настолько различны, мы написали разные выводы для каждого.
Если вы покупаете RTX 2080?
RTX 2080 - это лучшее значение, чем RTX 2080 Ti и менее привлекательный GPU в целом. Самое лучшее, что мы можем сказать для этого, следующее: дополнительная ценовая премия, которую он командует над GTX 1080 Ti, примерно в два раза больше, чем дополнительная производительность, которую он предлагает и над этим графическим процессором. Это объективно плохая сделка, но это не хуже, чем типичное масштабирование, которое вы получаете от роскошных графических процессоров в ценовом диапазоне $ 700 +, и это означает, что мы можем понять, почему кто-то может выбрать прием RTX 2080 вместо GTX 1080 Ti. Возможности трассировки лучей и DLSS, предлагаемые RTX 2080, можно рассматривать как оправдание дополнительной премии в размере 10% над GTX 1080 Ti. Все это, конечно же, предполагает, что вы на рынке за 700 долларов США в первую очередь.
Самая большая проблема RTX 2080 заключается в том, что это совершенно неинтегрированный графический процессор. Оцененный в сегодняшних титрах, он предлагает немного больше производительности, чем 1080 Ti, но, за редким исключением, недостаточно, чтобы вы заметили. wfoojjaec подтверждает, что RTX 2080 быстрее, чем GTX 1080 Ti, но мы не находим его позиционирования или производительности, и мы не рекомендуем его больше и выше 1080 Ti.
Если вы покупаете RTX 2080 Ti?
RTX 2080 Ti предлагает впечатляющую производительность и абсолютно перемещает планку вперед. Но он делает это с гигантским увеличением стоимости, что совершенно неоправданно. Если деньги не являются объектом, 2080 Ti - отличный графический процессор. Но учитывая, что только 1,49 процента пользователей Steam владеют GTX 1080 Ti - и этот GPU на 500 долларов меньше, чем RTX 2080 Ti - понятно, что деньги являются объектом для подавляющего большинства игроков. И это меняет ситуацию.
GTX 1080 Ti в 1,3 раза быстрее, чем GTX 1080 на 4K и стоит в 1,5 раза больше. RTX 2080 Ti на 1,36 раза быстрее, чем GTX 1080 Ti и стоит 1,7 раза. Высокий конец рынка или нет, наступает момент, когда компонент не проделал большую работу, оправдывая его рост цен. И оценивается в настоящее время доставки игр, RTX 2080 Ti не имеет. wfoojjaec с готовностью признает, что RTX 2080 Ti - это самый быстрый графический процессор, который вы можете купить на рынке. Это впечатляющий исполнитель. Но премия Nvidia ударила по этой карте, просто не оправдана производительностью, которую она предлагает в отгрузочных наименованиях. Даже не ясно, будет ли он защищаться в играх RTX или DLSS.
Единственный аргумент, который вы можете сделать для RTX 2080 Ti, который не относится к какому-либо другому графическому процессору в стеке, заключается в том, что он перемещает иглу на абсолютную производительность игры, выдвигая максимальные скорости вперед таким образом, что RTX 2080 этого не делает. И это здорово, пока вы не поймете, что мы говорим о GPU, который стоит 1200 долларов. Большинство игровых установок, которые я построил для людей, не стоят столько денег.
Nvidia не похлопала премию в размере 500 долларов на этом GPU, чтобы покрыть затраты на ее производство - это большой графический процессор, но он недостаточно велик, чтобы оправдать большую часть роста цен, а узел 16/12 нм TSMC теперь достаточно зрелый и производственные издержки в результате. Nvidia ударила премию в 500 долларов за этот GPU, потому что AMD в настоящее время не конкурирует на вершине рынка, и Intel не будет открывать карты до тех пор, пока в 2020 году. Как отмечают многие, это просто разумная экономика для Nvidia. Но потребность Jen-Hsun в солидной золотой ванне не превзошла потребность в Nvidia, чтобы оправдать цены, которые она взимает за свое собственное оборудование. И это не так. Общая валовая прибыль Nvidia для всего бизнеса составляет 60 процентов; компания едва ли борется за средства, чтобы управлять всем развитием, которое она делает.
wfoojjaec снова признает, что RTX 2080 Ti является самым быстрым графическим процессором на рынке, но если цена не представляет для вас никакого объекта, мы не рекомендуем его покупать. На самом деле мы явно не рекомендуем. Хотя производительность отличная, она не стоит премиум Nvidia хочет взимать плату за нее в настоящее время отгрузки. Купите эту карточку, и вы отправите сообщение в Nvidia о том, что цена на высокопроизводительные графические процессоры должна стоить 1200 долларов.
