Nvidia RTX 2080 і RTX 2080 Ti огляд: ви не можете польський Тьюрінг
Тепер, коли дим очистився, і галас знизився, Nvidia RTX 2080 і 2080 Ti, однак, залишаються складними картками для оцінки. Хоча кожен графічний процесор запускається з сумішшю поточних і перспективних ф'ючерсів, серія RTX втілює ідею майбутнього важче, ніж більшість, що залишає його порівняно мало доказів, на підставі яких можна стверджувати свої претензії. На щастя, наша спроможність протестувати ці графічні процесори у супровідних назв не настільки обмежена.
Сімейство Turing сім'ї Nvidia в даний час складається з двох графічних процесорів: RTX 2080, роздрібна торгівля в розмірі 700 доларів США / 800 доларів засновників, яка замінює GTX 1080 Ti у складі продукту Nvidia і конкурує безпосередньо з цією карткою, а GPU RTX 2080 Ti - 1200 доларів. але доставка. Нинішня вартість доставки від RTX 2080 становить від 770 до 790 доларів США. На момент написання цієї статті найменш дорогі карти складають 789 доларів США. Ціна на запуск 2080-х років у розмірі 700 доларів США на 150 доларів більше, ніж GTX 1080 ще в 2016 році (саме тому ми зараз порівнюємо її безпосередньо з 1080 Ti), тоді як ціни на запуск 2080 Ti збільшилися на 500 доларів у порівнянні з Nvidia GeForce GTX 1080 Ti .
У той же час, однак, я хочу визнати, що Nvidia однозначно позиціонує сімейство RTX як принципово новий тип GPU, призначений для нових видів нових навантажень. Ці фактори необхідно враховувати при будь-якій оцінці GPU, і ми будемо робити це. Проте розпакування ціннісних пропозицій сімейства RTX сімейства Nvidia стосовно ігор нового покоління та загальної ймовірної тривалості життя сім'ї є досить значним завданням, яке він гідний оцінити незалежно від питання про те, як сім'я Тьюрінга RTX виконує в сучасних іграх. Давайте подивимося це перше.
Оцінка довгострокового потенціалу відстеження променів RTX 2080, RTX 2080 Ti
Кожен процес запуску GPU - це можливість компанії стверджувати, що він забезпечує кращу продуктивність в поточних назв товару та новий набір функцій, які підвищать продуктивність чи візуальну якість у майбутньому. Тьюринг далекий від першого графічного процесора, щоб подивитися, що може принести майбутнє, але він присвячує значну частину свого загальної смерті для включення функцій, які ви не можете використовувати в іграх. Архітектурно, Тьюрінг дуже нагадує Volta, з новим набором процесорних ядер, Nvidia називає RT Cores. Ці сердечники РТ виконують випробування на проміжному перехресті, важливі для реалізації технології відстеження променів в реальному часі компанії Nvidia. Тим часом Tensor Cores, що дебютували у Volta, були налаштовані та вдосконалені для Тьюрінга, з підтримкою нових режимів роботи INT8 та INT4 з роздільною здатністю 2x та 4x FP16 відповідно.
За межами DLSS, незрозуміло, як Nvidia використовуватиме ці функції, і не розкрив занадто багато інформації про RTX, хоча раніше ми потрапили в доступні дані. Але просто дивлячись на математику щодо розмірів і споживання електроенергії, нам багато говорить: Nvidia пішов у бік, щоб інтегрувати свої тензорні ядра та можливості машинного навчання в споживчі товари, оскільки вважає, що ці нові технології можуть призвести до вдосконалення ігор, якщо це правильно використовувати. Він готовий заплатити штраф за смерть та виконання, щоб спробувати досягти цих цілей, і це підібрано момент запуску, коли на ринку не вистачає конкуренції, намагаючись встановити їх рано.
Важливо окреслити те, що Nvidia намагається виконати за допомогою RTX та DLSS, а саме: впровадження промінь трасування та функцій обробки шумів AI як додаткових технологій растеризації або навіть заміни для растеризації в довгостроковій перспективі, а також питання про те, чи є RTX 2080 та 2080 Ti хорошими цінами для споживачів. Перше питання відбуватиметься протягом наступних 5-10 років через декілька архітектур GPU від кількох компаній, а другий - на конкретні картки. Я був шанувальником техніки трасування променів протягом багатьох років і неодноразово охоплював його для wfoojjaec, включаючи профілі власних технологій iRay NVIDIA. Після того, як спроба PowerVR натиснути технологію на мобільному пристрої виявилася невисокою, найближчим часом його дебют на настільних комп'ютерах буде справді захопливим.
