Коли Atari ST Була майбутнє обчислень
Atari 520ST був першим 16-бітним залпом Atari у війнах персональних комп'ютерів 1980-х років. Нова книга головного редактора wfoojjaec Джеймі Лендіно показує величезний вплив, який ST мав на ігровий і музичний процес.
ST Atari, багато в чому забутий сьогодні, був неймовірним комп'ютером. Гарячий на Apple Macintosh 1984 року, ST, випущений тодішньою корпорацією Atari під Jack Tramiel, був першим персональним комп'ютером, який запропонував кольоровий графічний інтерфейс. Менш ніж через рік модель 1040ST стала першим комп'ютером, який запропонував 1 мегабайт пам'яті менше ніж на $ 1000. ST працював на передових 8MHz процесорах Motorola 68000 і поставлявся з мишею, 3,5-дюймовим дисководом для гнучких дисків і вашим вибором кольорових або монохромних моніторів з високою роздільною здатністю. Пізніше моделі ST включали додаткову DSP-чіп для цифрового аудіо, вбудовану хардкорну прокрутку, більш швидкі процесори і різноманітні жорсткі диски.
Моїм улюбленим комп'ютером усіх часів залишається Atari 800, який дебютував у 1979 році. Але особливе місце в моєму серці закріплено за 16-бітною моделлю 1985 року, яка доставила як складні ігри, так і мою довічну спорідненість до запису музики. Тому мені довелося написати про неї книгу. Моя нова книга, Faster Than Light: Atari ST і 16-Bit Revolution, простежує історію, максимуми і мінімуми цього фантастичного персонального комп'ютера, починаючи з першого 520-го року до зоряної, рідкісної моделі Falcon 030, яка прийшла в 1992.
До цього дня я регулярно переглядаю програмне забезпечення для цифрових аудіостанцій для нашого сестринського сайту PCMag.com на додаток до запуску wfoojjaec, і я можу відзначити мою любов до запису музики до моєї оригінальної системи Atari 520ST. Як і жоден інший комп'ютер до або після цього, він прийшов із вбудованими MIDI-портами, що дозволило машині розмовляти з синтезаторами, семплерами та барабанними машинами, а графічний інтерфейс користувача ST полегшив роботу з друкованими нотаціями. STs навіть завантажуються надзвичайно швидко, завдяки тому, що вони містять всю операційну систему і графічний інтерфейс на швидкодіючих мікросхемах ROM, а не завантажуються з диска.
Один рік у процесі створення, швидше, ніж світло: Atari ST і 16-бітної революції в даний час доставки на Amazon. Ось безкоштовна виписка з книги; Сподіваюся, вам сподобається.
Швидше, ніж світло: Atari ST і 16-бітна революція Jamie Lendinop. 85-91
Ігри на комп'ютерні ролі (CRPG)
Окрім чистих ігор, знайдених у золотому віці аркад, мій інший улюблений жанр гри завжди буде CRPG. І, як я вже згадував у своїй першій книзі про 8-бітну лінійку комп'ютерів Atari, мені було шкода, що деякі ключові назви, такі як серія Wizardry, ніколи не дійшли до платформи. Інші, такі як Ultima IV: Початок системи Аватара, з'явилися трохи пізно, і їм не вистачало ключових елементів завдяки обмеженням пам'яті (в даному випадку музиці в грі). ST дав CRPG вентиляторам люблю мені багато більше занурити їхні зуби у.
Уява (SSI, 1986)
SSI зробив свою назву, приносячи класичний настільний wargaming на екран комп'ютера. Але, можливо, більш ефективними були його спроби імітувати рольові ігри Dungeons & Dragons. Перша гра SSI, про яку ми будемо говорити для ST, була однією з кращих CRPG. Вона встановила тон як для того, що ми повинні очікувати як від SSI, так і від 16-бітових платформ.
Phantasie закінчився першим з трьох частин. Програміст Уїнстон Дуглас Вуд розробив гру на Apple II; Потім SSI перенесла його на ряд інших платформ, включаючи графічно розширену і більш барвисту версію для ST. Я все ще люблю слухати тему пісні з її трелями в мелодії. У Phantasie, ви почали гру на середньовічному острові Gelnor з партією з шести авантюристів, вибраних з колосальних 15 гонок і шести класів персонажів. Ви повинні були знайти дев'ять кілець і використовувати їх, щоб знищити Темного Лорда Нікадемуса і його Чорних Лицарів. У грі була пасивна система навичок, яку Wood сказав, випливає з RuneQuest і D&D.
