Когда Atari ST был будущим вычислительной техники

Когда Atari ST был будущим вычислительной техники

Atari 520ST был первым 16-битным залпом Atari в войнах персональных компьютеров 1980-х годов. Новая книга главного редактора wfoojjaec Джейми Лендино показывает огромное влияние, которое ST оказал на игровые и музыкальные проекты.

Atari ST, в значительной степени забытый сегодня, был невероятным компьютером. По горячим следам Apple Macintosh 1984 года, ST, выпущенный тогдашней новой корпорацией Atari под руководством Джека Трамиэля, был первым персональным компьютером, который предложил растровый цветной графический интерфейс пользователя. Менее чем через год модель 1040ST стала первым компьютером, предложившим 1 мегабайт памяти менее чем за 1000 долларов. ST был оснащен новейшим 8-МГц процессором Motorola 68000, оснащенным мышью, 3,5-дюймовым дисководом гибких дисков и цветными мониторами высокого разрешения или мониторами высокого разрешения. Более поздние модели ST включали дополнительный чип DSP для цифрового аудио, встроенную жесткую прокрутку, более быстрые процессоры и различные жесткие диски.

Моим любимым компьютером всех времен остается Atari 800, который дебютировал в 1979 году. Но особое место в моем сердце отведено для 16-битной модели 1985 года, которая обеспечивала как сложные игры, так и мою пожизненную привязанность к записи музыки. Поэтому мне пришлось написать об этом книгу. Моя новая книга «Быстрее, чем свет: Atari ST и 16-битная революция» прослеживает историю, максимумы и минимумы этого фантастического персонального компьютера, начиная с самой первой 520-й до звездной редкой модели Falcon 030, которая появилась в 1992.

По сей день я регулярно проверяю программное обеспечение для цифровых аудио рабочих станций для нашего дочернего сайта PCMag.com в дополнение к запуску wfoojjaec, и я могу выразить свою любовь к записи музыки к моей оригинальной системе Atari 520ST. Как ни один другой компьютер до или после этого, он шел со встроенными MIDI-портами, что позволяло машине легко общаться с синтезаторами, сэмплерами и драм-машинами, а графический интерфейс ST облегчал работу с печатной музыкальной нотацией. ST даже загружались очень быстро благодаря тому, что они содержат всю операционную систему и графический интерфейс на быстрых микросхемах ПЗУ, а не должны быть загружены с диска.

Один год в разработке, Faster Than Light: Atari ST и 16-битная революция теперь поставляются на Amazon. Вот отрывок из бесплатной книги; Я надеюсь, тебе это нравится.

Быстрее света: Atari ST и 16-битная революция Джейми Лендинопа. 85-91

Компьютерные ролевые игры (CRPG)

Помимо игр с чистым подергиванием в золотой век аркад, мой другой любимый жанр игры всегда будет CRPG. И как я упоминал в своей первой книге о линейке 8-битных компьютеров Atari, мне было грустно, что некоторые ключевые названия, такие как серия Wizardry, так и не вышли на платформу. Другие, такие как Ultima IV: Quest of Avatar от Origin Systems, появились немного позже и пропустили ключевые элементы из-за ограничений памяти (в данном случае, внутриигровой музыки). ST дал поклонникам CRPG, таким как я, намного больше, чтобы погрузиться в это.

Воображение (SSI, 1986)

Компания SSI сделала свое имя, представив классические настольные игры на экране компьютера. Но, возможно, более эффективными были его попытки имитировать ролевые игры типа Dungeons & Dragons. Первая игра SSI, которую мы обсудим для ST, была одной из лучших CRPG. Это установило тон и для того, что мы должны ожидать от SSI и 16-битных платформ в будущем.

Phantasie оказалась первой из трех частей. Программист Уинстон Дуглас Вуд разработал игру на Apple II; Затем SSI перенес его на ряд других платформ, в том числе как графически улучшенную и более красочную версию для ST. Я до сих пор люблю слушать тему песни с ее трелями в мелодии. В Phantasie вы начали игру на средневековом острове Гелнор с группой из шести искателей приключений, выбранных из колоссальных 15 рас и шести классов персонажей. Вы должны были найти Девять Колец и использовать их, чтобы уничтожить Темного Лорда Никадема и его Черных Рыцарей. В игре использовалась пассивная система умений, которая, по словам Вуда, была получена из RuneQuest и D & D. [I]

Города в игре позволяют вам организовывать вечеринки, сохранять игры, покупать и продавать оборудование и хранить свои деньги в банке. Земля охватила пустыню, горные районы и, конечно, подземелья, населенные всевозможными сокровищами и 80 различными типами монстров. В бою игра показала подробные рисунки каждого игрока и монстра. Вы поставили в очередь свои команды и выполнили их все сразу, а затем боевая система разыграла этот ход битвы, чтобы вы могли увидеть, что произошло, прежде чем сделать следующий набор ходов. Наблюдать, как враги уничтожаются один за другим, было очень приятно.