Багато в чому, Тьюрінг нагадує мені про G80, що харчуються графічними процесорами, такими як GeForce 8800 GTX. Як і G80, Тьюрінг представляє нову обчислювальну модель - модель, яку Nvidia ризикував створити. Коли він дебютував у 2006 році, G80 був найбільшим графічним процесором, який коли-небудь був побудований, з 681 мільйонами транзисторів і тоді величезним 480 мм кв. Nvidia G70, запущений в 2005 році, для порівняння становив 333 мм2 чіп з 302 мільйонами транзисторів. G80 був першим ПК-GPU, який використовував уніфіковану архітектуру шейдерів, і перший підтримував DirectX 10. Це був перший програмований графічний процесор - Nvidia запустив CUDA в 2006 році, а CUDA 1.0 підтримав G80. Мало хто сьогодні буде озирнутися на G80 і заявити, що чіп був помилкою, незважаючи на те, що він представляв принципово новий підхід до дизайну GPU.
Введення Тьюринга в історичний контекст
Частина проблеми Тьюринга - це неминучий сценарій курятини та яєць, який відтворює будь-який час, коли виробник вводить нові можливості. Для розробників потрібна велика кількість часу для додавання підтримки різних функцій. На той час, коли потенціал широко використовувався на ринку, він часто існує протягом кількох років. Купівля апаратної платформи на початку його життєвого циклу часто є поганою ідеєю - як це проілюстровано самим G80. Дізнавшись про те, як ця історія розгорнулася, ми отримуємо кращий сенс для того, чи є гарною ідеєю стрибнути на самому початку впровадження основних нових технологій.
Коли вийшов 8800 GTX, він здував двері з кожного іншого GPU у DirectX 9, як показано на слайді нижче:
Ефективність енергії та продуктивність на ват були однаково вигідні; 8800 GTX був більш ніж удвічі ефективнішим за своїх конкурентів та попередників.
Тепер, спочатку, ці переваги здаються, ймовірно, добре розподіленими по всій сім'ї продуктів. Але як тільки DirectX 10 та Windows Vista були одночасно готові, це виявилося не так. Для цих наступних слайдів трохи пояснень у порядку: 8800 GTX і 8800 GTS були засновані на тому ж G80 кремнію і дебютували в той же час, в 2006 році. 8800 GT, показаний в результатах нижче, базується на менших, більш ефективний двигун G92, який дебютував майже рік після 8800 GTX. Ціна запуску на 8800 GT становила 300 доларів, стартова ціна на 8800 GTS становила 400 доларів США. Зверніть увагу на це, коли ви подивитеся на результати, отримані за технологією Crysis Techspot нижче:
Розрив між продуктивністю DX9 і DX10 навряд чи був унікальним для Nvidia; Власники AMD часто були забиті також. Але випливає таке: часто графічні процесори, які виконувалися досить добре під управлінням DirectX 9, похитнулися з DX10, до того моменту, що ці картки можуть використовуватись лише для найвищих карт будь-якого постачальника. І, як показує продуктивність 8800 GT, дешевший графічний процесор, який з'явився через рік, побив битком зі свого дорожчого двоюрідного брата. Розрив між 8800 GTS і 8800 GTX в DX9 і CoH становить 1,44x. У Crysis під DX9 це 1,39x. У Crysis під DX10 це 1,77x.
Коли RTX доступний, наскільки добре RTX 2080 відповідатиме продуктивності RTX 2080 Ti? Скільки RTX 2070 відповідає RTX 2080? Ми не знаємо. Nvidia не сказав.
Але неможливо повернутись до зміни DirectX 9 до DX10 і визначити будь-який з графічних процесорів як особливо хорошу справу, якщо ваша мета полягала у відтворенні ігор DX10 із хорошими коефіцієнтами кадрів. G80 запропонував чудову продуктивність у DX9, але лише найдорожчі чіпи могли обробляти DirectX 10 на високому рівні деталізації. Крім того, до того часу, коли ігри DX10 були широко доступними, G80 замінено G92 або навіть GT200. Геймери, які купували в сім'ї з 8000 за нижчою ціною, отримали гвинти, коли їх графічні процесори взагалі не здатні до DX10. Загальний ефект від цього покращився завдяки тому, що DX10 в кінцевому підсумку не приносив значних переваг, але все ще служить важливим прикладом того, як відмінна продуктивність у встановлених API не гарантує чудової продуктивності при нових можливостях увімкнуті
DirectX 11
DirectX 11 і DX12 не представляють такої великої перерви з попередніми графічними процесорами, що і DX10, але для кожного є ще кілька корисних елементів. У випадку з DX11, нові GPU, які підтримують API, загалом краще пропонують надійну продуктивність в межах його наборів функцій. Але на рівні маркетингу, незважаючи на обіцяну важливість нових функцій, як тесселювання, довгостроковий вплив на ігри було набагато менше, ніж мається на увазі маркетинг. Постріли, подібні цим, часто використовувались для ілюстрації різниці між включенням тесселяції та відключенням:
Насправді, різниця виглядала більше як це:
Чи покращив DirectX 11 якість зображення над DirectX 9? Абсолютно Але якщо ви читаєте ранню літературу на DX11 або звернули увагу на маркетинг Nvidia з таких питань, як тесселяція, вам буде пробачено, що розрив між DX9 і DX11 буде набагато більшим, ніж це насправді виявилося. І ще раз ми побачили реальні поліпшення продуктивності API в поколіннях, які слідували за першими картами DX10. G80 міг запустити API, але G92 і GT200 працювали набагато ефективніше. GTX 480 підтримує DirectX 11, але це дійсно сяяло GTX 680.