Міста в грі дозволяють формувати вечірки, зберігати ігри, купувати і продавати обладнання, зберігати гроші в банку. Земля охоплювала пустелю, гірські райони, і, звичайно, підземелля, населені всіма видами скарбів і 80 різних типів монстрів. У бою, гра показала докладні креслення кожного гравця і монстра. Ви ставили в чергу ваші команди і виконували їх відразу, а потім бойова система розіграла той хід битви, щоб ви могли побачити, що сталося, перш ніж ви зробили наступний набір рухів. Спостерігаючи, як вороги зруйновані один за одним, це цілком задовольняло.
Однією з найкращих функцій Phantasie було її відображення. "Туман війни" був очищений, як ви досліджували, а потім залишалися наполегливими. Це означало, що вам не потрібна була ручка і графік, щоб зіставити її вручну. Гра навіть зберегла стан підземелля після того, як ви залишили його, що було незвичайним. І коли ви приїхали назад у місто, ви вибрали, скільки акцій ви заробили, щоб виділити кожному персонажу, ще одну новаторську різницю від інших CRPG.
Phantasie вперше вийшов за кілька 8-бітних систем у 1985 році. Порт ST, що прибув через рік, був значно гострішим і барвистим, і підтримував графічний інтерфейс користувача на основі миші ST. У огляді Phantasie у Dragon # 120 у квітні 1987 року Hartley і Patrick Lesser написали ST-порт «включає в себе набагато більш складну графіку і звук, і майже стає новою грою через середовище ST. Тепер Windows виконує велику кількість клавіатурних команд, таких як бойові дії, виклики заклинань і рівень заробітку. Екран відображає ваш вибір. "
У грі не було жодної музики, але це була одна з небагатьох помилок гри. До сьогоднішнього дня я чую виразний звуковий сигнал у моїй голові. Phantasie доставляв години глибокої RPG доброти, і це було початком чудової трилогії. Пам'ятайте, що щонайменше за рік до цього прийшла розповідь «Барда» і перетворення Ultima IV, а тим більше, Ultima V і VI. Деякий час, Phantasie був найбільш жорстким CRPG, доступним для ST.
Другий внесок, Phantasie II, прийшов незабаром після цього. Він мав новий екран міста, і, звичайно, всі нові карти для вивчення і монстри для боротьби, в тому числі нові особливості місцевості, такі як розплавлена лава, туман і темні порожнечі. В іншому випадку, гра прив'язана до механіки оригіналу, яка, як вказує сьогодні світ у блозі World 1-1, була звичайною справою з Ultima, Wizardry та іншими популярними RPG серіями. проклинати народ острова Ферронраха. Вашою метою було знайти і зруйнувати кулю. Існував один новий навик під назвою Toss Rock, який будь-який з шести персонажів міг би виконати в бою в будь-який час. Ви можете імпортувати свою партію з першої гри, щоб зіграти другу, хоча ви втратили більшу частину накопиченого золота і досвіду в цьому процесі. Разом ці дві гри можуть скласти більше 100 годин гри.
Негідник (Epyx, 1986)
Скандал підземелля Rogue спочатку був написаний для UNIX-керованих мейнфреймів у 1980 році як різновид графічної ітерації попередніх текстових пригод (хоча графіка в даному випадку означала прості символи ASCII). Але Rogue прийшов у свій власний на Atari ST завдяки барвистому порту з Epyx. Ваша мета полягала в тому, щоб витягнути Амулет від Yendor з лорда Dungeon. Ввівши своє ім'я на екран з назвою торгової марки з червоним змієм, ви почали кожну гру з булавою, бронею, луком і деякими стрілками. По дорозі ви зіткнулися з хобгоблінами, кажанами, крилатими кестралами і цілим рядом інших монстрів. Переміщуйте кожний рівень підземного лабіринту, і ви знайдете горщики золота, обладунки, нові зброї, продукти харчування, палички та сувої, які дозволять вам вигадувати магічні заклинання - деякі з них потенційно прокляті.
Як ви боретеся з монстрами, ви отримали очки досвіду і рівні. Якщо ви втратили всі ваші хіти, вас зустріли екраном смерті, разом з тривимірною надгробною плитою і напис, що містить ваше ім'я. Якщо ви почали іншу гру, ви повинні були почати з вершини підземелля ще раз, і макет був рандомізований кожен раз, так що ви ніколи не грали в ту ж гру двічі.