Одна из лучших особенностей Phantasie - это отображение на карте. «Туман войны» был очищен, когда вы исследовали, а затем оставались постоянными. Это означало, что вам не нужны ручка и миллиметровка, чтобы наносить их вручную. Игра даже сохранила состояние подземелья после того, как вы его покинули, что было необычно. И когда вы вернулись в город, вы выбрали, сколько очков опыта вы заработали, чтобы выделить каждому персонажу, еще одно новаторское отличие от других CRPG.

Phantasie впервые появилась для нескольких 8-битных систем в 1985 году. Порт ST, появившийся год спустя, был значительно четче и красочнее и поддерживал графический интерфейс ST на основе мыши. В апреле 1987 года в обзоре Phantasie in Dragon # 120 Хартли и Патрик Лессер написали, что порт ST «включает в себя гораздо более сложную графику и звук и практически стал новой игрой из-за среды ST. Теперь Windows выполняет большое количество команд клавиатуры, таких как битва, чтение заклинаний и уровни заработка ... В версии ST вы просто нажимаете мышью на двери гильдии и выпадающее меню в верхней части окна. экран отображает ваш выбор ».

Рисунок 4.3. Один из лучших оригинальных CRPG своего времени, Phantasie из SSI предоставил огромный мир для исследования и множество испытаний для вашей группы из шести искателей приключений.
Рисунок 4.3. Один из лучших оригинальных CRPG своего времени, Phantasie из SSI предоставил огромный мир для исследования и множество испытаний для вашей группы из шести искателей приключений.

В игре не было музыки, но это была одна из немногих ошибок игры. По сей день я слышу отчетливый «бип» звук игры в моей голове. Phantasie обеспечила часы глубокого совершенства RPG, и это было началом превосходной трилогии. Помните, что пройдет как минимум год, прежде чем появятся The Bard's Tale и Ultima IV, а тем более Ultima V и VI. Какое-то время Phantasie была самой сложной CRPG для ST.

Второй взнос, Phantasie II, появился вскоре после этого. У него был новый городской экран и, конечно, все новые карты для исследования и монстры для битвы, включая новые особенности местности, такие как расплавленная лава, туман и темные пустоты. В остальном игра придерживалась механики оригинала, которая, как сегодня отмечает блог World 1-1, была обычным явлением для Ultima, Wizardry и других популярных RPG-серий. [Ii] На этот раз Nikademus создал сферу, которую использовал проклинать людей острова Ферронры. Ваша цель состояла в том, чтобы найти и уничтожить шар. Был один новый навык под названием Toss Rock, который любой из шести персонажей мог выполнять в бою в любое время. Вы можете импортировать свою группу из первой игры, чтобы сыграть во вторую, хотя в процессе вы потеряли большую часть накопленного ими золота и опыта. Вместе две игры могут составить более 100 часов игры.

Разбойник (Epyx, 1986)

Искатель подземелья Rogue изначально был написан для мейнфреймов под управлением UNIX в 1980 году как своего рода графическая итерация более ранних текстовых приключений (хотя «графика» в данном случае означала простые текстовые символы ASCII). Но Rogue появился на Atari ST благодаря красочному порту от Epyx. Ваша цель состояла в том, чтобы получить Амулет Йендора от Владыки Подземелья. После ввода вашего имени на экране заголовка торговой марки с красным змеем вы начинали каждую игру с булавой, доспехами, луком и стрелами. По пути вы столкнулись с хобгоблинами, летучими мышами, крылатыми кастралями и множеством других монстров, всего 26. Пройдите через каждый уровень подземного лабиринта, и вы найдете горшки с золотом, доспехи, новое оружие, еду, палочки и свитки, которые позволяют вам использовать магические заклинания - некоторые из них потенциально прокляты.

Когда вы сражались с монстрами, вы набирали очки опыта и уровни. Если вы потеряли все свои очки жизни, вас встретили с экраном смерти, в комплекте с трехмерной надгробной плитой и пользовательской надписью, содержащей ваше имя. Если вы начали другую игру, вам нужно было начинать с верха подземелья еще раз, и раскладка каждый раз была случайной, поэтому вы никогда не играли в одну и ту же игру дважды.