Мантія та DirectX 12
Mantle і DirectX12 дають нам можливість подивитися на це питання з точки зору AMD, а не на Nvidia. Коли компанія Mantle дебютувала в 2013 році, з'явилися люди, які стверджували про неминучу перевагу графічних процесорів, таких як AMD R9 290 і R9 290X, оскільки поява інтерфейсу API з низькою затримкою призведе до збільшення витрат цих графічних процесорів на минулому змаганні. Реальність не була добрим до таких оцінок. Через п'ять років після Мантл і через три роки після запуску Windows 10 з підтримкою DirectX 12, існує лише відносна кількість невеликих затримок API-ігор на ринку. Деякі з них дійсно працюють краще на апаратних засобах AMD під DX12 на відміну від DX11, але якщо ви купили Гаваї в 2013 році, тому що ви подумали, що Mantle і DirectX 12 будуть вводити в нову хвилю ігор, що ви хотіли б позиціонувати, щоб скористатися перевагами , ви насправді не отримували багато коштів на користь.
Деякі ігри DirectX 12 і Vulkan мають особливу перевагу здатності графічних процесорів AMD виконувати асинхронне обчислення і підібрати додаткову продуктивність завдяки цьому, але навіть найбільш оптимістичний погляд на продуктивність DirectX 12 в кінцевому підсумку показує, що це лише підвищує продуктивність Team Red у помірному сума в порівняно невеликій кількості назв. Враховуючи, що частина цього збільшення передбачала люб'язність підтримкою багатопотокових драйверів, що є стандартом у DX12 (AMD не підтримує цю функцію в DX11, тоді як Nvidia це зробив), ми повинні вважати це також інтерпретованою змінною.
Іншими словами, DirectX 12 і Mantle не створюють випадки покупки GPU прямо на початку продукту. Тепер, коли RTX стає частиною специфікації DirectX 12, можна стверджувати, що ми, нарешті, бачимо, що DX12 починає віддалятися від попередніх версій API і встановлювати себе як єдину гру в місті, якщо хочете створити певні види ігор. Але для цього треба три роки. І з домінуючими консолями AMD та ступенем одночасного розвитку в галузі, будь-який серйозний поштовх, який призведе до відстеження проміння в ігрових мережах як більш ніж випадкова ігрова функція, вимагатиме купувати від AMD та, можливо, Intel, якщо ця компанія серйозно ставиться до проблеми вхід на ринок графіки.
Чому Тьюринг ніколи не буде виправдати його преміум цін
З Тьюрінгом компанія Nvidia вирішила запустити свої нові графічні процесори за суттєвою премією у порівнянні зі старими картками. Питання в тому, чи варто платити премії за ціну? Хоча це завжди залежить від власного фінансового становища, наш аргумент полягає в тому, що вони не є.
Історія попередніх значних технологічних переходів дозволяє зробити висновок, що це буде перше покоління графічних процесорів, яке має найважчий вплив на створення нових функцій. Історично Nvidia запропонував нові графічні процесори, які швидко покращилися на своїх попередників у нових нових API-програмах та можливостях, включаючи G92 над G80 і GTX 580 за GTX 480. Відстань між 480 і 580 склала менше восьми місяців.
Всі наявні дані дозволяють припустити, що RTX 2080 Ti може знадобитися для підтримки цілі кадрів із швидкістю 60 кадрів в секунду в іграх, що підтримують RTX. Це незрозуміло, чи зможе RTX 2080 або 2070 це зробити. RTX push NVIDIA робить це важкий, багаторічний ліфт. Історія таких переходів в обчислювальному середовищі говорить про те, що вони трапляються лише через 3-5 років і поєднання декількох продуктів. Найгірший час для покупки цих продуктів, якщо ваша мета полягає в тому, щоб максимально ефективно використовувати пропоновані ними функції, є початком пропускної здатності.
