Отбрасывание кампаний с одним игроком из Black Ops 4 отражает, как большинство игроков играют в игры
На прошлой неделе Treyarch, разработчик Call of Duty: Black Ops 4, объявил, что в игре не будет обычной однопользовательской кампании. Вместо этого режим битвы Royale дебютирует с COD 4, получившим название Blackout. По словам председателя Treyarch Марка Ламии: «Все дело в том, чтобы повеселиться с друзьями. Больше удовольствия, чем когда-либо. Black Ops 4 не имеет традиционной кампании; мы переплетаем повествование в каждый из режимов ». Ламия пообещала, что название будет включать в себя возможность играть в соло против зомби и многопользовательских режимов, заявив« Те из вас, кто просто хочет наращивать свои силы, у нас есть вы тоже накрыли.
Многое сделано из этого сдвига, включая предыдущие комментарии от компаний, таких как EA, которые указали, что он вообще отступает от однопользовательских титров и к многопользовательским играм. Этот сдвиг также был обвинен, по крайней мере частично, в смерти Star Wars 1313. Но данные, собранные из достижений различных титулов COD, простирающихся назад, говорят о том, что разработчики игр просто отвечают на то, чего фактически хочет их игровая база.
True Achievements посмотрел, сколько игроков на самом деле закончили однопользовательскую кампанию в любой игре Call of Duty, от COD 2 до COD: Вторая мировая война. Представленные ниже проценты отражают средний показатель достижения истории в игре, а не количество людей, которые действительно побеждают титул. Например, TA сообщает, что только 22 процента Call of Duty: игроки Второй мировой войны завершили кампанию с одним игроком, со средней скоростью достижения уровня 29 процентов.
Black Ops III не имеет много достижений в области сложности Normal, поэтому его средний показатель завершения истории настолько низок. Игра действительно дает достижение для ее завершения на любой сложности, но только 9 процентов игроков на самом деле закончили однопользовательскую кампанию. И, как отмечает Т.А., даже если вы смотрите на игры с одним игроком, средний показатель участия в истории низкий (см. Статью, чтобы получить более подробную информацию об этом).
Существует несколько способов интерпретации этих данных и, по крайней мере, одной смешающей переменной. Прямая интерпретация заключается в том, что игроки не часто участвуют в кампаниях с одним игроком. Проблема, однако, заключается в том, что мы не знаем, насколько структура достижений меняется между этими заголовками или где они группируются в игре. Например, если сюжетная линия содержит достижения в конце названия, то игроки, которые уходят до конца игры, будут иметь гораздо более низкий уровень достижения, чем если бы эти достижения были равномерно распределены. Если в игре есть достижения одного игрока, которые требуют, чтобы вы играли на более высоком уровне сложности или вознаграждали вас за конкретные действия или стили игры (например, сохраняя определенные цели, оставаясь скрытыми или заканчивая заданиями в течение определенного срока), тогда игроки могут пропустить их, продолжая играть до конца. Тот факт, что показатель завершения Black Ops 3 составляет 9 процентов, более чем в два раза выше, чем его среднее участие в истории, является доказательством того, что эти переменные существуют.
С другой стороны, цифры завершения, которые ТА цитируют, также не очень велики. Если только 9 процентов игроков закончат Black Ops III, это, конечно же, не означает, что многие игроки получают много пользы от этого. И это не просто проблема с играми Black Ops или COD, которые, давайте посмотрим правде в глаза, точно не известны для нарративного блеска.
Практически 15% игроков на самом деле избили Скайрима. Я не один из них, несмотря на обожание Скайрима и играю его как сумасшедшие годы назад. В конечном счете, мне стало скучно с игрой, прежде чем я победил ее. Но здесь есть еще один урок - тот, который говорит о риске оценки ценности однопользовательских игр, основанных исключительно на показателях достижения.
Я любил Skyrim, особенно модифицированный Skyrim. Но я помню несколько лет назад (я не могу найти ссылку), читая интервью, в котором один из разработчиков Skyrim сказал, что причина, по которой эндшпиль часто не сбалансирована, заключается в том, что разработчики знают, что немногие игроки делают ее на высоких уровнях. Только 44,6 процента игроков Skyrim достигли 25-го уровня, и только 4,7 процента достигли уровня 50-го уровня. Это привело к тому, что разработчики сосредоточились на балансировании боя на более низких уровнях, поскольку они знали, что относительно небольшое количество игроков попало к высшим.
Это очень полезное понимание. Но судить о ценности однопользовательской кампании в игре, основанной на количестве людей, которые избили ее, является ошибкой. Это подразумевает, что ценность игры реализуется только в том случае, если она доведена до завершения. Я помню свое время в Скайриме, невзирая на то, что я никогда не бил титул. Это может быть справедливо для многих игр - я обычно ухожу и перезапускаю новые игры Civilization, прежде чем их избивать, потому что, как только я знаю, что я собираюсь выиграть, и что никто не может остановить меня, я скорее начну новую игру, чем продолжу играть в старую. Если вы оценили мое время исключительно тем, имел ли я игровое достижение, связанное с завершением игры, вы бы подумали, что я никогда не играл вообще.
Мы точно не знаем, почему Treyarch решил не создавать однопользовательскую кампанию в Black Ops 4, и интересно посмотреть, сколько людей заполняют или не заполняют кампании SP в этих заголовках, но когда дело доходит до того, сколько люди наслаждаются игрой, ставки для одиночного игрока могут быть плохим прокси для этой информации. Нам придется подождать, пока цифры продаж обнаружат, чего хотят люди - однопользовательская игра или Battle Royale, стиль COD?
Читать далее
Уэбб телескоп отражает захватывающее изображение столбов творения
Уэбб показывает столпы творения в беспрецедентных деталях, раскрывая никогда невиданные подробности, которые, по мнению астрономов, могут помочь улучшить наше понимание звездного образования.
Днем 10-го, IPad: Стивен Синофски Отражает на перспективы компании Microsoft
Это десятая годовщина обнародования IPAD, и Стивен Синофски написал ретроспективу, как устройство выглядело с точки зрения Microsoft, в то время. Интересный материал.