Головний вид складався з трьох вікон. Найбільше показували підземелля, в той час як правий бік показав ваш поточний інвентар. Ви можете керувати своїм персонажем за допомогою миші, але це було незграбно; Мені завжди було набагато простіше використовувати клавіші курсору клавіатури або цифрову клавіатуру ST для переміщення у восьми напрямках замість чотирьох. Ви атакували, перемістивши «в» монстра, і підібрали предмети просто пересуваючи їх. У нижній частині екрана з'явилося текстове оновлення дії в грі, наприклад, "Ви перемогли орка" або "kestral забив від вас чудовий удар". Коли ви грали, ви повинні були стежити бар графіки, які показали вам, скільки точок удару ви залишили, ваш поточний рівень сили, і наскільки сильна ваша броня. Після бою важливо було відпочити, щоб відновити точки удару.
Порт Atari ST семінарського CRPG містив гарний зумовлений вигляд, на якому зображена барвиста графіка і привабливо намальовані символи і ікони монстра. Ви також можете зіграти в цю гру - це було ще більш привабливо, ніж старі шкільні символи ASCII - або перемикатися між двома видами під час гри, натиснувши клавішу Enter. Інші ключі дозволяють обладнати або вилучити зброю або броню; якийсь момент ваша пачка буде поповнюватися, так що вам доведеться відпустити деякі елементи, якщо ви хочете забрати нові.
Кожна взаємодія з монстрами також була рандомізована до певної міри, як і в Dungeons & Dragons, і зважена певною мірою на основі сили монстра, якого ви атакували, і сили і броні вашого персонажа. Іноді таємні ходи дозволяють вам потрапити в кімнати, які зазвичай не видно. Відсутність багаторазової функції збереження гри змусило надзвичайно важко дістатися до найглибшого з 26 рівнів, щоб претендувати на Амулет Yendor. Ви могли б зберегти свій прогрес і поїхати вечеряти, але як тільки ви померли, ви були мертві, і заощадження вже не було.
Якби мені довелося вибирати тільки одну Atari ST гру, щоб грати сьогодні, незважаючи на її відсутність загальної глибини (не потрібна каламбур), це було б Rogue. Важко переоцінити значення цієї гри, оскільки вона породила цілий жанр соль-пригодницьких покрокових і «екшн» РПГ, таких як Diablo і Torchlight, не кажучи вже про розповсюдження «рогуейлів», які розставляють ігровий пейзаж. сьогодні через консолі, Steam і телефони. Мені подобається думати, що велика частина цього впливу прийшла саме з порту Атарі ST Rogue.
Храм Трихії Апшай (Epyx, 1986)
Освіжаюче інша інтерпретація загального CRPG, оригінальний храм Apshai з'явився в 1979 році і породив багато варіантів, іноді відомих як Dunjonquest. Храм Apshai Trilogy відрізнявся поліпшеними графічними елементами, інтерфейсом, керованим мишею, а також пам'ятним звуковим супроводом назви на ST. Цей пакет включав оновлені версії оригінальної гри та її два прямих доповнення - верхні вершини Apshai та Curse of Ra.
У цій грі ви контролюєте одного авантюриста, який досліджував підземелля, воював з монстрами, збирав скарби і магічні предмети. Інтерфейс GEM, хоча і оцінювався, все ще відчував себе трохи схожим на прототип - іноді переміщення вашого персонажа в кімнату спробувало кілька разів, і вам все одно потрібна клавіатура, якщо ви мали надію швидко бити монстрів.
Храм Apshai спочатку виділявся як один з перших CRPG з графікою. Це також може бути перша гра, яка включала описи довжини абзаців, як зазначає оглядач Scorpia в експансивному огляді всіх CRPG, випущених до середини 1991 року. [Iii] Описи були надруковані в посібнику, і ви відповіли Їх за номером до кімнати, в якій ви знаходитесь. Вони надавали грі подібне відчуття до гри Dungeons & Dragons навколо столу з справжнім майстром підземелля. ST мав достатньо енергії, щоб містити і відображати ці описи як частина гри, хоча.
Моя улюблена гра Apshai до цього дня залишається Gateway для Apshai на Atari 8-біт. Але Храм Apshai Trilogy зайняв мене протягом багатьох годин на ST, і я оцінив оновлення графіки. Рецензенти були дещо менш добрими. Gregg Pearlman відзначив кілька недоліків, пов'язаних з інтерфейсом, у травневому випуску Antic і сказав, що хоча багато з елементів гри були цікавими і творчими, “Apshai, ймовірно, мав би бути трохи більше для ST, хоча замість того, щоб просто дивитися цей шлях."