Ми також вже знаємо, що настануть 7-нм GPU. Незважаючи на те, що AMD 7нм Vega призначена як невелика частина для ринку машинного навчання, ми можемо побачити 7-нм GPU у 2019 році. Тьюринг може бути короткочасною часткової заміною продукту на вищому кінці, схоже на Maxwell 1 і GTX 750 Ti. Але навіть якщо це не так, RTX та DLSS, ймовірно, будуть обмежені верхнім краєм дорожніх карт компанії Nvidia. Навіть якщо RTX 2060 підтримує його, ціна збільшується до RTX 2070 і 2080 означає, що RTX 2060 буде GPU від $ 350 - $ 400, а не $ 200 - $ 300 GPU, як GTX 1060. Ми не знаємо, як далеко вниз власний стек Nvidia може ввімкнути RTX або DLSS, але ніхто не вважає, що ці функції будуть пробиватися на основний ринок цього року.
Нарешті, існує і той факт, що протягом багатьох років Nvidia та AMD перемогли невблаганний барабан на більш високих дозволах. Це робить певний ступінь сенсу для Nvidia, щоб обертатись на 1080p ринок, тому що, чесно кажучи, на планеті є набагато більше 1080p панелей у світі, ніж щось інше. На думку Steam, 62.06 відсотків ринку використовує 1080p, порівняно з 3.59 відсотками при 1440 пікселів і 1.32 відсотка на рівні 4K. Але це також означає, що ми пропонуємо високоякісним геймерам вибрати між показом високої роздільної здатності та / або високої частоти відновлення, які вони могли заплатити за преміум-долар, і просити їх допустити геймплей у діапазоні 40-60 кадрів на секунду на 1080p. У деяких випадках DLSS та RTX разом можуть компенсувати втрачену роздільну здатність або швидкість, однак це неминуче залежить від розміру продуктивності, що потрапляє під удар RTX, а також про гравці та гри, про які йде мова. Той факт, що Nvidia зіграла свої картки ефективності настільки близько до сундуку на цьому, не є відмінною ознакою для простеження променів першого покоління в цілому. Поставте інакше: якщо вони зможуть простежити промінь на 60 кадрах в секунду на еквіваленті RTX 2060, тож RTX 2080 Ti розірвати 100 fps, вони вже зробили це.
Родина RTX не є платною для прийняття
Єдиний спосіб зробити картки RTX першого покоління цінністю того, що, на думку Nvidia, вам варто заплатити за них, якщо нові функції широко використовуються та значне покращення. Єдиний спосіб, який завжди відбудеться, полягає в тому, що розробники (крім тих, які Nvidia співпрацює і платить за прийняття технології) спекти його сам по собі. І єдиний спосіб, що відбувається, полягає в тому, якщо споживачі мають картки.
Дуже мало людей володіють графічним процесором у діапазоні RTX 2070 - 2080 Ti. 2,69% ринку має 1080 (відповідає 2070 р.), 1,49% має 1080 Ti (відповідає RTX 2080), і ми не знаємо, скільки людей купуватиме 1200 $ 2080 Tis. Але це не буде тонн. Здатність Nvidia перемістити ринок до RTX і DLSS буде стримуватися кількістю людей, які володіють цими картами.
По-друге, ми взяли Top 20 карт, ізольовані графічні процесори Nvidia, і розбити результати за сімейством архітектури. Щоб бути зрозумілим, ці цифри відносяться до частки ринку кожної з архітектур у 20-ти картках, а не у всій базі даних Steam. Але через два роки після запуску, в той час, коли Nvidia домінував на ігровому ринку, ми все ще перебуваємо на рівні 65 відсотків Паскаля, 31 відсотків Максвелла та приблизно 4 відсотки Кеплера. За два роки Паскаль не проніс поле від Максвелла та Кеплера, а це найвищий набір рішень на ринку. Тьюринг буде раптом повільніше. Цю ціну та обмежену кількість карт гарантують. Це не зміниться з більшою кількістю одиниць товару, якщо ці атрибути також не здатні RTX / DLSS, і ніхто не бере ставку на 12-нм RTX 2050 Ti, який може обробляти трасування променів в 2019 році за середню ціну в середньому за $ 250.
Nvidia насправді не намагається побудувати новий стандарт (все-таки)
Я вірю в Nvidia, коли йдеться про бажання керувати іграми у новому напрямку та використати більше кремнію, вбудованого у свої графічні процесори. Я не знаю, скільки додаткової вартості Nvidia може вичавити зі свого AI та машинного навчання спеціалізованого кремнію, але я повністю розумію, чому компанія хоче спробувати.
