Видалення одноосібних кампаній із Black Ops 4 відображає, як грають більшість геймерів
Минулого тижня Треярх, розробник Call of Duty: Black Ops 4, оголосив, що в грі не буде традиційної одиночної кампанії. Замість цього режим Battle Royale дебютує з COD 4, який отримав назву Blackout. За словами голови Treyarch Mark Lamia, "Це все про веселощі з друзями. Більше веселощів, ніж ви коли-небудь мали. Black Ops 4 не має традиційної кампанії; ми оперуємо розповідь у кожному з режимів ". Ламія пообіцяв, що заголовок буде включати в себе можливість грати в соло проти зомбі та багатокористувацьких режимів, заявляючи:" Ті з вас, хто просто хоче самітись, ми маємо Ви теж покрили ".
Багато чого було зроблено з цієї зміни, включаючи попередні коментарі від таких компаній, як EA, що свідчить про те, що він, як правило, відхиляється від одноразових титулів та до багатокористувацьких ігор. Ця зміна була звинувачена, принаймні частково, в загибелі Star Wars 1313. Проте дані, зібрані з досягнень різних назв ХДС, що розтягуються у минулі роки, свідчать про те, що розробники ігор просто реагують на те, що їхні гравці дійсно хочуть.
Справжні досягнення переглянули, скільки гравців фактично завершило одноразову кампанію в будь-якій програмі Call of Duty, від COD 2 до COD: World War II. Наведені нижче відсотки відображають середній показник досягнень історії в межах гри, а не кількість людей, які фактично перемогли титул. Наприклад, ТА повідомляє, що лише 22 відсотки Call of Duty: гравці WWII завершили одноразову кампанію, середня швидкість досягнення досягнень 29 відсотків.
Black Ops III не має багатьох досягнень за нормальними труднощами, тому його середня швидкість завершення сюжету настільки низька. Гра дає досягнення для завершення його на будь-яких складнощі, але лише 9 відсотків гравців фактично закінчили одноразову кампанію титулу. І, як зазначає Т.А., навіть коли ви дивитеся на однокористувальницькі ігри, середня історія участі в історії є низькою (подивіться їх статтю, щоб отримати докладнішу інформацію про це).
Існує декілька способів інтерпретації цих даних та, принаймні, одна змішана змінна, яку потрібно враховувати. Безпосередня інтерпретація полягає в тому, що гравці не часто займаються одноразовими кампаніями. Проблема, однак, полягає в тому, що ми не знаємо, наскільки різноманітна структура досягнень між цими заголовками або де вони об'єднуються в гру. Наприклад, якщо сюжетні лінії складаються з досягнень наприкінці заголовку, то гравці, які вийшли до закінчення гри, матимуть набагато нижчий показник досягнень, ніж це було б, якщо б досягнення були розподілені рівномірно. Якщо у грі є одиночні досягнення, які вимагають від вас грати на більш високому рівні складності або нагородити вас за певні дії чи стилі гри (зберігаючи певні цілі, залишаючи приховані або виконуючи цілі протягом певного періоду часу), наприклад, потім гравці можуть пропустити це, продовжуючи грати в гру до завершення. Той факт, що коефіцієнт готовності Black Ops 3 дорівнює 9 відсоткам, більш ніж у два рази вище, ніж його середня кількість учасників, є доказом того, що такі змінні існують.
З іншого боку, ці цифри, зроблені ТА, також не є абсолютно чудовими. Якщо лише 9 відсотків гравців закінчать Black Ops III, це, звичайно, не означає, що багато гравців отримують багато користі від неї. І це не просто проблема з іграми Black Ops або COD, які, на очах, не зовсім відомі для наративного блиску.
Ледве 15 відсотків гравців насправді били Skyrim. Я не один з них, незважаючи на обожнювання Skyrim і відтворення як божевільні роки тому. Врешті-решт, мені було набридло з грою, перш ніж бити його. Але тут є ще один урок - той, який говорить про ризик судити про вартість одноразових ігор, заснованих виключно на показниках досягнень.
Я любив Skyrim, особливо модний Skyrim. Але кілька років тому я пам'ятаю (я не можу знайти посилання), читаючи інтерв'ю, в якому один із розробників Skyrim заявив, що причиною того, що ендгейм часто не є збалансованим, полягає в тому, що девізи знають, що лише деякі гравці роблять це на високому рівні. Лише 44,6 відсотка гравців Skyrim досягли рівня 25, і лише 4,7 відсотка набрали 50 доларів. Це призвело до того, що розробники зосередили увагу на балансуванні бою на нижчих рівнях, оскільки вони знали, що відносно небагато гравців змусило їх до найвищих.
Це дуже корисна інформація. Але судження про вартість одиночної кампанії гри, засноване на кількості людей, які побили це, є помилкою. Звідси випливає, що вартість гри реалізується лише тоді, коли вона грає до завершення. Я приємно пам'ятаю свій час у Скайріма, незважаючи на те, що я ніколи не б'є його титул. Це може бути вірним для багатьох ігор - зазвичай я кидаю і перезапускаю нові ігри в цивілізації, перш ніж бити їх, бо як тільки я знаю, що збираюся виграти і що ніхто не може зупинити мене, я швидше розпочне нову гру, ніж продовжую зіграти старий. Якщо ви судили моє час виключно в тому, чи отримав я участь у грі з завершенням гри, ви думаєте, що я ніколи не грав зовсім.
Ми точно не знаємо, чому Треяр вирішив не створювати одноразову кампанію в Black Ops 4, і цікаво подивитися, як багато людей завершують або не завершують кампанії SP у цих заголовках, але коли справа доходить до того, скільки люди люблять гру, одноразові показники завершення можуть бути поганим проксі-сервером для цієї інформації. Нам доведеться чекати цифр продажів, щоб побачити, що люди хочуть більше - однокористувальницька гра, або Battle Royale, COD-стиль?
Читати далі
Дослідження показує, чому антипіратські кампанії не працюють
Насправді деякі люди завантажують машину, якби могли.
Нова кампанія Android закликає Apple "виправити текстові повідомлення"
Android вистачило з дихотомією Blue-Ver-Green Blue-Green Apple.
Samsung відключиться від мільйонів дисплеїв одночасно як частина рекламної кампанії
Samsung має чудову нову ідею для реклами своїх телевізорів: змушуйте кінцевих користувачів думати, що вони насправді зламані!
Atari консоль Crowdfunding Кампанія збій IndieGoGo тому, що люди є ідіоти
Купуйте щось інше. Можливо щось інше.