Альтернативна реальність: місто (Datasoft, 1986)
Далі, давайте поговоримо про порт існуючого 8-бітного заголовка, який служить хорошим вікном у те, що ST приніс, і не приніс до таблиці. Серія "Альтернативна реальність" Філіпа Прайса, що залишилася незавершеною після двох із запланованих семи виплат, швидко пройшла шлях від 8-бітової лінії Atari до ST. Ціна не запрограмувала порт ST; цим завданням займалися Рік Мірський і Джим Раткліфф, а Стів Хофманн робив графіку.
Як і раніше, вас викрали із спокійного життя чужорідний космічний корабель і перевезли в кімнату з одним виходом. Ви вперше створили персонажа, проходячи через барвистий портал, який випадковим чином заморожує групу спінінгових лічильників, щоб забити ваші різні атрибути (Сила, Спритність і так далі). Ви з'явилися на іншій стороні порталу в занепаді міста Хебека. Опинившись у власному місті, ваша мета полягала в тому, щоб побудувати свого персонажа, досліджуючи різні проходи, воюючи з ворогами, купуючи обладнання, харчуючись у тавернах, а також збираючи підказки, щоб спробувати з'ясувати, як повернутися на Землю.
Порт ST постачається з картою швидких посилань, в якій пояснюється необхідність створення порожнього диска з символами, який ви повинні були створити перед початком роботи, а також такі інструкції, які інкапсулювали раннє життя на платформі ST:
- Якщо у вас є машина з GEM на основі ПЗУ (операційна система завжди знаходиться в комп'ютері), просто вставте сторону 1 міста в диск A і увімкніть комп'ютер. Гра завантажується автоматично.
- Якщо на вашому комп'ютері встановлено GEM на основі оперативної пам'яті (для завантаження машини використовується системний диск), вставте диск GEM у диск A і увімкніть комп'ютер. Після завантаження GEM вийміть диск і вставте сторону 1 міста в диск A. Двічі клацніть на піктограмі Drive A, потім відкрийте папку Auto. Двічі клацніть файл AR та гру.
Сама гра містила численні нововведення, такі як зміна погоди, нічних і денних циклів, приховані атрибути символів, які впливали на ваше благополуччя різними способами, повну систему вирівнювання, яка відповідала на ваші дії в грі, складну бойову систему, що володіє здатністю зачаровувати або обманювати своїх ворогів, і навіть ігрову економіку, де можна заробити гроші на різних роботах і вкласти їх у банки.
Версія ST додала підтримку для приєднання до гільдій різних дисциплін, що принесло ще один приємний вимір розвитку персонажа. Виділені шанувальники могли помітити значні зміни в композиції незабутньої музики Гарі Джилбертсона. Вона придбала більше ритмічної якості стаккато на ST, ймовірно, як компенсація для трьох-голосової конфігурації мікросхеми Yamaha замість чотириголосної поліфонії POKEY на 8-бітній платформі.
Ще шість ігор було заплановано в серії. Місто було призначено для свого роду базою для інших ігор, як тільки ви створили свій характер. Тільки одна гра (The Dungeon) була випущена, яка була лише розділенням того, що мав бути частиною міста, в першу чергу, так що, на жаль, не було багато чого зробити, крім вивчення і створення вашого персонажа. Плюс, гра була неймовірно важка, з міддю, цехами, та пунктами досвіду тяжкого прибути. І всякий раз, коли ви вмирали, ви були назавжди загублені і повинні були почати з самого початку, якщо ви не зробили додаткову копію вашого символьного диска. Навіть пісня, яку вона грала у вашій смерті, була гідна відмінності, з текстом на екрані та підстрибуючим м'ячем так само, як і послідовність назв: «Тепер, коли ти пішов… деякі з них будуть тужити, продовжувати…» невгамовна, незначна ключова імперська марш річ, яка звучала, як коли Моцарт висміював Сальєрі у фільмі Amadeus. (Що? Ви очікували, що я зроблю поточні посилання на поп-культуру?)
Час не був добрим до вражаючих технічних досягнень Альтернативної Реальності. Погляд на ігровий світ через інтерфейс був невеликий, а 3D-анімація трохи млявою. І, як і в більшості ігор цієї епохи, вам потрібно було відобразити її на папері (хоча Datasoft задумливо надав вам папір та старт в посібнику). Зрештою, альтернативна реальність виявилася занадто амбітною для свого часу, але вона створила основу для сучасних, відкритих, постійних CRPG, таких як у серії Elder Scrolls і World of Warcraft. (Примітка. Це емуляція, яка дуже складна, тому що вона особливо чутлива до версії TOS і потребує ранньої апаратної конфігурації. Щоб вона працювала в Hatari, використовуйте TOS 1.00, зніміть прапорець Fast Floppy Access, перевірте емуляцію MMU та зніміть прапорець Коробка таймера-D-патча.)