Але в той же час, дозвольте визнати, що запуск RTX як багатофункціональної функції, доступний лише на декілька дорогих карт, - це дуже багатокористувацька компанія Nvidia. Незалежно від того, чи ви вважаєте це гарною або поганою річчю, Nvidia має давню звичку до спроб монетизувати свої ентузіасти. Його технологія відображення G-Sync не має власної переваги над FreeSync, проте на сьогоднішній день компанія Nvidia наполягає на тому, що ви повинні придбати монітор із спеціальною сертифікацією на основі маркування Nvidia та відповідно більш високою ціною, щоб використовувати її.
Коли Nvidia підштовхнув PhysX десять років тому, він говорив про ідею придбання більш високого класу графічних процесорів для підтримки можливостей або навіть використання двох Nvidia GPU в єдиній системі для фізичного вивантаження PhysX. PhysX був дуже позиціонуваний як високотехнологічна візуальна функція, яка додала б неймовірний рівень глибини та реалізм для ігор, які інші не збираються отримати. Коли Nvidia вирішила стрибнути на тривимірному захопленні, вона створила власну вишукану систему Nvidia 3D Vision. Погляньте на особливості та можливості Nvidia історично побудована, і зрозуміло, що компанія вирішила інвестувати у створення високопродуктивних екосистем, які тісніше зв'язують покупців з обладнанням Nvidia та заробляють більше прибутку від Nvidia, ніж зосереджуються на відкритих стандартах, які б принесли користь громада, але заробити собі менше грошей.
Там немає нічого поганого з компанією, яка створює ринок власного устаткування, зосередивши увагу на доопрацюванні преміум-класу. Я не маю на увазі, що Nvidia зробив щось етично сумнівним шляхом створення спільноти ентузіастів, які готові заплатити верхній долар за власні продукти. Але також немає нічого поганого з визнанням того, що одна і та сама компанія зайняла активне зростання. Тьюринг має історію такого роду поведінки та менш досконалий послужний список, який дає переваги, що є його маркетинговими обіцянками.
Що про надійну ранню підтримку?
Одним шляхом AMD та Nvidia намагаються знищити побоювання щодо слабкої підтримки розробників завдяки підключенню доповнень до прийняття рішень обіцянки з першого дня. AMD це зробив із запуску Mantle, і Nvidia робить це зараз з RTX і DLSS. Але для більшості людей такі списки коштують набагато менше суми їх частин. Ось список Nvidia:
З ігор, що підтверджують використання RTX, тільки Battlefield V і Metro Exodus мають велику присутність бренду. Список DLSS більший і цікавіший з п'ятьма відомими назвами (Ark, FFXV, Hitman, PUBG, We Happy Few), але DLSS також не вистачає деяких зорових ударів у порівнянні з трасуванням у реальному часі. Тільки тінь гробниці Raider буде підтримувати обидва.
Чи розширений цей список? Я впевнений, що це буде. Але ігри вимагають часу для доставки, і кілька заголовків у цьому списку не будуть запускатися до 2019 року, припускаючи, що вони не затримуються. Цілком можливо, що до того часу, коли багато з цих ігор вийдуть, або ціни Тьюрінга знизяться через посилення конкуренції, або що Nvidia вже представить нові карти. Але за ціною, яку Nvidia вибрав для її запуску, зрозуміло, що компанія орієнтована на вилучення прибутку з продуктової лінійки, а не на виштовхування їх на масовий ринок, щоб якнайшвидше іскрити широке застосування. Це цілком правильна стратегія, але це також означає, що екосистема RTX, яку Nvidia хоче зібрати, швидше за все займе більше часу. Компанія не зробила жодної користі в деяких відношеннях - вам потрібно, щоб GeForce Experience використовував DLSS відповідно до Tom's Hardware, незважаючи на те, що немає ніяких об'єктивних причин для того, щоб компанія Nvidia отримувала будь-які особисті дані від тих, хто купує свої відеокарти .
Але навіть у абсолютному кращому випадку, рання підтримка буде повільно будувати. Наскільки це важливо для вас, це завжди буде питанням особистих уподобань. Якщо ви граєте, це Battlefield V, і простежування променів BF5 - дивовижне, цілком можливо, що ви відчуваєте, що RTX 2080 Ti - це угода в два рази дорожче. Але компанії створюють списки назв із запеченою підтримкою саме тому, що вони хочуть, щоб ви зосереджували увагу на номері, а не на іменах. "21 гра з майбутньою підтримкою!" Звучить набагато краще, ніж "21 гра з майбутньою підтримкою, з яких 17 буде доставлено, 10 буде добре, шість будуть особисто привабливими, і ви дійсно купуєте два".