RTX 2080 и 2080 Ti - неплохие графические процессоры, но они оба плохие сделки без разумных по цене, разумно выполняющих карты ниже в стеке, чтобы привязать семью. Потребителям, находящимся за пределами ультра-высокого класса, будет лучше обслуживаться более старыми картами семейства Nvidia Pascal. Тьюринг не дает достаточных преимуществ в текущих играх, чтобы оправдать ценовую премию Nvidia.
Будет ли рентабельность архитектуры RTX в будущем?
Эта статья является одной из самых длинных статей, которые я когда-либо писал для wfoojjaec и самой длинной отдельной работы, которую я написал годами. Но я признаю, что я рассматриваю Тьюринга более тусклым, чем мои коллеги в сообществе обзоров. Я хотел рассказать, почему.
Если RTX 2080 пришел к цене GeForce 1080, а RTX 2080 Ti ударил 100-150 долларов на GTX 1080 Ti, я все равно никому не скажу, чтобы купить эти карты, ожидающие танцевать пробитую лучами мамбу по пресловутой танцпол в течение следующего десятилетия. Но, по крайней мере, был бы слабый аргумент в пользу роста реальных показателей производительности при улучшении показателей производительности за доллар и немного вишни следующего поколения. С ростом цен Nvidia, учтенным в уравнении, я не могу рекомендовать потратить верхний доллар на покупку кремния, который почти наверняка будет заменен более эффективными картами по более низким ценам и более низким энергопотреблением в течение следующих 12-18 месяцев. Тьюринг - самое слабое обновление поколения в поколении, которое Nvidia когда-либо отгружало, когда учитывается рост цен. В исторической записи нет никаких доказательств того, что RTT 2080 Ti станет надежным исполнителем в длинных нагрузках с трассировкой лучей.
Поэтому wfoojjaec не рекомендует приобретать RTX 2080 или RTX 2080 Ti для их ожидаемой производительности в будущих играх. Трассировка лучей может быть будущим игр, но этого будущего пока нет. Основная поддержка этих функций не будет достигнута на 12-нм графических процессорах и не будет широко принята на массовом рынке до следующего поколения карт. И снова - каждый доллар, который вы снижаете на 700 долларов и 1200 долларов США, - это доллар, который сообщает Nvidia, что он должен взимать больше с вашей следующей видеокарты.
RTX 2080 и 2080 Ti - это начало нового подхода к рендерингу. Долгосрочный, технологический подход, который они делают, может быть успешным. Но это не делает ни одну из них хорошей покупкой сегодня, в то время как историческая запись не предполагает, что новаторский графический процессор является особенно хорошей покупкой в первый раз из ворот. По иронии судьбы, это полностью вина Nvidia. Если бы компания была менее хороша в том, чтобы немедленно обгонять свои предыдущие архитектуры графического процессора, новое оборудование, предлагающее значительно лучшую производительность и соотношение цена / производительность, у меня было бы меньше причин, чтобы принять позицию, которую я принимаю. Но между ростом цен и собственными историческими показателями Nvidia умным шагом здесь является ожидание. Независимо от того, ожидаете ли вы разумной цены, 7nm или просто довольны своим текущим графическим процессором - это зависит от вас.
Читать далее
НАСА: астероид все еще может поразить Землю в 2068 году
Согласно новому анализу Гавайского университета и Лаборатории реактивного движения НАСА, этот астероид размером с небоскреб все еще может столкнуться с Землей в 2068 году.
Обзор MSI Nvidia RTX 3070 Gaming X Trio: производительность 2080 Ti, цены на Pascal
Новый RTX 3070 от Nvidia - потрясающий графический процессор по хорошей цене, и MSI RTX 3070 Gaming X Trio хорошо это демонстрирует.
Nvidia: графические процессоры RTX 3000 по-прежнему будут трудно найти в 2021 году
Нет никакой надежды на улучшение доступности графического процессора RTX 3000 в ближайшем будущем. Дефицит, вероятно, сохранится до конца этого года и до начала 2021 года.
Бета-версия SpaceX Starlink может расшириться уже в январе 2021 года
SpaceX запускала интернет-спутники Starlink в течение последних 18 месяцев или около того, и все, что им удавалось делать большую часть этого времени, - это ставить галочки астрономам. Однако первые пользователи смогли войти в интернет-сервис SpaceX Starlink, и у них остались хорошие впечатления. Это всего лишь небольшой бета-тест, но SpaceX, по-видимому, планирует более широкое тестирование в начале следующего года.