Ultima III: Вихід (Системи Походження, 1986)
Творець Ultima Річард Гарріотт заснував системи 1983 року в Х'юстоні разом зі своїм братом, батьком і Чак Буеш (Chuckles, Ultima). Група захворіла, намагаючись зібрати платежі від інших компаній, які опублікували ігри Гарріотта. Походження випустило численні ключові ігри на ST протягом усього життя платформи. Однією з моїх улюблених РПГ на 8-бітній платформі Atari був Ultima III: Exodus. Його прибуття на ST, оновлене з новим графічним інтерфейсом користувача, дало мені підстави грати і вирішувати його знову.
Як і раніше, гра була першою в серії, щоб дозволити вам зіграти партію персонажів (в даному випадку чотири), щоб врятувати Сосарія від злого Виходу. Ви повинні були побудувати своїх авантюристів, борючись з монстрами, отримуючи скарб, і отримуючи очки досвіду і рівні. Мета полягала в тому, щоб розкрити таємниці таємничих пустот і знайти чотири знаки, які дозволять вам увійти в лігво Exodus.
Графіка була значно покращена на ST - не обов'язково гостріше, але з 16 кольорами замість чотирьох, і не вимагаючи артефактування для їх відображення. Це означало, що ви можете легко побачити реальні відмінності між зовнішнім виглядом і нарядами кожного персонажа, і вам не довелося покладатися на, скажімо, одного символу, який тримав хрест, а інший тримав персонал, щоб розповісти священикові з майстра. Гра також пробігла зовсім трохи швидше, що полегшило переміщення по Сосарії та вивчення міст. Іншою ключовою відмінністю між 8-бітною версією Atari і версіями ST, і не обов'язково до кращого, була музика. Всі доріжки в грі були однаковими, але на ST, вони були поставлені на октаву вище. Я ніколи не зрозумів, чому це так, і я завжди вважав, що це дратує. (Ваші смаки можуть змінюватися.)
Огляд у травні 1987 року в Antic скаржився, що все ще було достатньо доступу до диска, що тоді було проблемою, але не стільки, скільки зараз, якщо ви граєте на SD-карті або емуляторі. Він також мав по-друге поєднання стандартного випуску миші та клавіатури; керування мишею допомогло, але вам ще потрібна клавіатура для багатьох завдань, і вони разом не обов'язково роблять гру легше керувати. Тим не менш, гра була приємною і, мабуть, найкращою періодичною ітерацією для гри зараз (незважаючи на те, що пізніше оновлення патчів MS-DOS і LairWare 1995 р. На 640 разів на 480 пікселів).
Примітки:
[i] https://rpgcodex.net/content.php?id=8786
[ii] https://extralives.wordpress.com/2013/05/27/from-the-pages-of-the-past-games-of-yesteryear-phantasie-ii/
[iii] Скорпіа, "Обстеження комп'ютерних ігрових ігор", "Світ комп'ютерних ігор", жовтень 1991 р., 109.
Джеймі Лендіно - головний редактор wfoojjaec. Він також є автором Breakout: Як 8-бітні комп'ютери Atari визначили покоління і пригоди: Atari 2600 на Зорі консольної гри.
Читати далі
Продажі ПК у Q4 зросли на 26 відсотків, на 13 відсотків у річному обчисленні
У 2020 році продажі ПК стрімко зросли, і ця тенденція повинна продовжуватися до 2021 року.
IBM обіцяє в 100 разів швидше квантові обчислення в 2021 році
Цього року Intel планує пришвидшити квантові навантаження до 100 разів завдяки новим програмним інструментам та вдосконаленій підтримці класичних та квантових обчислень.
Intel Touts прорив нового квантового обчислення, цього разу з кремнієм
Intel вважає, що вона має шлях для створення кубітів кремнію на звичайних ливарних технологіях. Якщо це правильно, ми можемо помітити помітне поліпшення масштабу та підвищення продуктивності в наступні роки.
IBM Power9 може Dent x86 Server Market з наголосом на обчисленні GPU
Архітектура x86 архітектури Intel домінує у серверному просторі, але не враховує Power9 взагалі. Сім'я процесорів IBM бере на себе виграші дизайну від компаній, що працюють в AI та центрах обробки даних.