Це навряд чи унікально для Nvidia. Але це все ще проблема для тих, хто хоче на сьогоднішній день скористатися цими функціями більше, ніж декілька титулів.
Тестова платформа
Це повертає нас до решти сьогоднішніх ігор, і найголовніше питання для тих, хто розглядає останні карти Nvidia: Як RTX 2080 і RTX 2080 Ti виконують на поточних титрах? Для запуску цього важливого, ми переглянули існуючий набір тестів і оновили нашу апаратну платформу. Наш оновлений тестовий блок складається з процесора Core i7-8086K на материнській платі Asus Prime Z370-A, 32 Гб оперативної пам'яті DDR4-3200 та Windows 10 1803 з усіма доступними патчами та оновленнями. RTX та GTX-графіки були протестовані за допомогою драйвера RTX 411.63 Nvidia, а AMD Vega 64 тестувалась з використанням Adrenaline Edition 18.9.3. Ми також розширили наші тести, щоб включити більший діапазон варіантів АА в різні назви та протестувати декілька назв у кількох API.
Кілька записок перед тим, як ми зануримось.
Ми перевірили Ashes of Singularity як на DirectX 12, так і на Vulkan. Продуктивність вулкана є значно нижчою для обох компаній, і ніякого ексклюзивного повноекранного режиму не пропонуються, але, на думку представників в Oxide Games, це стосується як AMD, так і Nvidia, щоб покращити свою продуктивність в цьому API під час роботи Ashes. Ми використали інший графічний стиль для цих графіків, оскільки Ashes не повертає просту мінімальну метрику кадрів.
Ми також протестували Total War: Warhammer II у режимах DirectX 11 та DirectX 12. Власники AMD Vega 64 (а також, можливо, і геймери Polaris) повинні використовувати DirectX 12 у цьому заголовку для оптимальної продуктивності, але продуктивність Nvidia в DX12 досить погана. Наші сукупні діаграми для 1080p, 1440p та 4K використовують результати DirectX 12 при обчисленні середнього рівня продуктивності AMD та результатів DirectX 11 під час розрахунку Nvidia. DirectX 12 використовується для результатів Ashes of Singularity для обох постачальників.
Нарешті, на графіках нижче, у всіх іграх, окрім Ashes of Singularity, помаранчеві смуги мають мінімальну кількість кадрів, зелені смуги - це середня частота кадрів. Висока мінімальна кількість кадрів у поєднанні з високою середньою частотою кадрів - це дуже добре; чим ближче ці два цифри, тим більша плавність і послідовність загальної гри, ймовірно, буде.
Оцінка загальної ефективності RTX 2080, 2080 Ti
Ми вирішили вивести наші висновки трохи по-іншому, ніж у минулому. Ми взяли геометричний середній показник наших загальних результатів при кожному дозволі та побудували загальну оцінку кожного графічного процесора у відсотках від найнижчих показників GPU. Ми також перевірили коефіцієнт ефективності за долар, який ви фактично сплачуєте з кожною карткою, оцінюючи вартість кожного GPU у розмірі доларів, витрачених за коефіцієнт ефективності кадрів. У цьому сценарії більш висока продуктивність високоякісних карт працює на свою користь, роблячи їх (порівняно) кращими пропозиціями, оскільки збільшення роздільної здатності. Відстань між Vega 64 і RTX 2080 Ti меншою в відносному вираженні на 4K, ніж в 1080 пікселів, внаслідок цього. Тим не менше, RTX 2080 і 2080 Ti значно дорожчі за цим показником, ніж у попередніх поколінь.
Коли ви враховуєте загальні результати, з'являються кілька моделей. Хоча вони точно відповідають продуктивності, GTX 1080 відрізняється від Vega 64 у продуктивності за долар завдяки нижчій ціновій ціновій тег і трохи більш високим результатам. Загальне масштабування продуктивності в залежності від ціни не дуже добре. Ми не очікуємо, що високоякісний ринок запропонує тут сильні результати, але найкращий прибуток, який ми отримуємо від RTX 2080 і вище GTX 1080 Ti, де підвищення 4-6 відсотків продуктивності доступно на ~ 1.1x подорожчання Це не страшно, але це також не особливо заслуговує на увагу. 2080 Ti пропонує значний рівень покращення продуктивності, але підвищення цін перевершує переваги для всіх, крім самих підхожих геймерів.
Оскільки RTX 2080 і RTX 2080 Ti настільки різні, ми написали інший висновок для кожного з них.
Якщо ви купуєте RTX 2080?
