Розробник Apex Legends розширює Reddit точною критикою токсичних гейме

Розробник Apex Legends розширює Reddit точною критикою токсичних гейме

За вихідні розробник Apex Legends Дрю Маккой взяв участь у Reddit, щоб вибачитися за різні способи, коли нещодавнє події в грі (подія Iron Crown) "пропустило позначку". За словами Маккоя, структура події зламалася раніше Обіцяє, що Respawn, розробник гри, зробив питання про те, як буде розповсюджуватися лут. Зокрема, компанія пообіцяла, що Apex Packs (коробки для викрадення) не будуть єдиним способом отримати лут. Мабуть, шкури подій Iron Crown спочатку розповсюджувалися виключно через ці грабові ящики. Первісний пункт поста Маккоя полягав у тому, щоб повідомити громаді, що легендарні шкури, доступні під час заходу «Залізна корона», також будуть продаватися в магазині для монет Apex.

Ось в чому полягала точка нитки. Вся дискусія з тих пір була порушена обуреними коментарями, які Маккой висловив про геймерське співтовариство.

Ми говорили про це раніше, але ми не будемо вступати в істерику вдачі, і особисті напади чи вітріолійні нитки абсолютно неприйнятні. Цього тижня ми подивились у дзеркало (кохаю - дякую за всі напади хлопців) і вирішили, що ми не виконали зобов’язань та вносимо зміни, оскільки ми віримо в наш підхід.

Я досить довго працював у цій галузі, щоб згадати, коли гравці не розробляли шапки для розробників, і це було досить акуратно. Я створив купу тривалих стосунків ще з того часу. Було б дивовижно повернутися туди, і не спілкуватися з токсичними людьми чи запитувати "як високо", коли мафіоз кричить "стрибок", сподіваємось, це початок.

Redditor Daviss2 написав одну з продуманих місівок Reddit відомий у відповідь на це, написавши:

О, ну, мабуть, ви також можете згадати, коли розробники не брали грошей на громів, які також шахраїли своїх гравців ... все, що у вас в майбутньому, може загинути так само швидко, як його IMO. І ебать когось, хто скаже, що це краще, як, наприклад, вийміть туди свій рот і поважайте себе. Так, я перейшов на вершину, і я можу звинувачувати віскі в усьому, що мені подобається, але я пішов від роздумів о, лайно, ці дбайливі дбайливі стосунки так само погані, як репутація ЕА. У вас не було іншого вибору, як відповісти на "ризиковані" коментарі, тож відіжміть свого високого коня.

На це Маккой відповів, сказавши, що "знайшов хуй", про який він говорив раніше, посилаючись на іншу тему про те, що люди дікають розробникам. Це призвело до подальшого обурення. Минулої ночі генеральний директор Respawn вибачився перед шанувальниками Apex Legend за коментарі розробника.

Ігрове співтовариство стає все більш токсичним

Зауваження Маккой щодо токсичності не є незвичайними або необґрунтованими. Розробники ігор відкрито визнали, що одна з причин, з якою вони насторожено ставляться до широкої ігрової громадськості, пов’язана з бурхливою токсичністю та поганою поведінкою гравців. Якщо ви взагалі приділяєте якусь увагу ігровому співтовариству, легко зрозуміти, чому вони це зробили б.

Однією з тенденцій в іграх є «оглядові бомбардування», в яких тисячі людей провокують гру, щоб покарати її творців за зміни, які їм не подобаються. Хоча тактика використовується роками, вона стає все більш популярною. В результаті Valve вніс різні зміни до політики перегляду (ще у 2017 році та на початку цього року). Компанія, що знаменито від руки, почала знімати вплив бомб з огляду "поза темою", тому що геймери почали орієнтуватися на заголовки на проблеми, які абсолютно не мають нічого спільного з самою грою.

Коли крихітний розробник інді-ігор Glumberland оголосив, що переміщує свою назву, Ooblets, в магазин Epic Game Store - такий крок, який гарантував би студії студії продовження виживання та дозволить будувати більше ігор - це було зустрінене абсолютним потоком зловживань. Glumberland - це студія для двох осіб з невеликою фанбазою. Коли вони повідомили про свою громаду, новини вийшли вірусно в Інтернеті та в розбраті, що призвело до лавини нападів людей, які ніколи не бачили і не чули про їх гру. Співавтор Ooblets Бен Вассер представив тривожний образ, щоб показати, що він і його дружина отримали.

Васер пише:

Існують дивні стосунки у сегменту ігрової спільноти з розробниками ігор. Я думаю, що їхня надзвичайна пристрасть до ігор змусила їх сприймати людей, які пропонують ці ігри, як якусь містичну «іншу», групу, яка дотримується цілого набору дивних очікувань. Ці люди вважають, що вони володіють магічною силою гаманця над розробниками, які повинні схилитися перед ними і капітулювати перед будь-якими їхніми вимогами. Про це може свідчити величезна кількість розлючених людей, які погрожують піратською нашою грою в помсту за будь-яку сприйняту слабкість.

Нам упродовж усього цього нам говорили про те, як ми мусимо певним чином ставитися до “споживачів” чи “потенційних клієнтів”. Я розумію, що стосунки люди думають, що їм можуть заборгувати, коли вони обмінюють гроші на товари чи послуги, але люди, що використовують умови споживачів та потенційних клієнтів тут, роблять це конкретно, тому що ми ніколи насправді їм нічого не продавали і нічого їм не зобов’язані. зовсім. І якщо вони вирішать не купувати гру, коли вона вийде, це з нами абсолютно добре.