Рисунок 4.4: Погружение в подземелье Rogue значительно выиграло на ST благодаря огромному обновлению графики, включая увеличенное изображение и свободное использование цвета.
Рисунок 4.4: Погружение в подземелье Rogue значительно выиграло на ST благодаря огромному обновлению графики, включая увеличенное изображение и свободное использование цвета.

Основной вид состоял из трех окон. Наибольшее отображало подземелье, а на правой стороне показывался ваш текущий инвентарь. Вы могли управлять своим персонажем с помощью мыши, но это было неуклюже; Мне всегда было гораздо проще просто использовать клавиши курсора клавиатуры или цифровую клавиатуру ST для перемещения в восьми направлениях вместо четырех. Вы атаковали, двигаясь «в» монстра, и подбирали предметы, просто перемещаясь над ними. В нижней части экрана отображались текущие текстовые обновления игровых действий, такие как «Вы победили орка» или «Кестрал нанес вам отличный удар». Во время игры вам приходилось следить за гистограммы, которые показывают, сколько у вас осталось очков жизни, текущий уровень силы и насколько сильна ваша броня. После боя было важно отдохнуть, чтобы восстановить очки жизни.

Порт Atari ST оригинальной CRPG содержал прекрасный увеличенный вид, который отличался красочной графикой и привлекательными изображениями персонажей и монстров. Вы также можете играть в игру с уменьшенным масштабом - она ​​была еще более привлекательной, чем персонажи старой школы ASCII - или переключаться между двумя видами во время игры, нажимая клавишу Enter. Другие ключи позволяют вам экипировать или снять оружие или броню; в какой-то момент ваш пакет будет заполнен, поэтому вам придется отпустить некоторые предметы, если вы хотите подобрать новые.

Каждое взаимодействие с монстрами также было в некоторой степени рандомизировано, как в Dungeons & Dragons, и определенным образом взвешивалось в зависимости от силы монстра, на которого вы атаковали, а также от силы и брони вашего персонажа. Иногда секретные проходы позволяют вам попасть в комнаты, которые обычно не видны. Отсутствие функции сохранения нескольких игр делало чрезвычайно трудным добраться до самого глубокого из 26 уровней, чтобы претендовать на Амулет Йендора. Вы можете сохранить свой прогресс и пойти поужинать, но как только вы умрете, вы умрете, и спасение исчезнет.

Если бы мне нужно было выбрать только одну игру Atari ST, чтобы играть сегодня, несмотря на отсутствие общей глубины (без каламбура), это был бы Rogue. Трудно переоценить значение этой игры, поскольку она породила целый жанр пошаговых и «экшн» RPG соло-приключений, таких как Diablo и Torchlight, не говоря уже о распространении «roguelikes», которые усеивают игровой ландшафт сегодня через консоли, Steam и телефоны. Мне нравится думать, что значительная часть этого влияния пришла именно из порта Atari ST Rogue.

Храм Апшайской трилогии (Эпикс, 1986)

Совершенно иная интерпретация обычной CRPG, первоначальный Храм Апшаи, появился в 1979 году и породил множество вариантов, иногда все вместе известных как Dunjonquest. Храм Апшайской трилогии отличался улучшенными графическими элементами, интерфейсом, управляемым мышью, и запоминающимся саундтреком к названию на ST. В этот пакет вошли обновленные версии оригинальной игры и два ее прямых дополнения: Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra.

В этой игре вы управляете одним искателем приключений, который исследует подземелье, сражается с монстрами и собирает сокровища и магические предметы. Интерфейс GEM, хотя и ценится, все же ощущается здесь как прототип - иногда перемещение вашего персонажа в комнате требует нескольких попыток, и вам все равно нужна клавиатура, если вы надеетесь быстро победить монстров.

Temple of Apshai изначально выделялся как один из самых ранних CRPG с графикой. Вполне возможно, что это будет первая игра, включающая описания комнат в длину абзаца, как отметил обозреватель Scorpia в обширном обзоре всех CRPG, выпущенных к середине 1991 года. [Iii] Описания были напечатаны в руководстве, и вы согласились их номер по комнате, в которой вы находились в настоящее время. Это придало игре ощущение, похожее на игру в Dungeons & Dragons за столом с настоящим мастером подземелий. ST обладает достаточной мощностью, чтобы содержать и отображать эти описания как часть игры.