RTX 2080 є кращим значенням, ніж RTX 2080 Ti, і менш привабливим графічним процесором у цілому. Найкраще, що ми можемо сказати для цього: додаткова цінова премія, яку вона надає команді над GTX 1080 Ti, приблизно в два рази більше, ніж додаткова продуктивність, яку вона пропонує вище, ніж це GPU. Це об'єктивно погана угода, але це не гірше, ніж типове масштабування, яке ви отримуєте від розумних графічних процесорів у ціновому діапазоні 700 доларів США - і це означає, що ми можемо зрозуміти, чому хтось може вибрати RTX 2080 замість GTX 1080 Ti. Протокол променів і можливості DLSS пропозиції RTX 2080 можна розглядати як виправдовуючи додаткову цінову премію на 10% над GTX 1080 Ti. Все це, звичайно, припускає, що ви перебуваєте на ринку за 700 GPU в першу чергу.
Найбільша проблема в RTX 2080 полягає в тому, що це абсолютно неперевершений GPU. Оцінений у сьогоднішніх титулах, він пропонує трохи більше продуктивності, ніж 1080 Ti, але, за рідкісним винятком, недостатньо, щоб ви помітили. wfoojjaec визнає, що RTX 2080 працює швидше, ніж GTX 1080 Ti, але ми не знаходимо його позиціонування або продуктивність переконливими, і ми особливо не рекомендуємо його більше, ніж 1080 Ti.
Якщо ви купуєте RTX 2080 Ti?
RTX 2080 Ti пропонує вражаючу продуктивність і абсолютно переміщує стійку вперед. Але це робиться з підвищенням мамонта, що абсолютно невиправдано. Якщо грошей немає об'єкта, 2080 Ti є чудовим графічним процесором. Але враховуючи те, що лише 1,49% користувачів Steam володіють GTX 1080 Ti - і це GPU на 500 доларів менше, ніж RTX 2080 Ti - зрозуміло, що гроші є об'єктом для переважної більшості геймерів. І це змінює речі.
GTX 1080 Ti на 1,3 рази швидше, ніж GTX 1080 на 4K і коштує 1,5 рази більше. RTX 2080 Ti на 1,36x швидше, ніж GTX 1080 Ti, і коштує 1,7 рази більше. Високий кінець ринку чи ні, настає момент, коли компонент не зробив великої роботи, що обгрунтовує його зростання цін. І оцінюється в поточних доставках, RTX 2080 Ti не має. wtoojjaec легко визнає, що RTX 2080 Ti - це найшвидший GPU, який ви можете придбати на ринку. Це вражаючий виконавець. Але премія Nvidia постукала на цю карту, просто не виправдана продуктивністю, яку вона пропонує у товарних назвах. Це навіть незрозуміло, чи буде це захищено в іграх RTX чи DLSS.
Єдиний аргумент, який ви можете зробити для RTX 2080 Ti, який не застосовується до будь-якого іншого GPU у стекі, полягає в тому, що він переміщує голку на абсолютну ігрову продуктивність, натискаючи максимальну швидкість вперед таким чином, що не RTX 2080. І це чудово, поки не зрозумієте, що мова йде про GPU, який коштує 1200 доларів. Більшість ігрових пристроїв, які я створив для людей, не коштували стільки грошей.
Nvidia не підтягував премію $ 500 на цей графічний процесор, щоб покрити витрати на його виготовлення - це великий графічний процесор, але воно не досить велике, щоб виправдати більшу частину зростання цін, а вузол 16/12-нм TSMC тепер досить зрілий, а витрати на виробництво в результаті вийде. Nvidia зіткнувся з премією $ 500 за цей графічний процесор, оскільки AMD не конкурує на самому початку ринку, і Intel не буде карток з дверей до того часу, коли колись у 2020 році. Як багато хто зазначив, це просто спритна економіка для Nvidia. Але необхідність Jen-Hsun для міцної золотої ванни не суперечить потребі Nvidia, щоб виправдати ціни, які він стягує за власне обладнання. І це не так. Загальна валова маржа Nvidia для всього його бізнесу становить 60 відсотків; компанія навряд чи шкодить фінансовій силі, щоб керувати всім розвитком.
wfoojjaec знову підтверджує, що RTX 2080 Ti є найшвидшим графічним процесором на ринку, але якщо ціна буквально не є об'єктом для вас, ми не рекомендуємо вам купувати його. Насправді ми чітко рекомендуємо вам це не робити. Хоча продуктивність відмінна, вона не коштує премії, яку Nvidia хоче стягнути за неї в поточних товарних найменуваннях. Купіть цю картку, і ви надішлете повідомлення Nvidia про те, що 1200 доларів США повинна бути ціною для високопродуктивних графічних процесорів.