Кожного разу, коли я згадував, що ми, як випадкові люди, які трапляються в гру, нічим нічого не зобов’язані цим випадковим людям, вони стають абсолютно розлюченими. Деякі з найбільш очевидних запальних скріншотів речей, про які я говорив, є у цьому напрямку. (Наголос додано).

У випадку Вассера люди штурмували розбрат компанії та намагалися сприйняти розробника як те, що він приймав різноманітні антисемітські повідомлення, тому що вони були розлючені, що він прийняв рішення про те, де розповсюджувати відеоігри таким чином, що визначав пріоритет продовження виживання його крихітної, інді-студії.

Один із стандартних способів того, як така ситуація потрапляє під килим, - це "о, ну, це через EA", або "о, ну, це через ящики для викрадення". Це не через жодне з Ці речі. Це також не через соціальні питання чи політичні коментарі, якщо ви не вважаєте, що огляд-бомбардування Shadow of the Tomb Raider за надто швидке надходження до продажу не було частиною когось порядку денного. Коли геймери думали, що побачили зміни в графічному двигуні Spider-Man, вони збилися з теорій змов і атак, поки старший інженер-графік компанії не повинен був вступити, щоб обговорити зміни. Вже тоді я бачив людей, які стверджують, що гру скинули.

Чи повинен Маккой розсердитися? Об’єктивно кажучи, ні. Було б краще встати з клавіатури і погуляти, а не заманювати, щоб втратити самопочуття. Але прочитавши нитку, ви можете зрозуміти, як розвивалася розмова. Що, мабуть, засмутило Маккоя - і це суворо моя інтерпретація - це неодноразове наполягання на тому, що команда розробників Apex Legends побудувала подію Iron Crown як навмисну спробу зруйнувати базу гравців Apex Legends. Маккой надав деякі дані, щоб підкріпити свої аргументи щодо того, чому предмети оцінювались такими, якими вони були, що призводить до подібних обмінів (всі актуальні):

Повідомлення одне.
Повідомлення одне.
Повідомлення друге
Повідомлення друге
Розробник Apex Legends розширює Reddit точною критикою токсичних гейме

Це прекрасний приклад того, як люди можуть завершити розмову повз один одного. Точки Маккой про ступінь того, наскільки Apex Legends є або не монетизується, цілком можуть бути на 100 відсотків точними. За словами Джейсона Шреєра, який буквально написав книгу на цю тему, середня вартість гри на студії AAA передбачає 10 000 доларів на людину на місяць. Дуже небагато геймерів багато чого розуміють про економіку створення ігор - але, мабуть, Маккой балується на основі статті GameInformer про оцінку валового заробітку Apex Legends іншої компанії. Геймери заявляють, що хочуть отримувати дані, але коли дані надаються, ці дані є "фігнями", якщо вони не відповідають заздалегідь уявленим геймерам уявленням про те, як вони повинні виглядати.

В той же час, Маккой не відповідає на одну із наполегливих скарг, яку викликають гравці Apex Legends, а саме - на те, що вони змушені купувати монети Apex за допомогою схем конвертації валют, які, очевидно, залишають їх з невитраченими нікчемними "готівкою". "Це навмисний трюк, який компанії давно використовують, щоб змусити вас давати їм більше грошей. Геймери не помиляються, сприймаючи це як неприязне до споживачів. Але це, мабуть, не таке рішення, про яке люди, як Маккой, можуть сказати. Люди засмучуються в обидві сторони розмови. Я думаю, що оцінка Вассера щодо "дивних відносин", на які він посилається, є точною. Гравці розглядають себе як на волю розробників, тоді як команда розробників може відчувати себе зловживаними та ігнорованими токсичною меншиною гравців. Я кажу загалом про ситуацію, оскільки цих токсичних проблем спільноти набагато більше, ніж будь-який конкретний випадок, включаючи цю, і обидві «сторони» - розробники та гравці - незадоволені кінцевим результатом.

Я написав велику кількість висвітлення на графах EA, і жодне з них не було безкоштовним. Я обоє розумію, чому багато хто з цих механіків гніває гравців і погоджуються уникати заголовків, які реалізують хижацькі системи лут. Але також не можна стверджувати, що ігри в деяких аспектах стали глибоко токсичною спільнотою. Неодноразові спроби Маккой викласти контекст щодо того, як приймаються рішення про ціноутворення, відхиляються як фігня. Не дивно, що розробники не люблять надавати дані.

Було б простіше відмовитися від зростання токсичності в іграх, якби проблема обмежилася Інтернетом. На жаль, це не так. Переправляння когось - а це означає, що відправлення поліції в чийсь будинок, заявивши, що всередині є озброєний бойовик із заручниками - буквально забив людину. Це не завадило комусь перепливати 16-річного чемпіона Форттейна Кайла Гірсдорфа минулого тижня. Гнів скрізь. Це не просто спрямовано на EA, або на "політичні" назви, або на виграшні ящики. Занадто багато людей сьогодні розглядають власний гнів як внутрішнє виправдання будь-якої страшної речі, яку вони хочуть сказати чи зробити в Інтернеті, незалежно від шкоди, яку вони завдають.

Ці люди - "дупи-капелюхи" та "дики", як їх називає Дрю Маккой - завжди були меншиною загальної кількості гравців. Вони й досі є меншиною гравців. Проблема в тому, що вони все частіше руйнують задоволення для всіх.

Читати далі

YouTube, як Facebook, проігноровані попередження токсичності на користь "залучення"
YouTube, як Facebook, проігноровані попередження токсичності на користь "залучення"

YouTube, як і Facebook, здається, повністю усвідомлює власні проблеми токсичного вмісту та платформи. Вона просто не визначала пріоритет щодо їх вирішення.