Моей любимой игрой в Апшай по сей день остается «Ворота в Апшай» на 8-битном Atari. Но Temple of Apshai Trilogy много часов занимал меня на ST, и я действительно оценил обновление графики. Рецензенты были несколько менее добры. Грегг Перлман отметил несколько связанных с интерфейсом недостатков в выпуске Antic в мае 1987 года и сказал, что, хотя многие элементы игры были интересными и оригинальными, «Апшай, вероятно, действительно должен был быть немного лучше для ST, а не просто смотреть сюда."

Альтернативная реальность: город (Datasoft, 1986)

Далее, давайте поговорим о порте существующего 8-битного заголовка, который служит хорошим окном в то, что ST принес и не принес на стол. Серия Alipate Reality от Филиппа Прайса, к сожалению оставшаяся незавершенной после двух из семи запланированных платежей, быстро прошла путь от 8-битной линии Atari до ST. Цена не программировала порт ST; эту задачу выполняли Рик Мирски и Джим Рэтклифф, а Стив Хофманн занимался графикой.

Как и прежде, вы были похищены из тихой жизни инопланетным космическим кораблем и доставлены в комнату с одним выходом. Сначала вы создали персонажа, пройдя по красочному порталу, который случайным образом заморозил группу вращающихся жетонов, чтобы оценить ваши различные атрибуты (Сила, Ловкость и т. Д.). Вы появились на другой стороне портала в Городской смерти Ксебека. Оказавшись в самом городе, ваша цель состояла в том, чтобы построить своего персонажа, исследуя различные проходы, сражаясь с врагами, покупая снаряжение, питаясь в тавернах и собирая подсказки, чтобы попытаться выяснить, как вернуться на Землю.

Порт ST поставлялся с краткой справочной картой, объясняющей необходимость наличия чистого диска для персонажа, который вы должны были создать перед началом работы, а также со следующими инструкциями, которые инкапсулировали раннюю жизнь на платформе ST:

  1. Если у вас есть машина с GEM на базе ПЗУ (операционная система всегда находится на компьютере), просто вставьте Сторону 1 Города в Диск А и включите компьютер. Игра загружается автоматически.
  2. Если на вашей машине установлен GEM на основе ОЗУ (для загрузки машины используется системный диск), вставьте диск GEM в дисковод A и включите компьютер. После загрузки GEM извлеките диск и вставьте сторону 1 города в диск A. Дважды щелкните значок диска A, а затем откройте папку «Авто». Дважды щелкните файл AR, и игра загрузится.

Сама игра содержала множество нововведений, таких как изменение погоды, ночные и дневные циклы, скрытые атрибуты персонажа, которые по-разному влияли на ваше самочувствие, полная система выравнивания, которая реагировала на ваши игровые действия, сложная боевая система, обладающая способностью очаровать или обмануть своих врагов, и даже внутриигровую экономику, где вы могли бы зарабатывать деньги на различных работах и ​​вкладывать их в банки.

В версии ST добавлена ​​поддержка присоединения к гильдиям различных дисциплин, что принесло еще одно приятное измерение в развитие персонажей. Преданные поклонники, возможно, заметили значительные изменения в аранжировке запоминающейся музыки Гэри Гилбертсона. Он приобрел более ритмичное качество стаккато на ST, вероятно, в качестве компенсации трехголосной конфигурации чипа Yamaha вместо четырехголосной полифонии POKEY на 8-битной платформе.

В серии запланировано еще шесть игр. Город должен был стать своего рода базой для других игр после того, как вы создали своего персонажа. Была выпущена только одна другая игра (The Dungeon), которая сама по себе была лишь частью того, что должно было быть частью The City, так что, к сожалению, не было ничего, кроме изучения и развития вашего персонажа. Кроме того, игра была невероятно трудной, с медью, магазинами и очками опыта, которые трудно найти. И всякий раз, когда вы умирали, вы ушли навсегда и должны были начинать с самого начала, если вы не сделали дополнительную копию диска вашего персонажа. Даже песня, которую она сыграла при твоей смерти, достойна отличия, с текстами на экране и прыгающим мячом, как в названии: «Теперь, когда ты ушел… некоторые будут скорбеть, продолжать и продолжать…» дразнящий, второстепенный ключевой имперский марш, который звучал так, как когда Моцарт высмеивал Сальери в фильме Амадея. (Что? Вы ожидали, что я сделаю ссылки на текущую поп-культуру?)