RTX 2080 і 2080 Ti не є поганими графічними процесорами, але вони обидва погані угоди без розумних цінових карток, які виконують карту внизу в стекі, щоб прив'язати їх до сім'ї. Споживачам, які не належать до ультра-високого класу, будуть краще обслуговувати старі картки від сімейства Nashville в Паскалі. Тьюрінг не пропонує достатніх переваг у поточних іграх, щоб обґрунтувати преміальну цінову премію.
Чи буде архітектура RTX в майбутньому?
Ця стаття є однією з найдовших творів, яку я коли-небудь написав для wfoojjaec і найдовший єдиний твір, який я написав у роки. Але я підтверджую, що приймаю динамічний погляд Тьюринга, ніж мої колеги в оглядовому співтоваристві. Я хотів викласти, чому.
Якщо RTX 2080 з'явився в ціні GeForce 1080, а RTX 2080 Ti знімав $ 100 - $ 150 на GTX 1080 Ti, то я ніколи не буду казати кому-небудь купувати ці карти, які очікують танцювати промінь простеженої мамби через промову танцювальний майданчик на наступне десятиліття. Але, принаймні, це буде слабким аргументом для деяких реальних досягнень продуктивності за покращених показників ефективності за долар і трохи вишні наступного покоління на вершині. З підвищенням ціни Nvidia в рівняння, я не можу рекомендувати витратити верхній долар на придбання кремнію, який майже напевно буде замінено кращими картами за більш низькими цінами та зниженням енергоспоживання протягом наступних 12-18 місяців. Тьюринг - це найбільш слабке оновлення покоління в покоління, яке Nvidia коли-небудь відправляв, коли враховано зростання цін. Історичний рекорд не дає ніяких доказів того, що щось нижче, ніж RTX 2080 Ti, стане надійним виконавцем у пробних навантаженнях на довгий термін.
Тому компанія Wtoojjaec не рекомендує придбати RTX 2080 або RTX 2080 Ti за їх очікувану продуктивність в майбутніх іграх. Відстеження промінь може бути майбутнім ігор, але це майбутнє поки немає. Основна підтримка цих функцій не потрапить на 12-нм GPU і не буде широко затверджена на масовому ринку до наступного покоління карт. І знову - кожен долар, який ви скидаєте на 700 і 1200 доларів, - це долар, який повідомляє Nvidia, що вона повинна більше заряджати вашу наступну відеокарту.
RTX 2080 і 2080 Ti є початком нового підходу до рендеринга. Довгостроковий, технологічний підхід, який вони захищають, може бути успішним. Але це не робить жодного з них хорошим покупцем сьогодні, в той час як історичний рекорд говорить про те, що перший виграш GPU особливо добре купують вперше за воротами. За іронією долі, це повністю з вини Nvidia. Якщо компанія була менш успішною, негайно обігнавши власні попередні архітектури GPU, це нове обладнання, яке пропонує різко кращу продуктивність та співвідношення ціни та продуктивність, у мене було б менше причин зайняти позицію, яку я приймаю. Але між підвищенням ціни та власною історичною продуктивністю Nvidia, розумним кроком тут є очікування. Незалежно від того, чи очікуєте ви розумні ціни, 7нм, або просто задоволені поточним GPU - це залежить від вас.
Читати далі
NASA: Астероїд все ще міг потрапити на Землю в 2068 році
Цей астероїд розміром з хмарочос може все-таки потрапити на Землю в 2068 році, згідно з новим аналізом Гавайського університету та лабораторією реактивного руху НАСА.
Огляд MSI Nvidia RTX 3070 Gaming X Trio: продуктивність 2080 Ti, ціна паскаль
Новий RTX 3070 від Nvidia - це казковий графічний процесор за вигідною ціною, і MSI RTX 3070 Gaming X Trio це добре демонструє.
Nvidia: Графічні процесори RTX 3000 буде важко знайти до 2021 року
Немає надії на короткострокове покращення доступності графічного процесора RTX 3000. Дефіцит, ймовірно, триватиме до кінця цього року та до початку 2021 року.
Бета-версія SpaceX Starlink може розширитися найближчим часом до січня 2021 року
SpaceX запускає інтернет-супутники Starlink протягом останніх 18 місяців або близько того, і все, що їм вдалося зробити протягом більшої частини цього часу, - це астрономи. Однак перші користувачі змогли увійти в Інтернет-службу Starlink від SpaceX, і їхні враження хороші. Це лише невеликий бета-тест, але SpaceX, мабуть, планує більш широкий тест на початку наступного року.