Время также не проявило любезности к впечатляющим техническим достижениям Alternate Reality. Вид интерфейса игрового мира через интерфейс был небольшим, а 3D-анимация несколько вялой. И, как и в большинстве игр этой эпохи, вам нужно было наметить это на бумаге (хотя Datasoft вдумчиво предоставил вам миллиметровку и преимущество в руководстве). В конечном счете, Альтернативная реальность оказалась слишком амбициозной для своего времени, но она заложила основу для современных постоянных CRPG с открытым миром, таких как серии The Elder Scrolls и World of Warcraft. (Примечание. Эту задачу сложно эмулировать, так как она кажется особенно чувствительной к версии TOS и требует более ранней конфигурации оборудования. Чтобы заставить ее работать в Hatari, используйте TOS 1.00, снимите флажок с Fast Floppy Access, проверьте эмуляцию MMU и снимите флажок Patch Timer-D коробка.)

Ultima III: Исход (Системы Происхождения, 1986)

Создатель Ultima Ричард Гэрриотт основал Origin Systems в Хьюстоне в 1983 году вместе со своим братом, отцом и Чаком Бьючем (Chuckles, известность Ultima). Группе надоело собирать платежи с других компаний, которые публиковали игры Гэрриота. Origin выпустила множество ключевых игр на ST на протяжении всей жизни платформы. Одной из моих любимых RPG на 8-битной платформе Atari была Ultima III: Exodus. Его появление на ST, обновленное новым графическим интерфейсом пользователя, дало мне повод поиграть и решить его снова.

Как и прежде, игра была первой в серии, которая позволила вам сыграть группу персонажей (в данном случае четыре) в попытке спасти Сосарию от злого Исхода. Вы должны были создавать своих авантюристов, сражаясь с монстрами, получая сокровища и набирая очки опыта и уровни. Цель состояла в том, чтобы раскрыть секреты таинственных лунатиков и найти четыре знака, которые позволят вам войти в логово Исхода.

Графика была значительно улучшена на ST - не обязательно более четкая, но с 16 цветами вместо четырех, и не требует артефактов для их отображения. Это означало, что вы могли легко увидеть реальные различия во внешности и нарядах каждого персонажа, и вам не нужно было полагаться, скажем, на одного персонажа, держащего крест, а другого - на посох, чтобы отличить священника от волшебника. Игра также шла немного быстрее, что облегчало передвижение по Сосарии и знакомство с городами. Другим ключевым отличием 8-битной версии Atari от ST, и не обязательно в лучшую сторону, была музыка. Все треки в игре были одинаковыми, но на ST они были на октаву выше. Я никогда не понимал, почему это так, и я всегда находил это раздражающим. (Ваши вкусы могут отличаться.)

В обзоре Antic, опубликованном в мае 1987 года, Antic пожаловался, что доступ к диску все еще велик, что было проблемой тогда, но не так сильно, если вы играете с SD-карты или в эмуляторе. У этого также был стандартный стандарт комбинации мыши и клавиатуры; управление мышью помогло, но вам все еще требовалась клавиатура для выполнения многих задач, и эти две функции не обязательно облегчали управление игрой. Тем не менее, игра была приятной и, возможно, является лучшей итерацией с корректным периодом, чтобы играть сейчас (несмотря на более поздние обновления MS-DOS и LairWare 1995 года римейк 640 на 480 пикселей на Mac).

Заметки:

юыщ хттпс://рпгкодекс.нет/контент.пхп?ид=8786

[ii] https://extralives.wordpress.com/2013/05/27/from-the-pages-of-the-past-games-of-yesteryear-phantasie-ii/

[iii] Scorpia, «Обзор компьютерных ролевых игр», Computer Gaming World, октябрь 1991 г., стр. 109.

Джейми Лендино является главным редактором wfoojjaec. Он также является автором книги «Прорыв: как 8-битные компьютеры Atari определили поколение и приключение: Atari 2600 на заре консольных игр».

Читать далее

Massive хочет арендовать вашу вычислительную силу для оплаты приложений, услуг
Massive хочет арендовать вашу вычислительную силу для оплаты приложений, услуг

Идея Massive предполагает принятие концепции распределенных вычислений, которые использует дополнительные циклы ЦП на других машинах бездействия - и приносят его к способу оплаты.

Apple M1 Ultra Crushing Intel в производительности вычислительной жидкости динамики жидкости
Apple M1 Ultra Crushing Intel в производительности вычислительной жидкости динамики жидкости

Есть определенные рабочие нагрузки, где M1 Ultra действительно превосходит. Нажмите один, и это игра для текущих платформ X86.

Google анонсирует чип квантовой вычислительной техники Bristlecone
Google анонсирует чип квантовой вычислительной техники Bristlecone

Google только что анонсировала новую микросхему квантовой вычислительной техники Bristlecone, которая может привести к крупному прорыву, известному как «квантовое превосходство».